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正文內(nèi)容

網(wǎng)絡(luò)對青少年社會化的影響最終五篇-在線瀏覽

2024-11-16 23:10本頁面
  

【正文】 建構(gòu)的虛擬氛圍中不可自拔。(一)網(wǎng)絡(luò)對青少年人生價值觀的沖擊網(wǎng)絡(luò)中的文化沖突,給青少年帶來了心理上的困惑及行為上的障礙。主要表現(xiàn)在以下幾個方面:民族認(rèn)同感的沖擊。網(wǎng)絡(luò)中的信息大多數(shù)來自西方國家,必然裹挾著西方的意識形態(tài)和價值觀念。青少年正處于社會化的進程中,可塑性強,面臨西方文化的強大沖擊,青少年容易消解我們民族的優(yōu)秀文化,模糊對我們自己文化的確認(rèn),轉(zhuǎn)而認(rèn)同其他民族的文化,將可能弱化青少年一代對國家、民族的認(rèn)同,淡化了身上的本民族的烙印。網(wǎng)絡(luò)傳播的是以美國文化為主流的西方文化,它所宣傳的民主與法制,人權(quán)與自由,創(chuàng)新與開放的思想充滿了感染力,因而掩蓋了其背后的某些文化侵略主義、極端主義,使處于非西方文化影響下的一部分人逐漸認(rèn)同西方的價值觀念,進而否定自己的文化,甚至擯棄自己的優(yōu)秀文化。網(wǎng)絡(luò)空間中形形色色的思潮和觀念充斥其間,給青少年的思想成長帶來一定的負(fù)面影響。網(wǎng)絡(luò)中傳播的內(nèi)容會導(dǎo)致青少年社會化過程中的認(rèn)知偏差。當(dāng)這些內(nèi)容與現(xiàn)實社會中社會教化機構(gòu)給青少年提供的正面教化內(nèi)容相佐或產(chǎn)生矛盾時, 會使青少年產(chǎn)生認(rèn)知模糊, 選擇困難, 出現(xiàn)認(rèn)知偏差, 而不利于青少年將社會的主導(dǎo)價值觀念、社會規(guī)范進行個體內(nèi)化。由于網(wǎng)絡(luò)的匿名化和責(zé)任的分散化,青少年通過網(wǎng)絡(luò)發(fā)泄自己心中的積郁與不滿,任何個人都可以按照自己的意愿發(fā)表自己的言論,這就造成了青少年在虛擬社會中行為取向方面的新傾向——無政府主義。(二)人際互動的異化。網(wǎng)絡(luò)交往的單一性、弱社會性、弱規(guī)范性不利于青少年的社會化,甚至導(dǎo)致青少年社會化的失敗。加上自控能力差,他們極易沉湎于網(wǎng)絡(luò)而無法自拔,以至于對現(xiàn)實世界中的人和社會漠不關(guān)心,長此以往,很可能會導(dǎo)致生理、心理疾病。虛擬社會與現(xiàn)實社會中的人際互動面臨的情境存在著顯著的差異。網(wǎng)絡(luò)交往方式的間接性、交往角色的虛擬性、交往關(guān)系的平等性在一定程度上滿足了青少年對交往的需求,網(wǎng)絡(luò)中使青少年即使獨處居室也能與社會發(fā)生廣泛的聯(lián)系,人們的交往不再受制于空間和時間,也可以在沒有老師、家長、同學(xué)監(jiān)督的更大范圍內(nèi)隨心所欲地尋求思想和情感交流。使其在交往過程中產(chǎn)生自我實現(xiàn)的感覺,且這種理想化的感覺非常容易上癮。青少年寧可向網(wǎng)上的陌生人傾吐心聲,也不愿向近在咫尺家人同伴吐露。在網(wǎng)絡(luò)特殊的人機互動的條件下,部分青少年由于先天社會化不足自我約束力不夠,從而出現(xiàn)對網(wǎng)絡(luò)的過分依賴,造成人際互動的異化。對媒介的過分依賴,嚴(yán)重影響了青少年在現(xiàn)實社會中的自我表現(xiàn),所以他們大多向往虛擬社會中的間接交往,逃避現(xiàn)實世界里的直接交往,從而出現(xiàn)現(xiàn)實社會中人際互動受阻。人是社會性的動物, 社會性是人的本質(zhì)屬性。這對青少年健康人格的培養(yǎng)是十分不利的。青少年社會化的目的就是要把自己培養(yǎng)成為符合社會規(guī)范,能擔(dān)任一定社會角色的合格的社會人。網(wǎng)絡(luò)因其虛擬性、無規(guī)范性等特點,在給角色扮演提供新的機遇的同時,也帶來了新的挑戰(zhàn)。