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八年級信息技術教學設計_教案_下冊(遼師大版)舊版本-文庫吧資料

2024-11-18 22:55本頁面
  

【正文】 里單擊“導入”按鈕,在彈出的“選擇音樂”對話框中選擇Scratch自帶的Music Loops文件夾中的GuitarChordsl,給跳舞的小女孩配樂。從Scratch自帶的造型中選擇People文件夾中的ballerinaa,導入跳舞小女孩的角色,并添加多個造型。朗誦節(jié)目表演完之后,小貓需要介紹下一位舞蹈演員出場。編寫朗誦節(jié)目的代碼。設計情境。四、表演朗誦節(jié)目 演示講解:新增角色。使用Scratch默認的小貓作為大導演,在演出開始時報幕。使用外觀菜單的“顯示”、“隱藏”可以實現這一功能。我們可以通過編寫程序,集編劇、導演、演員、美工于一身,現在我們就來學習如何通過控制各個人物的出場時間和行為來制作一場試聽盛宴吧。表演舞蹈節(jié)目。小貓報幕。表演舞蹈節(jié)目。小貓報幕。梯形面積=(上底+下底)x高/2】?有能力的同學可以試試看!總結:這節(jié)課同學們學習非常認真,對編程有濃厚的興趣,但在編程處理計算的順序與在Scratch中如何處理邏輯運算的順序要加強理解與練習。提問:Scratch中哪個積木代表變量的定義,哪個積木代表變量的初始化?答:新建變量是定義,設置變量值是初始化(3)函數將變量放入函數中,才能夠進行計算。定義一個變量意味著在聲明變量的同時還要為變量分配存儲空間。)(1)提出問題如何在scratch舞臺中產生一個變量?答:在scratch的舞臺背景中,選擇變量模塊新建變量(2)于變量的問題我們都知道,數學中有變量,那么跟數學息息相關的編程當然也有變量。引出課堂重點:變量(變量,是指沒有固定的值,可以改變的數。2.新知識學習當計算一個三角形面積時,關鍵在于三角形的底邊和高的長度。提問1:如果我們要計算一個三角形的面積,我們需要知道什么?答:三角形的底邊和高提問2:這些量是固定不變的還是可以變化的? 答:可以變化的。教學設計:1.導入任務情景:設計數學解題軟件我們知道,計算機最大的功能就是計算,計算機最基礎的功能也就是解決數學問題。教學策略:,讓學生自己產生教學目標,鼓勵學生構建具有個人特點的學習方式。學情分析:學生經過前面的學習已經有所掌握,但層次不一。教學重點:利用變量進行計算教學難點:數值與邏輯運算模塊的應用知識分析::變量是程序設計中,數據對象的一種重要角色,能夠有效組織和處理數據,需要理解變量的數據形式和掌握在程序中使用變量的要求。第6課 面積計算教學目標:知識與技能:,利用變量進行計算,會區(qū)分全局變量和局部變量過程與方法:通過程序,讓學生們參與變量的發(fā)現和函數概念形成的過程。(3)、增加裁判腳本,讓情節(jié)更豐富。(1)、增加和改變角色,讓角色更可愛,(不一定都是魚)(2)、修改腳本坐標,拉開距離。任務二(1)、學生自學教師提供資料嘗試操作(2)、分析腳本不懂的地方,研究解決(3).發(fā)動小能手幫助學習。教學重點:學會搭建舞臺腳本教學難點:讓學生理解舞臺腳本與角色腳本同時運行教學過程新課導入(1)、播放課件,大海里有一條可愛的小魚,周游世界是他的夢想。第5課 一天到晚游泳的魚教學目標學會添加多個舞臺背景,學習編寫舞臺背景腳本、小魚腳本。七、全課總結通過今天的學習,再一次證明了這樣一個道理:虛心萬事能成,自滿十室 九空。