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山東小珠山旅游及綜合開發(fā)項目可行性研究報告-閱讀頁

2025-07-23 21:35本頁面
  

【正文】 萬份的報紙共計 33種,日發(fā)行量超過 40萬份的報紙 23家,基本數(shù)量與發(fā)達國家相似,年收入10億元以上的報業(yè)集團有9個,年收入 10億元以上的發(fā)行企業(yè)、印刷企業(yè)達數(shù)十家。廣播影視業(yè)以其內(nèi)容的綜合性與傳播媒介的大眾化贏得了最為廣大的受眾,因而也最大限度地滿足了人們的各種各樣的體驗需求。電影以其極高的藝術(shù)性和技術(shù)性極大地滿足了人們的審美體驗和逃避現(xiàn)實的體驗。其技術(shù)含量、技術(shù)要求甚高,因而需要大投入;又由于其受眾眾多,經(jīng)濟規(guī)模巨大,因此它又是一個高產(chǎn)出的行業(yè)。在進入世界經(jīng)濟500強的文化產(chǎn)業(yè)“航母”中,基本都運用跨媒體的模式,但在其經(jīng)營業(yè)績中,廣播影視產(chǎn)業(yè)占據(jù)了主要的份額。它們的有線電視和電影制作規(guī)模已相當可觀,年銷售額達上億美元。電影電視錄像帶、音樂出版的總收入早在1998年就超過了農(nóng)業(yè)和飛機制造業(yè),體育產(chǎn)業(yè)的收入已經(jīng)超過石油工業(yè)和證券交易所的收益。目前,我國擁有廣播電臺3 06座,電視臺360座。2002年,廣播電視年收入45.89億元。影院票房收入10億元,觀眾人次2億。 (3)音像業(yè)音像業(yè)能夠最大限度的滿足人們的審美體驗以及教育體驗。錄音產(chǎn)品主要有唱片、盒帶、 CD等為載體記錄音樂、戲曲及教育等內(nèi)容的產(chǎn)品;錄像產(chǎn)品包括記錄電影、電視劇、音樂錄象、卡拉OK、各種知識等內(nèi)容的錄像帶、VCD、DVD等產(chǎn)品。但與國際發(fā)達國家的音像業(yè)比還是相差甚遠。在2002年的《財富》雜志世界500強排名中有7家文化產(chǎn)業(yè)的公司,其中與唱片有關(guān)的5家:日本的索尼公司、法國的維旺迪環(huán)球公司、美國的美國在線/時代華納、美國的維亞康姆、德國的貝塔斯曼。2002年美國唱片發(fā)行總額為128.51億美元,是我國同年發(fā)行金額( 2.94億美元)的 43倍;發(fā)行數(shù)量為 8.7億盤是我國的近 2倍。(4)娛樂業(yè)娛樂業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)各門類中內(nèi)涵和外延相對不明確的概念,國際和國內(nèi)對其有不同的認識。我國的娛樂業(yè),按照國家統(tǒng)計局最新的行業(yè)分類標準包括室內(nèi)娛樂活動、游樂園、休閑健身娛樂活動和其他娛樂活動。娛樂業(yè)是典型的伴隨體驗需求而蓬勃成長的產(chǎn)業(yè),它順應了人類本性的深層次精神心理的需求。 據(jù)文化部的統(tǒng)計,2002年全國文化娛樂業(yè)經(jīng)營單位14.4萬個,從業(yè)人員75.5萬人,主營營業(yè)收入 204億元,利潤 50.2億元,創(chuàng)造增加值 123.6億元。2003年市場規(guī)模接近20億元,與2000年比,增長了60倍。據(jù)不完全統(tǒng)計,目前全國共有各類主題公園 2500個,投資額在 1億人民幣以上的有 142個,超過 10億元的有 2 9個,超過 2 0億元的 12個。 國際娛樂業(yè)更加發(fā)達,已經(jīng)成為全球經(jīng)濟增長的新的驅(qū)動力。全球50家媒體娛樂公司占據(jù)了當今世界95%的文化市場,迪斯尼、維亞康姆等是國際娛樂巨頭的典型代表。