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正文內(nèi)容

維動畫制作基礎(chǔ)實驗指導(dǎo)書-在線瀏覽

2025-02-23 21:10本頁面
  

【正文】 一、實驗?zāi)康? ( 1) 分清三種元件的類型; ( 2) 掌握 三種元件的創(chuàng)建; ( 3) 掌握三種元件的應(yīng)用。 三、預(yù)備知識 ( 1)元件是 Flash 動畫的基本元素,它分為圖形、按鈕、影片剪輯三種類型 ( 2)元件創(chuàng)建后,將存儲到庫面板中。按一下 F11 鍵,就會出現(xiàn) Flash 的元件庫。再次使用某個元件時,將它從庫面板拖動到舞臺上。實例其實只是對原始元件的引用,它通知 Flash 在該位置產(chǎn)生指定元件的一個副本。圖形元件與影片的時間軸同步運(yùn)行。 可以定義按鈕各種狀態(tài)下的圖形,然后指定按鈕實例的動作。 影片剪輯元件是可重復(fù)使用的動畫片段。將影片剪輯實例放在按鈕元件的幀上就得到動畫按鈕。 選擇相關(guān)元素,按 F8 鍵,彈出“轉(zhuǎn)換為符號”對話框,在“名稱”中輸入元件的名稱,在“行為”中選擇“圖形”,如圖 31 所示,單擊【確定】按鈕。 圖 31 圖形元件轉(zhuǎn)換 “圖形元件”能接受 Flash 中的大小、位置、方向、顏色設(shè)置以及“動作變形 ”等變化操作。 圖 32 按鈕元件轉(zhuǎn)換 “按鈕元件”擁有“圖形元件”的全部變形功能,其特殊性在于它具有三個“狀態(tài)幀”:一個“有效區(qū)幀”,三個“狀態(tài)幀”,分別是“一般”、“ 鼠標(biāo)經(jīng)過”、“按下”。 按鈕可以對用戶的操作作出反應(yīng),所以是“交互”動畫的主角。影片剪輯還可以實現(xiàn)嵌套。 圖 33 影片剪輯元件轉(zhuǎn)換 除了從已有對象進(jìn)行“轉(zhuǎn)換”,在多數(shù)情況下,尤其是創(chuàng)建“按鈕元件”及“影片剪輯元件”時,常常先創(chuàng)建一個“空白元件”,然后編輯元件的內(nèi)容: ( 1)在確定舞臺上沒有任何東西被選取的情況下執(zhí)行“插入 — 新元件”命令,或者按快捷鍵 Ctrl+F8,即可打開 “創(chuàng)建新元件”對話框,在對話框中輸入元件名稱,選擇元件的類型,單擊【確定】,即可進(jìn)入新元件編輯模式。 ( 2) 在新元件編輯模式中,元件名字會在舞臺左上角顯示,窗口中包含一個“ +”字,它代表了元件的“定位點”,這時你可以利用時間軸、繪圖工具或?qū)肫渌夭膩韯?chuàng)建、編輯元件的具體內(nèi)容。 (三)指定元件的創(chuàng)建 REC:創(chuàng)建影片剪輯,在其前幾幀中錄有文字 REC,而后幾幀為 空白幀。 :先創(chuàng)建一影片剪輯,把選定的 GIF 動畫導(dǎo)入后得到其內(nèi)容;再創(chuàng)建一按鈕,把某個幀的內(nèi)容選定為該影片剪輯。 五、實驗報告 ( 1)察看并比較圖形元件與影片剪輯元件的異同; ( 2)寫出本實驗操作具體步驟; ( 3)分析你在操作中遇到的問題及解決的方法。 二、 實驗內(nèi)容 ( 1)認(rèn)識時間軸各部分的功能; ( 2)掌握層與幀的原理及操作; ( 3)明確場景的工作原理及操作?!皥D層”就像疊在一起的多張透明幻燈膠片一樣,每個層中都排放著自己的對象。從該圖中可以看出,影片中的圖層位于“時間軸”的 左側(cè),每個圖層包含的幀位于該圖層名右側(cè)的行中。時間軸狀態(tài)顯示在“時間軸”控制面板的底部,它包括了若干用于改變幀顯示的按鈕,指示了當(dāng)前幀編號、幀頻及當(dāng)前幀為止的播放時間等。 在圖層區(qū),其上方和下方的幾個按鈕用于調(diào)整圖層的狀態(tài)和創(chuàng)建圖層。 圖 41 “時間軸”控制面板 1. 更改“時間軸”控制面板的位置和外觀 默認(rèn)情況下,“時間軸”控制面板顯示在 Flash 程序窗口的頂部。用戶可以將“時間軸”控制面板拖動到程序窗口的底部或任意一側(cè)使之固定;也可以在單獨的窗口中顯示,使之浮動在應(yīng)用程序窗口中。 2. 移動播放頭 紅色的播放頭指示了當(dāng)前顯示在舞臺中的幀。要使當(dāng)前幀顯示在時間軸的中心,可單擊時間軸底部的“幀居中”按鈕 。