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正文內(nèi)容

游戲策劃培訓(xùn)-展示頁

2025-02-27 13:28本頁面
  

【正文】 ★ ★ ★ ★ ★ 相關(guān)工作: 確定游戲框架 確定游戲收費方式 規(guī)劃收費點 審查系統(tǒng)企劃案 匯總玩家意見, 做出相關(guān)調(diào)整。 在現(xiàn)實的 MMOG項目組中, 主策劃的工作也越來越由寫案子向單純的審查企劃案方向發(fā)展。 組織、溝通、領(lǐng)導(dǎo)能力 有一定特長。 門 檻:★ ★ ★ ★ ★ 培訓(xùn)難度: ★ ★ ★ ★ ★ 來源: 項目組內(nèi)部熟悉項目者 本公司熟悉市場并有一 定游戲研發(fā)經(jīng)驗者 系統(tǒng)策劃(真) …… “其它”來源 需要: 對游戲有理解。 主策劃 主策劃最大的要求是對游戲的理解, 包括對游戲的理解和對自己項目的理解。 第二個問題 我們需要什么樣的策劃做什么樣的事? 主策劃 國內(nèi)的“主策劃”一般有兩類, 一種側(cè)重于需求管理,另一種則側(cè)重于組織實現(xiàn)。 啟示中對策劃的需求還是“一致性”的。 第二個問題 我們需要什么樣的策劃做什么樣的事? 由于本文的重點是“培訓(xùn)”,所以以下文字中, 并不討論“挖角”之類的“非正常”人材獲得方法。 啟示中對策劃的需求還是“一致性”的。 不當(dāng)之處,還請多多體諒。 在這里,只能冒昧的對這些工作做一些個人的歸納和整理。 也就是策劃會同時兼多個工種的工作, 但這需要視相關(guān)策劃的特長而定, 不同項目組情況完全不同。 主策劃 策劃經(jīng)理 (規(guī)劃) 數(shù)值計算 表現(xiàn)規(guī)劃 文字撰寫 細節(jié)羅列 系統(tǒng)設(shè)計 玩法設(shè)計 世界設(shè)計 游戲規(guī)劃 活動規(guī)劃 (撰寫) 美術(shù)跟進 程序跟進 腳本錄入 數(shù)值錄入 (執(zhí)行) 測試 規(guī)劃工作量、提交 整合 版本提交、測試清單 版本提交 修改 數(shù)據(jù)分析 需求整理 用戶調(diào)研 玩家引導(dǎo) (監(jiān)測) 提交需求 在這個過程中,我們基本上捋清楚了策劃在一個項目中的各個作用。 每個策劃只完成自己相關(guān)的工作內(nèi)容,而無論其是在哪個系統(tǒng)中, 最終,由主策劃或策劃經(jīng)理整合所有策劃資源。 系 統(tǒng) 白 皮 書 游戲設(shè)計 資源統(tǒng)計 跟進程序 技能設(shè)計 數(shù)值規(guī)劃 數(shù)據(jù)錄入 表現(xiàn)設(shè)計 文字撰寫 資源整合 驗收測試 與之相對的另一種策劃模式,是以“版本”為推進單位的。 一個策劃應(yīng)對如此眾多的設(shè)計內(nèi)容,質(zhì)量自然無法保證。 在以“系統(tǒng)”為單位的推進過程中, 系統(tǒng)策劃需要規(guī)劃、跟進、驗收指定系統(tǒng)的全部功能點。 主策劃 第一策劃 (策劃核心) 系統(tǒng)策劃 數(shù)值策劃 文學(xué)策劃 腳本策劃 …… 其它策劃 運營策劃 主策劃 系統(tǒng)策劃 系統(tǒng)策劃 系統(tǒng)策劃 系統(tǒng)策劃 系統(tǒng)策劃 第一個問題 策劃是做什么的? 在系統(tǒng)推進式中,基本上只有兩種策劃: 主策劃和系統(tǒng)策劃(也稱執(zhí)行策劃) 主策劃的主要工作為規(guī)劃、審核系統(tǒng),而系統(tǒng)策劃則負(fù)責(zé)系統(tǒng)。 于是,培訓(xùn)問題成了重中之重。 一個由來以久的問題是,程序可以來自大學(xué)計算機專業(yè), 美術(shù)可以來自美術(shù)院校。 各大公司普遍陷入人材缺少的狀態(tài),程序、策劃、美術(shù)、運營 …… 各大公司都缺,而且多多益善。 但此與同時,各大游戲公司也陷入了“人材荒”的狀態(tài)。