【正文】
組市 場 組 客 服 組推 廣 組 長 市 場 組 長 客 服 組 長20 ? 有的公司將 “ 制作人 ” 稱為 “ 項(xiàng)目總監(jiān) ” ,且將部分產(chǎn)品人員也并入到研發(fā)團(tuán)隊(duì)中參與設(shè)計(jì)討論,例如騰訊。在國內(nèi),各個公司的劃分不盡相同。以下內(nèi)容中,除特殊說明外,所指的 “ 美術(shù) ” 均包含“ 音效 ” 。例如美術(shù)組還會細(xì)分為原畫、模型、動作、特效、 UI等。 ? 一個游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì)分工一般是如下形式: 制 作 總 監(jiān) ( P r o d u c e r )主 策 劃( L e a d D e s i g n e r )主 程 序( L e a d P r o g r a m m e r )藝 術(shù) 主 管( L e a d A r t i s t )策 劃( D e s i g n e r )程 序( P r o g r a m m e r )美 術(shù)( A r t i s t )策 劃( D e s i g n e r )程 序( P r o g r a m m e r )美 術(shù)( A r t i s t )程 序( P r o g r a m m e r )策 劃( D e s i g n e r )測 試 主 管( L e a d Q A )測 試 工 程 師( Q A )游 戲 測 試 員( G a m e T e s t e r )音 效( S o u n d E f f e c t )音 樂( M u s i c )研 發(fā) 團(tuán) 隊(duì) 運(yùn) 營 團(tuán) 隊(duì)運(yùn) 營 主 管O p e r a t i o n M a n a g e r推 廣 組 市 場 組 產(chǎn) 品 組 客 服 組17 ?說明: ? 上圖只概要性的描述了幾個工種的大致結(jié)構(gòu)。 ? 因此,我們這里可以給游戲策劃下這么一個定義:根據(jù)市場需求來設(shè)計(jì)游戲玩法和規(guī)則的人員 。這些被稱為 “ 游戲策劃 ”的人主要職責(zé)就是分析和總結(jié)當(dāng)前市場的需求,把握目標(biāo)用戶的喜好,把這些外部需求變成團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的開發(fā)需求。 ?“ 游戲策劃 ” 便是承載著這么一個重要的責(zé)任而誕生的。 14 ?開發(fā)游戲的團(tuán)隊(duì)也逐步出現(xiàn)更多的專業(yè)分工。相應(yīng)的,競爭也越來越激烈。那個時期,由于產(chǎn)品規(guī)模小,工作量不大,幾個程序員甚至一個程序員就能全部勝任產(chǎn)品的開發(fā),甚至連美工都不需要。那時,這個行業(yè)是沒有游戲策劃這個職位的。 11 策劃的起源和本質(zhì) 這一節(jié)我們通過講述游戲策劃這個職業(yè)的誕生歷史來探尋它最本質(zhì)的意義。 ?但對于游戲策劃的準(zhǔn)確定位仍舊存在一些爭議。因此,急需人才的游戲公司不得不放低門檻,讓具備一定潛質(zhì)的人進(jìn)來之后再做培養(yǎng)。 ? 當(dāng)然,這和行業(yè)的整體成熟度有一定關(guān)系。 ? 在國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的起步階段,業(yè)界對于游戲策劃這個崗位的定位還比較模糊,更談不上專業(yè)方向的細(xì)分。 7 ? 由于時間倉促以及作者水平有限,文中的錯漏之處還請讀者批評指正?;A(chǔ)就像武俠小說中的“ 功底 ” 一樣,只要功底深厚,學(xué)習(xí)任何武功都會游刃有余。 6 ? 本文更多的是講述基礎(chǔ)知識和常規(guī)理論。就正如中學(xué)物理教給我們的那樣 ——“力是矢量的,既有大小,也有方向 ” 。成長的緩慢不僅對自己是個損失,對其所在的團(tuán)隊(duì)和企業(yè)也同樣是損失。 3 目錄 ?前言 ?一、策劃的定位 ?二、策劃的分工發(fā)展歷史 ?三、策劃的專業(yè)分工和特點(diǎn) ?結(jié)語 4 前言 ? 本課程的主要目的是給新進(jìn)行業(yè)者一個方向性的指引,以及探討如何建立合理的策劃專業(yè)分工結(jié)構(gòu)和能力培養(yǎng)體系。1 游戲策劃基礎(chǔ)教程 (1) 游戲策劃的定位、分工和方向 2 課程簡介 課程目的 ?幫助學(xué)員認(rèn)識游戲策劃的定位和專業(yè)分工,以及各專業(yè)的工作內(nèi)容和特點(diǎn),幫助其準(zhǔn)確理解策劃職責(zé),建立正確的學(xué)習(xí)途徑和工作價值觀。 