通過展示,提高學生的信心,鼓勵學生去大膽嘗試創(chuàng)新。六、展示評價挑選2到3個學生作品進行展示點評。這是什么原因呢?誰能說一說?提示:剛才我們把烏龜固定在了終點,那我們能不能把它們放在起點呢?五、完善作品學生動手操作,處理制作過程中出現的問題,完成作品并進一步完善。問題1:烏龜到達終點,已經獲勝了,但是還向前爬。(教師適當指導)同學們制作的非常認真,動畫已經初步完成了,但是還存在一些小瑕疵,有一些問題沒有解決。(學生討論、研究方案)教師把學生討論的結果進行梳理。上節(jié)課我們已經完成了舞臺和角色的設計與制作,這節(jié)課我們要完成的是動畫部分的設計與制作。今天,我們要繼續(xù)來學習第4課,龜兔賽跑。,理解腳本是根據角色來編寫,角色不同,腳本不同。教學重點、舞臺、腳本這三個基本概念、控制和外觀中的幾個指令完成“龜兔賽跑”的程序。a)學會分析故事中的要素(角色、地點、事件),學會利用這些要素構建Scratch程序的方法;b)通過龜兔賽跑程序的制作,掌握Scratch的基本編程過程。我們也可以給他加一個背景,讓他變成一個小故事,教師演示把小鳥飛翔 變成一個烏鴉喝水的小故事。下面我們給舞臺加個背景。同學們留心觀察一下我們的周圍,身邊的高樓大廈越來越多,樹木越來越少,在喧鬧華麗的城市中,小鳥也越來越少。四.鞏固練習,課堂評價(一)增加一個角色,讓新增的角色可以運動。學習小貼士。請學生讀學習目標三.出示學習任務師:今天,我們的任務是利用軟件自帶的素材庫中小鳥的造型,設計出可以通過反向鍵來控制小鳥飛翔的方向,實現小鳥扇動翅膀的效果。其實游戲就是入程序員編寫的人機交互程序,你想不想也成為一個程序員,編寫自己喜歡的游戲呢?今天我們就利用scratch軟件來編寫一個小鳥自由自在飛翔的動畫,來實現人機交互。四、總結:今天你有什么收獲?期待隨著課程的深入,湯姆和杰瑞會發(fā)生更多好玩有趣的故事。三、創(chuàng)作練習:結合今天所學的知識,發(fā)揮自己的想象,創(chuàng)作兩個歡喜冤家見面的場景。(六)演示教學保存作品的方法:師演示教學保存作品的方法。找學生到教師機來匯報演示,師提示補充。讓學生上機操作,將自己的角色設置會動會叫,師巡視指導。(四)教學創(chuàng)建會動會叫的小貓師介紹角色的組成:腳本、造型和聲音。(三)看書自學修改角色的屬性的方法讓學生參照書第7頁來自主學習修改角色,師巡視指導。今天就讓我們把這對歡喜小冤家請上Scratch的舞臺,看看在同學們的設計下,他們將會演繹出怎樣的精彩!二、新授:(一)演示教學新增角色請學生啟動Scratch軟件,介紹原始角色:小貓師演示教學新增角色的方法:請學生自己新建一個角色:老鼠(二)引導教學自主探究改變角色大小的方法:師介紹給學生兩個按鈕,讓學生自己上機試試改變角色的大小。教學重點:學會用外觀模塊和聲音模塊控制角色;這會多種方法執(zhí)行腳本并保存好作品。保存作品今天我們認識了Scratch,并且通過它制作了自己人生中第一個小動畫,大家覺得有意義嗎?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老師演示保存方法。(10)、學生編寫自我介紹的程序。學生演練。如何讓小貓說話呢?Scratch里所有的動畫都是通過腳本控制的,所以我們要給小貓搭建腳本。小組代表演示本小組探索的功能。好,為了公平起見,一起來玩一個“砸金蛋”的游戲,每小組派一個代表來砸金蛋,砸到哪個金蛋就會擁有探索一個分區(qū)功能的資格。