韓國的游戲產(chǎn)業(yè)成為該國最大的利潤生產(chǎn)機器,年增長率高達 3040%。在美國,游戲業(yè)已經(jīng)超過擁有百年歷史的好萊塢電影業(yè)而成為整個電子娛樂業(yè)的龍頭。藝術(shù)品經(jīng)營業(yè)包括藝術(shù)品設計、藝術(shù)品制作、藝術(shù)品銷售和藝術(shù)品服務。我國的藝術(shù)品經(jīng)營市場的發(fā)展近年來保持著平穩(wěn)增長的狀態(tài),2002年全國藝術(shù)業(yè)的增加值是23.75億元,占整個文化產(chǎn)業(yè)的9.5% 。隨著居民收入水平的提高和體驗需求的增長,藝術(shù)品的潛在消費群體正在不斷增長,至2003年底,國內(nèi)藝術(shù)品和文物收藏者已近4000萬。我國的演出業(yè)由于長期受計劃經(jīng)濟體制的影響,仍以國有演出團體為主,多以事業(yè)單位定性,無法適應市場、無法激發(fā)自身活力。隨著改革的不斷深入,國營院團的改制,民營資本的全面進入,演出市場的活力得到調(diào)動,據(jù)文化部門的統(tǒng)計,北京、上海、廣州三大城市的演出場次均連續(xù)3年過萬場。目前我國的演出市場正經(jīng)歷著整體性的結(jié)構(gòu)調(diào)整,演出市場和演出產(chǎn)品的繁榮的到來將不再遙遠。本世紀初,隨著在動漫文化熏陶下成長起來的新一代逐漸成為社會主流消費群體,動漫逐漸開始走向一條更加寬廣和縱深的道路,開始牽動起動漫創(chuàng)作以及與其相關(guān)的各種各樣的產(chǎn)業(yè)發(fā)展。應該承認,無論是《米老鼠與唐老鴨》、《圣斗士》,還是《貓與老鼠》等等,動漫都以其獨特的藝術(shù)魅力在不同的時期和地區(qū)、在各個年齡段的動漫迷心中留下了難以磨滅的印象。因此,在我國目前狀況下,一種與動漫蓬勃發(fā)展狀況相適應的動漫產(chǎn)業(yè)勢在必行。據(jù)國家權(quán)威部門統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,去年國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)所帶來的經(jīng)濟收益大約在300億元左右。韓國從外來加工做起,短短的十幾年時間一躍而成為世界第三的動畫大國。但中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展卻并不理想。北京、上海、杭州、大連、南京、蘇州、無錫等地已經(jīng)制定或者正在制定發(fā)展動畫的優(yōu)惠政策,列入了國民經(jīng)濟發(fā)展規(guī)劃。動漫周邊產(chǎn)品的開發(fā)已經(jīng)成為動漫產(chǎn)業(yè)的一個重要組成部分,進一步推動了動漫產(chǎn)業(yè)本身的發(fā)展。在13億人口中,年齡在14歲以下的兒童有3億多。許多國家動畫片中的主角,如米老鼠、唐老鴨、加菲貓、蠟筆小新、櫻桃小丸子等等已經(jīng)成為青少年所熟悉和喜歡的形象,以他們?yōu)樵煨偷母鞣N玩具也深受人們的喜愛。改革開放,西風東漸,中國成為全球動漫最后一塊未深入開發(fā)的“處女地”,中國市場就像一塊干渴已久的土地,偶逢甘霖,百苗瘋長,中國動漫市場獲得空前的發(fā)展機遇,動漫利潤價值空前巨大。中國的13億人口、 4億青少年,構(gòu)成了中國動漫的龐大消費市場,動漫的消費者主要是年輕人,“誰抓住青少年,誰就抓住世界的大市場”,這句話絕對不能忽視。這部分人對動漫的喜歡并沒有隨年齡增大而減少。在這種情況下,該項目浮出水面。(二)國內(nèi)外現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢動漫是動畫與漫畫的簡稱,也就是最早所說的卡通。在我們周圍,隨處可見動漫的蹤影。