適合對象 ? 畢業(yè)生、初級策劃。 5 ? 不僅僅是游戲策劃,我們經(jīng)常可以看見各個行業(yè)都存在許多這樣的人:他在這個行業(yè)奮斗了很多年,但還在原地踏步,亦或進(jìn)步微小。 ? 并非這些人全都天生愚笨,而是很多時候是因?yàn)闆]有沿著正確的方向前進(jìn)。當(dāng)我們走錯方向時,再多的努力也是徒勞。筆者認(rèn)為:基礎(chǔ)扎實(shí),將會給后續(xù)的工作積累提供堅(jiān)實(shí)的支持。 ? 本文的用意就正如那句名言所述的一樣 ——“人生重要的不是所站的位置,而是所朝的方向 ” 。 8 第一章 策劃的定位 目錄 ? 概述 ? 策劃的起源和本質(zhì) ? 策劃在游戲開發(fā)中的定位 ? 策劃在整個產(chǎn)業(yè)中的定位 9 概述 ? “ 游戲策劃 ” 是國內(nèi)游戲業(yè)從國外引申而來的一個詞匯,也就是歐美業(yè)界所指的 “ 游戲設(shè)計(jì)師 ” (Game Designer),在日本和臺灣被稱作“ 游戲企劃 ” 。那時候游戲公司對于游戲策劃能力的基本要求大都集中在 “ 具備豐富的游戲閱歷,再加上較高的文化素質(zhì) ” 即可。短短幾年的行業(yè)歷史,根本不可能積蓄大量的專業(yè)游戲策劃人才。 10 ?隨著行業(yè)的日趨成熟,越來越多的國內(nèi)游戲企業(yè)逐步意識到游戲策劃的準(zhǔn)確定位以及細(xì)分的專業(yè)方向,這個崗位也逐漸變得專業(yè)起來,其門檻也逐年抬高。本章就此通過游戲策劃的起源和本質(zhì)來闡述游戲策劃在整個游戲行業(yè)中的定位問題。 12 ?最初,游戲行業(yè)是從軟件業(yè)分離出來一個新興行業(yè)。早期的游戲產(chǎn)品更趨向于是一個“ 軟件 ” ( 世界上第一個電子游戲就是美國麻省理工大學(xué)的學(xué)生在 1962年編寫的一個叫 “ 空間大戰(zhàn) ” 的小程序 )。 13 ?隨著技術(shù)的提高以及市場規(guī)模的不斷擴(kuò)大,游戲產(chǎn)品的質(zhì)量也逐步提高,電子游戲朝著真實(shí)、華麗的方向快速發(fā)展。一款產(chǎn)品要在市場上取得成功,需要考慮的因素也越來越多,尤其是市場的需求,沒有專業(yè)的、深入的分析很容易讓游戲一開始就走向失敗的深淵。為了使游戲更加華麗和真實(shí),出現(xiàn)了 “ 美工 ” ;為了使 BUG更少,程序更加穩(wěn)定,出現(xiàn)了 “ 測試 ” …… 而為了使游戲更加耐玩,也就是能更加準(zhǔn)確的迎合市場需求,便出現(xiàn)了 “ 游戲策劃 ” 。 15 ? 世界上第一個正式的 “ 游戲策劃 ” 職位大約是上個世紀(jì)的八十年代誕生的。而具體的工作內(nèi)容就是制定游戲的玩法和規(guī)則并形成文檔,作為程序和美術(shù)開發(fā)的依據(jù)。 16 策劃在游戲開發(fā)中的定位 ? 本節(jié)主要介紹游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的組織結(jié)構(gòu),以此來說明策劃在游戲開發(fā)中所處的位置。在實(shí)際工作中的分工更加細(xì)致。 ? 音效由于工作量相對較小,因此可以整合到美術(shù)中,統(tǒng)稱為 “ 藝術(shù) ” 或 “ 資源 ” 。 18 ? 上圖為國外業(yè)界比較成熟的分工形式。 ? 有的公司將游戲的研發(fā)和運(yùn)營分成兩個團(tuán)隊(duì)管理,分別由項(xiàng)目經(jīng)理和產(chǎn)品經(jīng)理領(lǐng)導(dǎo),然后再由一個更高級的制作人領(lǐng)導(dǎo),例如盛大。 策 劃 組程 序 組 美 術(shù) 組主 策 劃程 序 經(jīng) 理主 美產(chǎn) 品 組產(chǎn) 品 經(jīng) 理項(xiàng) 目 總 監(jiān)( P r o j e c t D i r e c t o r )服 務(wù) 器主 程客 戶 端主 程架 構(gòu) 師執(zhí) 行 策 劃 1執(zhí) 行 策 劃 2產(chǎn) 品 專 員 1產(chǎn) 品 專 員 2程 序 工 程 師 1程 序 工 程 師 2美 術(shù) 1美 術(shù) 221 ?而策劃、程序和美術(shù)就是研發(fā)團(tuán)隊(duì)中的核心力量。 22 ? 如下圖所示,在整個開發(fā)過程中,策劃處于生產(chǎn)線的上游,他制定出詳細(xì)的方案供下游工種去實(shí)施。 策 劃決 策 程 序美 術(shù) 測 試 運(yùn) 營23 ?如果把游戲開發(fā)看作 “ 制造一個人 ” ,那么: ? 策劃 =思想 ( 才