(8)、給同學們準備了一個小比賽。分別是:菜單區(qū)、控制區(qū)、控件區(qū)、腳本區(qū)、角色區(qū)、舞臺區(qū)(課件出示界面分區(qū)圖)(5)、同學們,猜一猜每個區(qū)都有什么功能?(6)、初步探索各分區(qū)的功能(7)、分成6個小組探索6個區(qū)的功能,可以借助教科書和電腦中的軟件。找一找Scratch的圖標是什么樣的,打開它。講授新課(1)、小組合作,探索scratch的分區(qū)功能 評論(2)、知識屋(簡介scratch)Scratch軟件是美國麻省理工學院專門為少年兒童開發(fā)的一款簡易的程序設計軟件,使用它可以很方便地搭建出一個屬于自己的動畫或游戲。(3)、怎么樣?是不是覺得很厲害,你們想不想也來修改一下?別著急,等你們學好了這個軟件,別說修改游戲,就是自己做一個游戲也不是問題,那這到底是什么軟件,這么神奇呢? 它就是scratch!今天我們就一起來認識它。是不是覺得這個游戲太簡單了,想不想增加一點難度。(2)、有誰想玩一玩?請上來玩給大家看一看。四、教學過程新課導入(1)、游戲導入 同學們在學習之余喜歡玩游戲嗎?好,今天老師就滿足一下大家的愿望,給大家?guī)硪粋€小游戲。三、重點難點重點:認識Scratch軟件操作界面,體驗創(chuàng)作樂趣。情感態(tài)度價值觀: 培養(yǎng)對Scratch的學習興趣,培養(yǎng)自主學習、合作學習的能力。編輯地鼠出沒的腳本編輯主程序保存作品第三篇:遼師大六年級下信息技術教案六年級下冊第一單元 有趣的動畫編程——Scratch的程序設計 第1課 動畫達人第2課 貓和老鼠第3課 飛翔的小鳥第4課 龜兔賽跑第5課 一天到晚游泳的魚第6課 面積計算第7課 找數字第8課 快樂打地鼠第二單元 小小設計師——實體機器人世界* 第1課 直升機第2課 做體操的機器人第3課 伸縮晾衣架第4課 自動舞臺燈第5課 穿越減速帶第6課 走軌跡的機器人 第7課 雙向感知機器人 第一單元 有趣的動畫編程——Scratch的程序設計第1課 動畫達人一、教學目標知識與技能:初步認識Scratch軟件,了解Scratch軟件的界面和基本功能。教學準備:課件教學過程:一、創(chuàng)設情境我們之前已經學習了SCRATCH程序中的【控制】【動作】【外觀】【偵測】【變量】【數值與邏輯運算】等模塊的運用,今天我們就綜合運用這些模塊,制作一個完整的交互性游戲。繪制舞臺、角色 啟動SCRATCH 刪除“角色1”——小貓 利用角色列表區(qū)操作繪制角色繪制三個角色:數字鼠標、找出數字2搭建腳本把【鼠標】這個角色拖動到腳本區(qū) 把【移到】拖到腳本區(qū) 進行判斷 重復命令運行腳本 單擊執(zhí)行按鈕保存第八課快樂打地鼠教學目標:學會用變量作分數統(tǒng)計教學重點:學會控制模塊中的循環(huán)、判斷的綜合運用。教學難點:學會各模塊間的綜合運用。教學準備:課件教學過程:一、創(chuàng)設情境在數學課上,我們已經學習過很多圖形的面積計算公式,今天,我們在SCRATCH中設計三角形的面積計算腳本。執(zhí)行并保存腳本第六課面積計算教學目標:了解全局變量和局部變量的區(qū)別教學重點:學會創(chuàng)建變量。下面讓我們一起來學習新知吧。搭建龜兔對話腳本呈現標題龜兔對話裁判(師演示生操作合作探究)保存作品三、學習經驗和心得交流。教學準備:課件 教學過程:一、創(chuàng)設情境這節(jié)課,我們要根據龜兔賽跑的故事,制作一個動畫。