漫畫通常是以書刊形式與大家見面,它輕松幽默、易閱讀、讀者年齡廣,是在各式出版品中商業(yè)性最強的,隨著漫畫衍生而出的的產(chǎn)品,其中之利潤更是令人眼紅。動漫和網(wǎng)絡游戲體現(xiàn)出越來越緊密的關(guān)系。網(wǎng)絡游戲《仙境傳奇》的推出則是動漫與網(wǎng)絡游戲緊密結(jié)合的一個例子。很多網(wǎng)絡游戲的人物造型、服飾和動漫極其相似,網(wǎng)絡游戲的開發(fā)過程和動漫的制作過程很相似,都需要首先進行人物的設計,動漫迷和網(wǎng)絡游戲玩家存在著很大的重合性,動漫與網(wǎng)絡游戲之間有著緊密聯(lián)系。動漫是心靈的藝術(shù),應該有超越思維的永恒,面向兒童的,就該純真;面向成人的,就該美妙。在一次次的挫折和改革后,動漫已風靡了全球,成為人們?nèi)粘I畹囊徊糠?。美國作為世界文化的象征,聚集世界各地才華橫溢的藝術(shù)家,以迪斯尼為首,創(chuàng)造著雅致的畫廊。中國,作為一文明古國,漫畫出現(xiàn)更早。而動畫,相比較之下都出現(xiàn)于20世紀初期,因此我們可以通過同時期各國的發(fā)展對動畫發(fā)展的影響作一下比較。其最大特點就是個人英雄主義。另外,美國漫畫產(chǎn)生的年代與其在世界上爭霸是同步的,或許這也是導致其個人英雄主義的原因之一。這本名叫《Funnies on Parade》的漫畫雜志約8英寸*11英寸,這個尺碼沿用至今。1934年5月,另一本名叫《Famous Funnies》的漫畫雜志創(chuàng)刊,并首次出現(xiàn)一些平民化的英雄人物。而這間公司也就是當今漫畫公司中的老大哥“DCComics”的前身。同一時間,一名會飛天、并身穿藍色戰(zhàn)衣、紅色短褲的英雄首次登場,他就是到了今時今日仍為大家所喜愛的SUPERMAN——超人。而它也開創(chuàng)了超能力英雄的潮流。此后隨著科技日益發(fā)達,特技效果日益完善,漫畫在電影上的展現(xiàn)更加完美。日本漫畫作品的影響力、銷售量之巨大,在世界處于前列。每月出版漫畫單行本約300種。漫畫讀者的年齡結(jié)構(gòu),從幼兒一直到40歲左右的中年人。80年代初以來,日本各大出版社之中很難區(qū)分哪些是出版文字書的,那些又是出版漫畫書的。日本漫畫的體系相當繁雜,派別上主要分為少女漫畫、技擊漫畫、科幻漫畫、體育漫畫、歷史漫畫、商業(yè)漫畫等。它的風格較散和隨意,但都配有花朵綠葉一類作陪襯,這在其它漫畫中是很少見的。技擊漫畫是大多數(shù)男孩兒們的心頭所好??苹寐嬕彩侨毡韭嫷闹髁髦?。整體來講,日本科幻漫畫與動畫是分不開的。其中《機動戰(zhàn)士高達》是影響力較大的一套作品。正是《灌藍高手》這部作品讓籃球運動在日本異乎尋常地火爆起來。回顧日本動畫“發(fā)跡”之路大致可分為六個時期:(1)戰(zhàn)前草創(chuàng)期。這段時期的前期,動畫以世界名著為題材,后期由于日本軍國主義猖獗而使動畫題材宣傳化,處處夸耀軍國主義路線。(2)戰(zhàn)后探索時期。鑒于戰(zhàn)爭的教訓,不少人開始將反戰(zhàn)題材用在動畫上,產(chǎn)生了深遠的影響,直到現(xiàn)在還頗為流行。1968年的《太陽王子大冒險》是其中一個成功的例子,成為后來高水準動畫的基礎。時間是1974年《宇宙戰(zhàn)艦》上演到1982年。1979年,根據(jù)富野山悠季小說改編的《機動戰(zhàn)士》上影,由于劇情結(jié)構(gòu)復雜而嚴密,受到動畫迷們的熱烈支持,但此后動畫熱逐漸消退,動畫界進入間歇期。時間是從1982年《超時空要塞》上演到1987年?!冻瑫r空要塞》創(chuàng)新的視點快速移動效果,《風之谷》和《天空之城》精細寫實的背景,《機動戰(zhàn)士》和《機動戰(zhàn)士ZZ》的強調(diào)反光和明暗對比,都對后來的動畫片貢獻很大,這一時期日本動畫片的畫技已達極高水準。時間是1987到90年代初。當日本動畫發(fā)展至此時,有人認為幼年觀眾群已被忽略了四五年,也該考慮走低齡化路線了。