游戲人培訓(xùn)攻略 新疆人在流浪 進入二十一世紀(jì),網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為朝陽產(chǎn)業(yè)。 至 2023年已經(jīng)有 10家游戲公司成功上市,創(chuàng)造了上千億的市值。 作為一個新興產(chǎn)業(yè),這一產(chǎn)業(yè)發(fā)展的速度遠遠高過了人材積累的速度。 而在諸多人材中,游戲策劃成為諸多人材缺口中最大的缺口。 那策劃從哪里來? 有策劃要做游戲,沒有策劃,把董事長、總經(jīng)理、程序、美術(shù)、運營、出納、會計、前臺、保安 ……都當(dāng)成策劃也要做游戲。 排除萬能 爭取勝利 策劃在一個團隊中,究竟有什么作用? 我們需要什么樣的策劃做什么樣的事? 策劃該如何培訓(xùn)? 第一個問題 策劃是做什么的? 目前國內(nèi)游戲公司的策劃結(jié)構(gòu),主要有兩種模式: 一種我稱之為系統(tǒng)推進式,另一種我稱之為版本推進式。 問題是,這個“負(fù)責(zé)”,通常是一個比較大的概念。 系 統(tǒng) 白 皮 書 游戲設(shè)計 資源統(tǒng)計 跟進程序 技能設(shè)計 數(shù)值規(guī)劃 數(shù)據(jù)錄入 表現(xiàn)設(shè)計 文字撰寫 資源整合 驗收測試 這種策劃結(jié)構(gòu)的問題顯而易見,有道是“術(shù)業(yè)有專攻”。 比較明顯的是,即使是同一個系統(tǒng)中, 數(shù)據(jù)和文字這兩部分無論如何不該是同一個人負(fù)責(zé)。 在這個單位中,每類策劃均為版本中的一個構(gòu)件。 主策劃 第一策劃 (策劃核心) 系統(tǒng)策劃 數(shù)值策劃 文學(xué)策劃 腳本策劃 …… 其它策劃 運營策劃 版本推進式的推進過程, 是由一個核心和諸多策劃執(zhí)行部門不斷循環(huán)迭代而構(gòu)成的。 可以大致分為五個階段層面: “規(guī)劃”、“撰寫”、“執(zhí)行”、“測試”、“監(jiān)測” 主策劃 策劃經(jīng)理 (規(guī)劃) 數(shù)值計算 表現(xiàn)規(guī)劃 文字撰寫 細節(jié)羅列 系統(tǒng)設(shè)計 玩法設(shè)計 世界設(shè)計 游戲規(guī)劃 活動規(guī)劃 (撰寫) 美術(shù)跟進 程序跟進 腳本錄入 數(shù)值錄入 (執(zhí)行) 測試 數(shù)據(jù)分析 需求整理 用戶調(diào)研 玩家引導(dǎo) (監(jiān)測) 主策劃 策劃經(jīng)理 (規(guī)劃) 數(shù)值計算 表現(xiàn)規(guī)劃 文字撰寫 細節(jié)羅列 系統(tǒng)設(shè)計 玩法設(shè)計 世界設(shè)計 游戲規(guī)劃 活動規(guī)劃 (撰寫) 美術(shù)跟進 程序跟進 腳本錄入 數(shù)值錄入 (執(zhí)行) 測試 數(shù)據(jù)分析 需求整理 用戶調(diào)研 玩家引導(dǎo) (監(jiān)測) 主策劃、 策劃經(jīng)理、 數(shù)值策劃、 文案、 執(zhí)行策劃、 系統(tǒng)策劃、 活動策劃、 腳本策劃、 測試、 運營策劃 表現(xiàn)策劃、 玩法策劃、 在這個過程中,許多工程內(nèi)容會進行一些“合并”, 最終,我們可以大致上按“工種”劃分出如下策劃類型: 主策劃 策劃經(jīng)理 (規(guī)劃) 數(shù)值計算 表現(xiàn)規(guī)劃 文字撰寫 細節(jié)羅列 系統(tǒng)設(shè)計 玩法設(shè)計 世界設(shè)計 游戲規(guī)劃 活動規(guī)劃 (撰寫) 美術(shù)跟進 程序跟進 腳本錄入 數(shù)值錄入 (執(zhí)行) 測試 數(shù)據(jù)分析 需求整理 用戶調(diào)研 玩家引導(dǎo) (監(jiān)測) 在實際的游戲開發(fā)過
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