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正文內(nèi)容

as學(xué)習(xí)筆記-(自動(dòng)保存的)(存儲(chǔ)版)

  

【正文】 有更好的模塊替換性和模塊插入性,類通過實(shí)現(xiàn)接口,從而能夠作為消除父類和自身類以外的其他數(shù)據(jù)類型,能夠以其他數(shù)據(jù)類型向上轉(zhuǎn)型,是接口的核心。 = fashion。 public function get hairQuality():String { return 。Text包中包含了提供處理文本框,文本格式,樣式,排版等功能的多個(gè)類。 }}鼠標(biāo)事件對(duì)象的目標(biāo):當(dāng)以個(gè)鼠標(biāo)事件發(fā)生事件對(duì)象時(shí),這個(gè)事件對(duì)象的目標(biāo)屬性石當(dāng)前鼠標(biāo)指針?biāo)赶蜃罾飳拥娘@示對(duì)象,比如,當(dāng)鼠標(biāo)指針下有一個(gè)sprite對(duì)象,sprite對(duì)象中有一個(gè)矩形sprite對(duì)象,這個(gè)矩形sprite對(duì)象又有一個(gè)動(dòng)態(tài)文本框,動(dòng)態(tài)文本框正好處在鼠標(biāo)指針下方,那么發(fā)生的鼠標(biāo)事件對(duì)象目標(biāo)屬性將是最里面的動(dòng)態(tài)文本框,若果我們不希望一個(gè)容器的子顯示對(duì)象與鼠標(biāo)互動(dòng),那么可以將鼠標(biāo)的mousechildren屬性設(shè)為false;Actionscript3 動(dòng)畫編程就原理來(lái)說主要有兩大種類:代碼繪制、改變對(duì)象的屬性。 } private function clickHandler(evt:MouseEvent):void{ trace(事件發(fā)生目標(biāo)哦:\t+)。 =外層容器。 import 。在actionscript3中bitmap類代表位圖,而位圖所有的像素信息存儲(chǔ)在bitmap對(duì)象的bitmapdata屬性持有的bitmapdate對(duì)象中,bitmaodata對(duì)象并不是顯示對(duì)象,而是直接集成objectBitmap對(duì)象只是忠實(shí)的把bitmapdata對(duì)象記錄的像素交給flashplayer渲染,然后將其顯示出來(lái)同一個(gè)bitmapdata對(duì)象可能被多個(gè)bitmap對(duì)象持有,那么一旦bitmapdata對(duì)象改變,所有的bitmap都會(huì)受到影響,如果想避免這種情況的產(chǎn)生,就可以使用bitmapdata提供的clone()方法將其進(jìn)行拷貝。除自身之外不能包括其他顯示對(duì)象的成為非容器對(duì)象;在顯示列表中的顯示對(duì)象才會(huì)渲染到舞臺(tái)上,不在顯示列表的顯示對(duì)象依然存在,只是不被渲染出現(xiàn)在舞臺(tái)上。屬性值本質(zhì)上都是getter和setter方法實(shí)現(xiàn)的,至于只讀屬性,就是提供了getter方法沒有提供setter方法;Displobject類是抽象類,從而不可以被實(shí)例化。event后面的字符串信息會(huì)包括這個(gè)事件對(duì)象的text屬性中,供監(jiān)聽使用 ;自定義顯示對(duì)象類,必須繼承自displayobject具體的子類,所謂具體的子類,即排除了displayobject interactiveobject displayobjectcontainer 3個(gè)抽象類,著3個(gè)抽象類都沒有提供在屏幕上渲染自身的api 因此如果想創(chuàng)建一個(gè)可以被看見的顯示對(duì)象,必須從他們的子類開始繼承;最輕量的容器:sprite類;注意只有把新顯示的對(duì)象加入到已在顯示列表的容器,才會(huì)被渲染,加入顯示列表的方法有addchild和addchildat,從顯示列表中移除的方法有removechild和removechildat;Flash程序所有顯示對(duì)象的添加流程:首先當(dāng)一個(gè)flash程序運(yùn)行時(shí),不論是獨(dú)立的播放器還是嵌入在網(wǎng)頁(yè)中的播放器最先自動(dòng)生成的是stage容器對(duì)象。 var middle:Sprite=new RecetContaner(30,30,150,2150)。 (inner)。 trace(======================)。所以這樣我們可以有三種實(shí)現(xiàn)事件發(fā)送的方法:繼承EventDispatcher class、復(fù)合EventDispatcher 對(duì)象以及實(shí)現(xiàn)IEventDispatcher Interface。textfiled,Actionscript編譯器,在編譯時(shí),會(huì)自動(dòng)將轉(zhuǎn)化為全飾名稱。 