青少年正處在情感體驗和情緒大震蕩的時期。這個過程是在人與人面對面交往的現(xiàn)實社會中進行的。沉迷于網(wǎng)絡(luò)的青少年在現(xiàn)實生活中,懶得表露自己的情感,更不愿意把自己的情感與他人交流,使得青少年逐漸淪為毫無情感的“機器人”,從而迷失了情感自我。第二,角色自我的迷失。虛擬社會沒有社會構(gòu)成的基本要素,更不可能按照一定的秩序形成穩(wěn)定的體系,社會角色的扮演也是虛幻的。在虛擬社會中,盡管青少年也在扮演著不同的角色,也存在自我的角色定位,但他們卻是在與現(xiàn)實社會截然不同的沒有責(zé)任感的情境中表現(xiàn)自我,做自己喜歡做的事,說自己想說的話,逐漸形成了以自我為中心的心理。青少年在網(wǎng)絡(luò)社會與現(xiàn)實社會中扮演不同的角色。他們要在不同地點、同一時期扮演不同的角色,很可能造成角色意識混亂,在現(xiàn)實生活中角色扮演不成功,更有甚者,還會造成精神失控。網(wǎng)絡(luò)的豐富性拓寬了青少年求知途徑,過多的信息也易對青少年造成信息污染?,F(xiàn)實社會的社會秩序是靠社會控制機制維持的,社會成員的行為受社會規(guī)范的約束和控制,違反社會規(guī)范的越軌者要受到相應(yīng)的制裁。網(wǎng)絡(luò)社會人們匿名性特點使我們無法對網(wǎng)絡(luò)上精神污染的制造者進行有效的制裁。社會目前尚無法控制人們接觸信息的范圍和種類,這必然會使暴力文化、淫穢制品等不健康內(nèi)容通過網(wǎng)絡(luò)圖文并茂地傳輸給青少年。尤其是青少年們無法像成人那樣根據(jù)自己的意識和經(jīng)驗?zāi)軇拥卣{(diào)整自己的行為,塑造自我,于是個體通過感知、記憶、想象等認(rèn)知活動,將不健康文化及價值觀念內(nèi)化,導(dǎo)致青少年社會化的偏差。在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的幫助下,每個人都能很方便地隱匿或偽裝自己的身份,網(wǎng)絡(luò)行為主體的匿名匿形導(dǎo)致現(xiàn)實中的既有道德規(guī)范難以在網(wǎng)絡(luò)中應(yīng)用。在虛擬社會中,由于網(wǎng)絡(luò)語言的符號化,互動過程中的匿名性,無形中增強了青少年獵奇的挑戰(zhàn)自我的心理,上網(wǎng)的人都缺少他人在場的壓力,快樂原則支配著個人的欲望,日常生活中被壓抑的人性中惡的一面,會在這種無約束或低約束的狀況下得到宣泄。而這種弱化會有可能波及青少年現(xiàn)實生活中的道德行為,使一些青少年是非觀念淡薄,道德意識減弱,誘發(fā)了他們的違規(guī)意識,甚至出現(xiàn)反社會行為。而高科技的發(fā)展也使得網(wǎng)上施行不道德行為變得十分容易,輕敲鍵盤、點擊鼠標(biāo)就可以完成攻擊。三、小結(jié)通過上述分析可以發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展對青少年來說無疑是把雙刃劍,它既為青少年的社會化提供了很好的機遇,也提出了嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。參考文獻:[1][M 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社會科學(xué)文獻出版社2005年6月第一版[8]郭慶光傳播學(xué)教程中國人民大學(xué)出版社1999年11月第一版第三篇:網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晟鐣挠绊懢W(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晟鐣挠绊?【摘要】:社會化的實質(zhì)是角色扮演。關(guān)鍵字:網(wǎng)絡(luò)游戲、青少年、社會化、角色扮演、影響當(dāng)前,在眾多的網(wǎng)絡(luò)交往媒體中,網(wǎng)絡(luò)游戲這種新生的網(wǎng)絡(luò)交往方式正吸引著越來越多的人參與其中。