(6)風格創(chuàng)新期。在畫技、制作手法、構(gòu)思設計方面都日趨成熟的日本動畫,開始追求風格上的創(chuàng)新,試圖突破原有的模式以完善的技巧和超越時空的構(gòu)思,帶給觀眾全新的感官刺激。另一極具特色的《新世紀》,則選擇與以往的熱血主角完全不同的個性自閉的少年為主人公,在看似普通的與怪獸交戰(zhàn),保衛(wèi)地球的情節(jié)中,傳達他渴望被愛又害怕背叛,在自己與他人之間筑起屏障的矛盾心理。盡管從技術(shù)上看,當今的日本動畫已近完美,但它并沒有停止發(fā)展的腳步,依然以驚人的速度在完善和自我突破。多媒體產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了以影像、動畫、圖形、聲音等技術(shù)為核心,以數(shù)字化媒介為載體,內(nèi)容涵蓋信息、傳播、廣告、通訊、電子娛樂產(chǎn)品、網(wǎng)絡教育、娛樂、出版等多個領域,涉及計算機、影視、傳媒、教育等多行業(yè)的產(chǎn)業(yè)集合,堪稱為是21世紀知識經(jīng)濟的核心產(chǎn)業(yè),是繼IT產(chǎn)業(yè)后又一個新的經(jīng)濟增長點。而在不遠的將來,由多媒體產(chǎn)業(yè)帶動的信息、通信、數(shù)字家電、軟件及其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)的國際市場規(guī)模將達到2萬億美元,比現(xiàn)在任何一個單一產(chǎn)業(yè),乃至于能源產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值都要龐大。據(jù)了解,%,成為該國第一大產(chǎn)業(yè)。日本游戲市場每年創(chuàng)造著2萬億日元市值規(guī)模,動畫產(chǎn)品出口值遠遠高于鋼鐵出口值。這十年間,出自好萊塢電腦技師巧手的各種立體怪獸風靡了整個世界,卷走了金山銀山,制造了無窮的歡樂,甚至深刻地影響了一代人的生活觀念。據(jù)了解,世嘉、育碧等世界著名游戲公司已減少了對PC網(wǎng)絡游戲的開發(fā)力度,相繼成立手機游戲開發(fā)部門,增大對這一新興網(wǎng)絡游戲的資金和人力投入,以期在該市場獲得最大利潤;諾基亞、摩托羅拉、西門子、愛立信等手機廠商也大力投資手機游戲的開發(fā)及其運行平臺——手機終端產(chǎn)品的研究,現(xiàn)已推出了能夠?qū)崿F(xiàn)網(wǎng)絡游戲功能的新型手機,如諾基亞NGage、3300和三星X400等。而隨著眾多中小型多媒體企業(yè)的迅速崛起以及跨國公司的爭相涌入,多媒體產(chǎn)業(yè)規(guī)模有望成為國民經(jīng)濟第一支柱產(chǎn)業(yè),產(chǎn)業(yè)發(fā)展商機十分巨大。2003年9月,隨著中國移動百寶箱正式收費,國內(nèi)手機游戲產(chǎn)業(yè)正式啟動,用戶增長十分迅速,短短幾個月的時間里,手機游戲用戶就增長到200萬。與此同時,地方政府也看到了此行業(yè)的發(fā)展?jié)摿?,各大城市動漫展頻繁舉行,數(shù)十個國家級動畫基地相繼建立,呈現(xiàn)一派繁榮景象?!倍衲辏袊南嚓P(guān)部門已確認了20萬分鐘多的動畫節(jié)目制作量。到2005年底,全國有47個省市少兒頻道和三個卡通衛(wèi)視頻道開播,動畫節(jié)目的需求量一年將達到100萬分鐘。巨大的市場和薄弱的原創(chuàng)力量導致中國動漫市場80%以上的盈利流向了日本、美國的動漫廠商。中國已經(jīng)成為動漫產(chǎn)品的最大輸入國,在動漫這個“朝陽產(chǎn)業(yè)”中,中國有花錢買單的份,卻還不是分享利益的主。明確提出:到2005年,我國有線數(shù)字電視用戶超過3000萬戶,2010年全面實現(xiàn)數(shù)字廣播電視,2015年停止模擬廣播電視的播出。