要改變時間軸中幀的顯示方式,可單擊“時間軸”控制面板右上角的 按鈕,然后從彈出的菜單中選擇適當(dāng)?shù)倪x項。 (二) 場景 Flash 中的場景類似于電影中的鏡頭,當(dāng)制作一個多場景動畫時, Flash 導(dǎo)出的文件中的場景會按照一定的排列順序依次播放。增加場景可以通過菜單欄中的插入→場景命令來實現(xiàn),也可以通過菜單欄中的窗口→設(shè)計面板→場景命令打開場景面板,利用場景面板右下方的快捷圖標(biāo)來增加、復(fù)制、刪除場景。 六、思考題 ( 1) Flash 中的圖層有哪些作用? ( 2)如何劃分 Flash 動畫中的 場景? 實驗五、卡通造型 一、實驗?zāi)康? ( 1)臨摩經(jīng)典卡通形象的面部而刻畫其表情; ( 2)創(chuàng)作一個卡通形象。 三、預(yù)備知識 動畫造型除了要求個性鮮明、形體夸張之外,還要求簡練、概括、易記易畫。動畫造型往往將復(fù)雜的形體歸結(jié)為便于掌握的幾何圖形:圓 形、蛋形等。 四、實驗步驟 (一)經(jīng)典卡通形象的臨摩 參照已有的經(jīng)典卡通形象,以鼠標(biāo)或壓感筆進(jìn)行臨摩繪制,綜合運(yùn)用程序中的創(chuàng)建及修改工具,完成經(jīng)典卡通形象的臨摩,并揣摩經(jīng)典卡通形象的特點及魅力。 (三 ) 卡通形象的創(chuàng)作 在前兩步實驗的基礎(chǔ)上,開動想象能力,綜合運(yùn)用所學(xué)知識及操作技能,創(chuàng)作出卡通形象的正面、側(cè)面效果。 六、思考題 查找經(jīng)典卡通形象的創(chuàng)作經(jīng)驗并摘要說明; 實驗六、 Flash 逐幀動畫 一.實驗?zāi)康? ( 1)掌握逐幀動畫的制作原理及用途; ( 2)能依照逐幀動畫的標(biāo)準(zhǔn)步驟完成相關(guān)動畫實例的制作。 三.預(yù)備知識 (一)關(guān)于逐幀動畫 逐幀動畫就是在時間軸上按順序為每一幀都繪制或插入一幅圖片,并且相鄰兩幀的圖片差別要很小。它的明顯缺點是:除了制作效率過低之外,影片文件的總長度也會明顯增加。而對于要求較高的影片,逐幀動畫卻能發(fā)揮出它獨特的作用。 ( 2)繪制矢 量逐幀動畫:用鼠標(biāo)或壓感筆在場景中一幀幀地畫出幀內(nèi)容。 ( 4)指令逐幀動畫:在時間幀面板上,逐幀寫入動作腳本語句來完成元件的變化。 四.實驗步驟 一、制作文字的打字效果: ( 1)選擇【文件】→【新建】命令,新建一個文件; ( 2)選擇時間軸的第一幀,用鼠標(biāo)單擊工具箱中的文字工具,然后輸入漢字“動” ; ( 3)再選擇時間軸的第五幀,按 F6 鍵插入一個關(guān)鍵幀;再次用鼠標(biāo)單擊工具箱中的文字工具,并把該幀的內(nèi)容改為“動畫”; ( 4)按照同樣的方法在時間軸的第十幀、第十五幀分別創(chuàng)建關(guān)鍵幀,并分別把它們的內(nèi)容改為“動畫天”和“動畫天地”; ( 5)在時間軸的第二十幀按 F5 鍵插入幀; ( 6)選擇菜單中的【控制】→【測試影片】命令來測試文字打字效果的動畫。 二、 用逐幀動畫制作實現(xiàn)嘴巴說話、眼睛眨動的影片剪輯 五.實驗報告 ( 1)寫出本實 驗操作的具體步驟; ( 2)針對制作逐幀動畫時遇到的問題進(jìn)行分析。 實驗七、 Flash 形狀補(bǔ)間動畫 一.實驗?zāi)康? ( 1)掌握形狀補(bǔ)間動畫的制作原理及用途; ( 2)能依照形狀補(bǔ)間動畫的標(biāo)準(zhǔn)步驟完成相關(guān)動畫實例的制作。 三.預(yù)備知識 (一)什么是形狀補(bǔ)間動畫 在一個關(guān)鍵幀中繪制一個形狀,然后在另一個關(guān)鍵幀中更改該形狀或繪制另一個形狀, Flash 根據(jù)二幀之間的形狀來實現(xiàn)均勻的過渡,這樣的動畫被稱為形狀補(bǔ)間動畫。如果使用圖形元件、按鈕、文字制作形變動畫的話,則須必先“打散”才能創(chuàng)建變形動畫。 ( 1)選擇【文件】→【新建】命令,新建一個 Flash 動畫文件。 ( 3)選擇繪圖工具欄中的矩形工具,在舞臺中繪制一個正方形。 ( 4)在時間軸窗口的第 25
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