根據(jù)其運作方式及其內(nèi)容的設(shè)定可以劃分為不同類型:休閑游戲型、競技對戰(zhàn)型、模擬經(jīng)營型、即時戰(zhàn)略型、角色扮演型。一、網(wǎng)絡(luò)游戲的類型分析(1)休閑游戲型主要指的是棋牌類、益智類的桌面小游戲,目前是網(wǎng)絡(luò)游戲中最普及的一類游戲。棋牌類游戲一般具有相對固定的規(guī)則,益智類游戲的規(guī)則也比較簡單。(2)競技對戰(zhàn)型主要是指一些動作型游戲,如賽車、拳擊、槍戰(zhàn)等。此類高強節(jié)奏的對抗需耗費玩家大量的體力和腦力。(3)模擬經(jīng)營型游戲往往是模擬一項事業(yè),如《足球經(jīng)理在線》。(4)即時戰(zhàn)略型游戲最有代表性的就是《魔獸爭霸》??梢藻憻捛嗌倌甑慕M織、應(yīng)變能力。角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲有精彩的故事情節(jié),有復(fù)雜的各種任務(wù),圖像精美,音樂動聽,強調(diào)人與人之間的互動,營造了一個虛擬的人間社會,而虛擬世界中的玩家又都是一個個現(xiàn)實的人,人性的特點在游戲里得到了充分的展現(xiàn),游戲有極高的耐玩性,可以實現(xiàn)部分玩家在虛擬世界的夢想。在游戲中需要與人做交易,他有可能碰到誠實的人或者騙子;需要與人交往,他有可能碰到文明的人或者粗野的人,甚至可能碰到強盜,被搶走重要的裝備。[2]二、角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晟鐣瘞淼挠绊?.角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌暾娴挠绊懀?)角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌暾J(rèn)知過程的影響。能鍛煉青少年的邏輯思維能力和空間感,經(jīng)常玩電腦和網(wǎng)絡(luò)游戲的孩子在空間表征、視覺注意等方面有所加強。(2)角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晟鐣园l(fā)展的影響。在這個進步的過程中每個成員都需要和各式各樣的人打交道,有的人獲得了虛擬的財富和裝備,有的人獲得了友誼,有的人則受騙上當(dāng),遭受了慘重的損失,然而每個人都增長了閱歷?,F(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲中沒有實行年齡分級制度,游戲里各種年齡層次的玩家都有,青少年在這里過早地接觸到成人社會,成人社會的一些陋習(xí)不可避免地在他們心中打上深深的烙印,他們不會區(qū)分游戲和現(xiàn)實的不同,把游戲等同于現(xiàn)實,從而癡迷于網(wǎng)絡(luò)游戲之中。[3]他們往往把游戲中的行為方式帶入現(xiàn)實社會,為達目的不擇手段,欺詐、偷盜、對他人施暴,甚至團伙斗毆、作案的事件就會發(fā)生。網(wǎng)絡(luò)虛擬社會的特點,決定了它很難形成像現(xiàn)實世界那樣嚴(yán)格的社會規(guī)范,很多行為也難以受到規(guī)則的明確約束。他們可能會把網(wǎng)絡(luò)中培養(yǎng)出來的任性、放縱、撒謊、粗魯、不負(fù)責(zé)任等習(xí)慣帶到現(xiàn)實生活中,輕則行為失范,重則可能走上違法犯罪的道路。作為一種最簡單的游戲方式,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲沒有確定的程序,也不是個人與計算機的對戰(zhàn),而是網(wǎng)絡(luò)中不同個人所支配的替身所進行的拼爭。亦即,在這樣的暴力游戲中,沒有善惡、美丑、是非、對錯之分??墒?,一直打到死,也許都弄不明白: 為何而打,緣何而殺,為什么而死。這種通過盲目地虐待、蹂躪別人和毫無意義地殺戮他人來獲得生理上的某種快感,并尋求一種在虛擬世界里的心理補償和心
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