即,如中數(shù)傳媒總裁孫玉勝所說,“在免費時代是頻道決定播出什么,而付費電視則是用戶決定頻道播出什么,服務和頻道質(zhì)量好才能取得成功”。節(jié)目源的極度缺乏將對我國有線電視的數(shù)字化進程帶來重重阻礙。政府推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中共中央關(guān)于制定國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十一個五年規(guī)劃的建議中特別強調(diào),要豐富人民群眾精神文化生活,積極發(fā)展文化事業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)。深化文化體制改革,建立黨委領導、政府管理、行業(yè)自律、企事業(yè)單位依法運營的文化管理體制和富有活力的文化產(chǎn)品生產(chǎn)經(jīng)營機制。完善文化產(chǎn)業(yè)政策,形成以公有制為主體、多種所有制共同發(fā)展的文化產(chǎn)業(yè)格局和民族文化為主體、吸收外來有益文化的文化市場格局。在此大方針下,2006年6月1618日,山東省即將舉辦首屆文化產(chǎn)業(yè)博覽會,文化事業(yè)的發(fā)展必將推動多媒體產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展。在這場變革中,互聯(lián)網(wǎng)強大的滲透力和無線通信設備的小型化為快速增長的多媒體技術(shù)實現(xiàn)跳躍式發(fā)展提供了重要的機遇。這些領域之間極其緊密的關(guān)聯(lián)、互動和相容性,使得各領域間的技術(shù)、產(chǎn)品、人才不能清楚劃分,但可隨意轉(zhuǎn)移,不斷的創(chuàng)新、集成和轉(zhuǎn)化構(gòu)成了這些領域的共同靈魂。這個產(chǎn)業(yè)從1998年開始被美國、英國、法國、德國、日本、韓國等國家確認為多媒體產(chǎn)業(yè)(Multimedia Industry)。2005年,北京多媒體行業(yè)協(xié)會在取得中國政府最高層領導和國際產(chǎn)業(yè)領袖認可的情況下,集合上百位國內(nèi)外專家、企業(yè)精英的思想,在協(xié)會遍及全國的幾千家會員企業(yè)和近萬名個人會員的支持下,利用已經(jīng)建成的順暢政府渠道和國際平臺,在《多媒體及數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)年鑒?2006(中國)》中,首次以公正的姿態(tài)向全世界提出中國多媒體產(chǎn)業(yè)應有的概念和范疇。并在時機成熟時,對在動畫片收視黃金時段(17:00至21:00),規(guī)定必須播出國產(chǎn)動畫片或國產(chǎn)動畫節(jié)目,嚴格限制帶有開發(fā)玩具等版權(quán)衍生產(chǎn)品性質(zhì)的海外動畫片播出,加大力度支持國產(chǎn)動畫片的繁榮和發(fā)展,在財稅方面爭取給予我國動畫企業(yè)更多直接、有力的扶持。此外,加強了知識產(chǎn)權(quán)保護,對于違規(guī)播出非法或盜版境內(nèi)外動畫片、超時超量播出引進動畫片的播出行為,廣電總局要求各部門對此嚴肅查處。除杭州、蘇州、無錫、大連是授予地區(qū)的之外,其他如常州、成都、深圳等城市都有授予企業(yè)。幾個“動畫產(chǎn)業(yè)基地”的狀況是:(1)杭州:2004年12月29日,國家動畫產(chǎn)業(yè)基地和中國美術(shù)學院國家動畫教學研究基地落戶杭州高新區(qū)。目前,高新區(qū)已有從事動畫軟件開發(fā)、二三維動畫制作、動
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