public function get hairStyle():String { return 。定義是 namespace ball;應(yīng)用命名空間 ball+普通定義;引用的話是 using naspace ball;要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)命名空間,則必須要保證這個(gè)命名空間的獨(dú)一無(wú)二性,這個(gè)標(biāo)識(shí)就是namespace的uri,所以要保證uri的唯一性 ,才能保證namespace的唯一性;復(fù)合的原理實(shí)在新創(chuàng)建的類中有一個(gè)或者有多個(gè)對(duì)象的應(yīng)用,而這些對(duì)象就是現(xiàn)有類的實(shí)例,注意現(xiàn)有的類不是基元數(shù)據(jù)類型是復(fù)雜的數(shù)據(jù)類型;在實(shí)際的應(yīng)用中,復(fù)合類和被復(fù)合的類往往都是獨(dú)立存在的類文件,在同一個(gè)包中,被復(fù)合類的對(duì)外類成員的訪問控制往往默認(rèn)是internal的,只對(duì)包內(nèi)是可見的,而復(fù)合類往往是public的,這是模塊思想的一個(gè)體現(xiàn);聚合和復(fù)合形式相似,都是新類對(duì)象中持有別的類對(duì)象的引用。};多接口如果類和接口不在同一個(gè)包中,需要在類定義前加上import語(yǔ)句,導(dǎo)入接口;導(dǎo)入多個(gè)接口時(shí),要注意各個(gè)接口中定義的方法不能同名,否則將會(huì)沖突。Push(元素1,元素2。新元素n);Splice有返回值,返回的是一個(gè)數(shù)組,辦邯鄲惡就是刪除的那些元素;獲取數(shù)組中部分的元素:sliceSlice可以獲取數(shù)組中一段連續(xù)的元素,而不改變?cè)袛?shù)組的內(nèi)容,他的使用很方便,有兩個(gè)參數(shù):一個(gè)是截取范圍的起點(diǎn)索引,另一個(gè)是截取范圍的重點(diǎn)索引,slice的索引都可以是負(fù)值,負(fù)值就是倒數(shù)的索引,返回的值是截取的元素組成的新數(shù)組,而且不改變?cè)袛?shù)組的內(nèi)容,新數(shù)組中包括起點(diǎn)索引的元素,而不包括終點(diǎn)索引的元素。新元素n)(2) 刪除點(diǎn)的索引可以是負(fù)值,表示數(shù)組從尾部倒數(shù)的位置(3) 刪除數(shù)組中的某為位置之后的元素(4) 數(shù)組。Actionscript3中處于頂級(jí)的核心類有28個(gè),全局函數(shù)僅有21個(gè),另加全局變量4個(gè);數(shù)組array是最重要的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)之一,將array所有的功能熟練掌握,是成為優(yōu)秀actionscript3程序員的第一步,也對(duì)以后的編程很有幫助;數(shù)組的長(zhǎng)度不是創(chuàng)建好就固定不變的,數(shù)組的長(zhǎng)度可以隨著成員的刪減而變化,事實(shí)上,數(shù)組的length的讀取是通過getter方法實(shí)現(xiàn)的,而且,length的設(shè)置時(shí)setter方法,如果設(shè)定的length小于現(xiàn)有的數(shù)組長(zhǎng)度,那么多余的數(shù)組元素將會(huì)統(tǒng)統(tǒng)被丟掉,如果是大于原有數(shù)組的長(zhǎng)度,那么多出來(lái)的元素將會(huì)全部自動(dòng)設(shè)為undefined;我們可以通過length屬性來(lái)訪問數(shù)組的長(zhǎng)度,注意length是uint型;數(shù)組的基本操作第一:查找元素;第二:增刪數(shù)組元素;第三:數(shù)組排序;第四:抽取數(shù)組的部分元素生成新數(shù)組;查找:indexof 和lastindexof,indexof和lastindexof用來(lái)直接查詢目標(biāo)語(yǔ)速在數(shù)組中的索引,使用的格式如下:目標(biāo)數(shù)組。另外一種是使用顯示強(qiáng)行轉(zhuǎn)換,使用類的構(gòu)造函數(shù)進(jìn)行轉(zhuǎn)換;父類類型對(duì)象 as 子類類型、使用as子類構(gòu)造函數(shù)(父類類型對(duì)象)、使用顯示強(qiáng)行轉(zhuǎn)換;兩者不同的區(qū)別as如果不是就會(huì)返回null,而使用強(qiáng)制轉(zhuǎn)換如果類型不和,就會(huì)拋出錯(cuò)誤抽象類和接口:簡(jiǎn)單的說當(dāng)一個(gè)類不需要生成自己的實(shí)例,只是需要用來(lái)繼承的時(shí)候,這個(gè)類就是抽象類;接口的實(shí)際意義是,
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