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基于javame的黑白棋游戲設(shè)計及實現(xiàn)論文-閱讀頁

2025-07-03 14:37本頁面
  

【正文】 Ax它具有超過面值1的戰(zhàn)略意義;而另外一些與必爭點Ax相關(guān)的落子點也根據(jù)其與戰(zhàn)略點Ax位置關(guān)系具有不同于面值的戰(zhàn)略意義,所以整個估值系統(tǒng)就是要找出各個點的準(zhǔn)確戰(zhàn)略值x。由于分析上的難度+本人懶惰所以此程序僅采用一個大概經(jīng)驗值,沒有經(jīng)過詳細(xì)的統(tǒng)計分析,相信通過詳細(xì)的分析后,可以提高AI的思考準(zhǔn)確性……尋找最佳:我們通過對落子點進(jìn)行遞歸搜索,并結(jié)合估值系統(tǒng),得到每個落子點的得分,然后比較選擇最大進(jìn)行落子。界面的實現(xiàn)棋盤用drawRect() 方法實現(xiàn),用for循環(huán)來畫8*8的棋盤方框背景為一張圖片, ();方法將背景畫入界面;黑色子和白色棋子的畫法同背景。相關(guān)代碼:private void drawReady(){(0x0000ff)。 (黑白棋游戲, getWidth()/2, getHeight()/2, | )。}效果如下圖:運行游戲,游戲進(jìn)入的最初界面,由此界面進(jìn)入游戲的各個界面。 黑白棋游戲的幫助界面 游戲分?jǐn)?shù)界面在游戲結(jié)束時自動彈出,根據(jù)各方的棋子總數(shù)來計算分?jǐn)?shù),在游戲過程中也可點擊【分?jǐn)?shù)】按鈕查看分?jǐn)?shù)。 ()。 }白子下棋如何下棋:以上一個棋子的位置向八個方向搜索符合規(guī)則的位置來下子。部分代碼如下:for(x=1。 x++){ for(y=1。 y++){ if((2==xamp。7==y) || (7==xamp。2==y) || (2==xamp。2==y) || (7==xamp。7==y) || (1==xamp。2==y) || (2==xamp。1==y) || (1==xamp。7==y) || (7==xamp。1==y) || (8==xamp。2==y) || (2==xamp。8==y) || (8==xamp。7==y) || (7==xamp。8==y) ) { continue。 xy[1] = y。 }吃子功能:當(dāng)下子的位置與離最近的同色旗子中, 若有其他棋子則中間的棋子則將其他的棋子圖片換為我方的圖片private boolean eat(int x, int y, int xChange, int yChange){ if(x1 || x8 || y1 || y8){ return 。 int yNext = y + yChange。 }判斷輸贏當(dāng)游戲結(jié)束時,() 來統(tǒng)計黑棋和白棋各個的總數(shù),棋子多者為勝。 } } 第4章 游戲測試 系統(tǒng)測試系統(tǒng)測試的目的主要在于發(fā)現(xiàn)錯誤,找出軟件的缺陷和隱患,是確保軟件質(zhì)量的重要方法。軟件測試就是在軟件投入運行前,對軟件需求分析、設(shè)計規(guī)格說明和編碼的最終復(fù)查,是軟件質(zhì)量保證的關(guān)鍵步驟。系統(tǒng)在開發(fā)過程中采用了多種措施保證軟件質(zhì)量,但是實際開發(fā)過程中還是不可避免地會產(chǎn)生差錯。因此系統(tǒng)測試是管理系統(tǒng)開發(fā)過程中為保證軟件質(zhì)量必須進(jìn)行的工作。因此必須重視測試工作。考慮到各種因素和條件的限制,我們決定采用黑盒測試方案。通過黑盒測試,我們能發(fā)現(xiàn)一些平時不能發(fā)現(xiàn)的細(xì)節(jié)性錯誤。多次重復(fù)步驟1。被夾住對方的棋子變?yōu)槲曳狡遄?,吃子成功。在夾住對方又留有空格的地方按【OK】鍵。單擊開始按鈕.返回按鈕后,單擊分?jǐn)?shù)按鈕。返回按鈕后,單擊全屏按鈕。進(jìn)入開始頁面。返回初始頁面后,進(jìn)入幫助頁面返回初始頁面后,頁面全屏顯示。打開dist文件夾找到一個與項目名相同的Jar文件。 總 結(jié)通過這次畢業(yè)設(shè)計,對很多東西有了新的認(rèn)識和新的見解,認(rèn)識問題的和思考解決辦法有了本質(zhì)上的進(jìn)步,特別是對一個游戲開發(fā)的模式有了更深的認(rèn)識,對專業(yè)技能的運用更熟練。我感受到了編程是一項非常煩瑣周密的活動它不但需要一個人周密的思考問題的能力處理問題的能力還需要有足夠的耐心和嚴(yán)謹(jǐn)治學(xué)的作風(fēng)來不得半點馬虎。在這半學(xué)期之中從開始的確定論文題目然后是上網(wǎng)和上圖書館查找資料編寫java語言源程序然后是進(jìn)行編譯這個環(huán)節(jié)是一個非常艱難的,常常會因為一小點的錯誤而在編譯失敗與再次修改的漫漫循環(huán)之路中但失敗的越多對人的考驗就越多在編譯運行成功之后的享受成功的喜悅也就越多另外在調(diào)試程序的過程中不斷的思考和運用已經(jīng)學(xué)到的知識這對于自己是有很大的提高的。沒有他們的汗水,我是無法完成大專的學(xué)業(yè)的。如果沒老師的悉心指導(dǎo)也不會順利完成不也設(shè)計。感謝同組的同學(xué),雖然我們的畢業(yè)設(shè)計是彼此獨立開發(fā),但在畢業(yè)設(shè)計期間,經(jīng)常和他一起討論,相處的很融洽。三年的大專求學(xué)生涯在這段期間得到了很多人的關(guān)懷和幫助,沒有他們的關(guān)懷和幫助很難想象能順利完成學(xué)業(yè)。最后,再次對關(guān)心、幫助我的老師和同學(xué)表示衷心地感謝。 參 考 文 獻(xiàn)[1] George Artificial Intelligence: Structures and Strategies for Complex Problem Solving Addison Wesley[M].20017.[2] Mat Techniques For Game Programming[M].Premier .[3] (第四版)[M]. 北京:清華大學(xué)出版社 200312.[4] [M].北京:人民郵電出版社 20032.[5] 棋類游戲的智能模塊設(shè)計――淺談人工智能[J].200409.[6] 蔡自興,(第三版)[M].北京:.[7] 杜秀全,[J].2003.[8] me游戲編程(人機博弈)[M]. .[9] 賴泳伶,[J]..[11]
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