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正文內(nèi)容

as學(xué)習(xí)筆記-(自動保存的)-文庫吧

2025-07-20 09:27 本頁面


【正文】 器的字顯示對象,遍歷的算法關(guān)鍵就是對,由于不知道容器的嵌套容器到底有多少層,所以使用地柜函數(shù)來解決這類問題;通過name訪問顯示的對象,每個顯示對象都有一個name屬性,字符串類型,作為這個顯示對象的名字,我們可以用代碼指定一個顯示對象的名字,也可以不指定,如果不指定,竟會默認(rèn)分配名字,getchildbyname(“顯示對象的名字”)通過坐標(biāo)顯示訪問對象:getobjectunderpoint(點對象);Movieclip 影片剪輯其方法有:currentframe 記錄當(dāng)前播放第幾幀;Currentlable 表示當(dāng)前播放幀的是什么,如果沒則設(shè)為null;Totalframe 表示當(dāng)前影片共有多少幀;Currentscene 持有當(dāng)前scene場景對象引用;Scene 一個數(shù)組,記錄movieclip含有的全部場景對象數(shù)組;事件流機制只與顯示列表相關(guān)聯(lián)的,即事件流機制只存在與顯示模型中,主要用于處理人機交互事件,例如,鼠標(biāo)安吉一個按鈕,在單擊時,鼠標(biāo)鼠標(biāo)實際上點在了按鈕中含有按鈕名字的動態(tài)文本上,那么到底應(yīng)該說動態(tài)文本接受到了鼠標(biāo)單擊,還是說按鈕接受到了鼠標(biāo)單擊,答案是兩者都是,這是因為鼠標(biāo)單擊雖然單擊到了動態(tài)文本上,但是由于動態(tài)文本時按鈕的一部分,那么按鈕理所當(dāng)然也算接收到了單擊,再繼續(xù),由于按鈕是容器的子類對象,那么也就是說,這個容器收到了單擊,于是以此類推,從容器再到他的父容器。一直到舞臺——這個根容器為止,那么如何描述和處理這種有點復(fù)雜的事件關(guān)聯(lián)吶?所以要引入事件流機制;事件流機制分為3個階段,一是捕獲階段,一旦顯示列表中有一個顯示對象被單擊,那么flash player 就會發(fā)出一個事件對象,這個事件對象會按照顯示列表,從根容器舞臺開始一層層往下找,直到被單擊到最里層的顯示對象,這個顯示對象被稱為目標(biāo)對象,早dom中目標(biāo)對象就是事件對象的target,捕獲階段包括從根容器到目標(biāo)對象的所有父級容器;二是目標(biāo)階段;當(dāng)時間停留在目標(biāo)對象時,這個時候就是目標(biāo)階段,在本例中目標(biāo)階段就是動態(tài)文本;三是冒泡階段,過了目標(biāo)階段后,事件對象從目標(biāo)對象再次衍生到顯示列表網(wǎng)上移動,一直到跟容器,這個階段很想冒泡,所以叫做冒泡階段;對于一個事件對象而言,他有兩個和事件目標(biāo)相關(guān)的屬性,一個是target,這個表示發(fā)生事件的顯示對象,一般處于最里層,一個是currenttarent對象,這個表示當(dāng)前偵聽事件的節(jié)點,往往是容器;以下是事件機制的說明:package{ import 。 import 。 //import 。 public class dyy extends Sprite { public function dyy() { var outter:Sprite=new RecetContaner(10,10,200,200)。 var middle:Sprite=new RecetContaner(30,30,150,2150)。 var inner:Sprite=new RecetContaner(50,50,100,100)。 //var star:sh=new StarShape()。 =外層容器。 =外層容器。 =外層容器。 addChild(outter)。 (middle)。 (inner)。 (,clickHandler)。 (,clickHandler)。 (,clickHandler,true)。 (,clickHandler)。 } private function clickHandler(evt:MouseEvent):void{ trace(事件發(fā)生目標(biāo)哦:\t+)。 trace(正在偵聽事件的當(dāng)前目標(biāo):+)。 trace(事件當(dāng)前階段:、t+)。 trace(======================)。 } }}import 。class RecetContaner extends Sprite{ public function RecetContaner(x:Number,y:Number,w:Number,h:Number){ (0xFFFFFF*())。 (x,y,w,h)。 ()。 }}鼠標(biāo)事件對象的目標(biāo):當(dāng)以個鼠標(biāo)事件發(fā)生事件對象時,這個事件對象的目標(biāo)屬性石當(dāng)前鼠標(biāo)指針?biāo)赶蜃罾飳拥娘@示對象,比如,當(dāng)鼠標(biāo)指針下有一個sprite對象,sprite對象中有一個矩形sprite對象,這個矩形sprite對象又有一個動態(tài)文本框,動態(tài)文本框正好處在鼠標(biāo)指針下方,那么發(fā)生的鼠標(biāo)事件對象目標(biāo)屬性將是最里面的動態(tài)文本框,若果我們不希望一個容器的子顯示對象與鼠標(biāo)互動,那么可以將鼠標(biāo)的mousechildren屬性設(shè)為false;Actionscript3 動畫編程就原理來說主要有兩大種類:代碼繪制、改變對象的屬性。所謂的代碼繪制,是指每幀動畫代碼中用代碼繪制稍稍不同的圖形,從而產(chǎn)生動畫的效果,所謂現(xiàn)實對象的屬性是指每幀動畫代碼中稍稍改變目標(biāo)對象的各種視覺,從而產(chǎn)生訂花效果;事件和事件流機制;在Actionscript 3中要區(qū)分Event和Event Flow,Event事件是直接將事件發(fā)送到target,中間沒有Event Flow的Capture phases、Target Phases和Bubbling Phases三個階段(在后面的blog中我會講到Event Flow,在下面文章中提到的Event都是普通的Event,不牽涉到Display List,也就不牽涉到Event Flow),所以這樣的話,肯定是誰發(fā)送事件,誰就負(fù)責(zé)監(jiān)聽事件。在Actionscript 3中Event Class是負(fù)責(zé)提供各種事件,比如Error,ADD , class對象來使用,故要想實現(xiàn)事件的發(fā)送,就必須用到EventDispatcher class或者它的子類,而EventDispatcher class是實現(xiàn)了IEventDispather Interface。所以這樣我們可以有三種實現(xiàn)事件發(fā)送的方法:繼承EventDispatcher class、復(fù)合EventDispatcher 對象以及實現(xiàn)IEventDispatcher Interface。數(shù)據(jù)的對象只管發(fā)出數(shù)據(jù)對象,只要確保數(shù)據(jù)對象時flash。Events。event類或者子類的實例即可,這種數(shù)據(jù)對象稱為事件(這種數(shù)據(jù)對象稱為事件),數(shù)據(jù)對象的發(fā)出者稱為事件的發(fā)送者,接受時間的對象稱為事件偵聽者,dom3事件的優(yōu)點在于,事件的發(fā)送者和事件的接受者的依賴性大大降低,事件的發(fā)送者只需要接受事件對象,事件的偵聽者只需要接受事件對象,事件的接受者可以改變自己的外部接口,只需要確保發(fā)送事件的對象不變就行,事件的偵聽者也不必要關(guān)心事件接受者是否發(fā)生變化,只需要保證自己能夠處理接受到事件對象即可;事件的類型,事件的目標(biāo),事件的相關(guān)數(shù)據(jù);事件機制包含著四個步驟:注冊偵聽事件,發(fā)送事件,偵聽事件,移除偵聽器。注冊偵聽事件,即指定發(fā)出的事件由那個對象的那個方法來
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