(4)重復上一步驟,切換到造型控制小鳥飛行的方向師操作 生觀察后學生分組操作保存作品三、學習經驗和心得交流。(2)打開文件夾,選中小鳥,單擊確定(3)選中“縮小”“放大”按鈕,調整角色大小讓小鳥揮動翅膀(1)打開【造型】選項卡,單擊【輸入】按鈕新增造型(2)利用【控制】模塊把執(zhí)行的模塊拖到腳本區(qū)并組合。同學們,我們今天的任務是利用軟件自帶的素材中小鳥的造型,設計出可以通過方向鍵來控制小鳥飛翔的方向,實現小鳥扇動翅膀的動畫。教學難點:領會外觀模塊中造型切換的動畫效果。三、學習經驗和心得交流。教學準備:課件 教學過程:一、創(chuàng)設情境這節(jié)課,我們通過外觀模塊控制角色說話,以實現貓和老鼠之間的打招呼,并使用聲音模塊使貓發(fā)出“喵”的聲音。教學重點:學會用聲音模塊控制角色發(fā)出聲音。四、想一想打開Scratch作品,想一想這個作品的腳本中應用了哪些模塊?五、學習經驗和心得交流和。三、練一練欣賞Scratch軟件的作品。啟動Scratch軟件。二、學習新知學一學讓我們來一起認識下這款軟件吧。教學準備:課件 教學過程:一、創(chuàng)設情境 介紹Scratch軟件Scratch是一種計算機編程語言,采用“搭積木”和“ 可視化”的編程方式,幫助我們輕松地創(chuàng)作出交互式故事、游戲、音樂等有趣的作品。教學重點:欣賞Scratch軟件中的樣例。評出優(yōu)秀作品。小組成員對動畫進行修改、可以組與組之間互相討論研究,使作呂更加優(yōu)秀。同學以小組為單位,將討論結果形成書面材料,小組成員再進行討論、修改,將最后文字交給教師進行審查。三、教學難點FlashFCL 動畫的制作。在創(chuàng)作過程中培養(yǎng)學生的團結協作、共同研究精神。七、本課小結學生總結,教師補充八、學習評價 教學后記:第十六課綜合實踐一、實踐目標培養(yǎng)學生靈活運用本單元知識與基本技能創(chuàng)作多媒體作品。(四)學生嘗試為廣西、按鈕等符號設置其他動作;(五)教師指導學生根據書中圖1151所示,創(chuàng)作引導層動畫。四、教學方法教師演示法,小組討論法,合作探究法,任務驅動法五、教學手段:多媒體網絡教學,教學光盤六、教學過程 1.導入:講授新課(一)教師講解動作語句的使用方法/(二)教師舉例講解創(chuàng)作交互式多媒體作品的方法和步驟。二、教學重點給幀和按鈕分配動作。掌握基本動作語句的語法。(七)學生作品互評。(四)給按鈕添加聲音。(二)導入聲音的格式和方法。二、教學重點給動畫添加聲音三、教學難點給按鈕添加聲音。七、本課小結學生總結,教師補充八、學習評價 教學后記:第十四課動聽的歌曲——添加聲音一、教學目標了解有關聲音的常識掌握處理聲音和設置聲音屬性的方法。(五)學生作品展評。(二)引導層的使用,使學生掌握創(chuàng)建運動引導層的方法及相關知識。三、教學難點利用引導層創(chuàng)建動畫。七、本課小結學生總結,教師補充八、學習評價 教學后記:第十三課 沿軌道運動的地球——引導層的使用一、教學目標理解引導層的概念;掌握引導層的創(chuàng)建方法掌握利用引導層創(chuàng)建動畫的方法靈活運用本課知識制作出相類似的動畫;能夠在實際操作中運用所學知識利用引導層創(chuàng)建動畫在創(chuàng)作過程中培養(yǎng)學生善于動腦分
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