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正文內(nèi)容

聽覺智力游戲案例-文庫吧資料

2024-11-04 02:45本頁面
  

【正文】 游戲過程:(一)開始準備部分(略)(二)基本部分教師調(diào)動隊伍,全班成兩個大圓圈,即2組為一隊,4組為一隊分別站在圈子上?!镆欢炫芏⒂螒蚰繕耍壕毩暱焖俜磻?yīng)力和注意力。規(guī)則:抓人時不能推人。教師講解示范游戲玩法:游戲開始前,全班圍成圈,請一人在圈外邊走邊點出狐貍,可以點出兩只,點完后舉手示意,說明已經(jīng)有人當狐貍了,這時圈上的同學(xué)邊走邊念兒歌,“狡猾的狐貍在哪里”,說三遍后,圈上當狐貍的同學(xué)舉手說我在這里,然后跑去抓人,在規(guī)定的范圍內(nèi)追逐跑,被抓到的同學(xué)在指定的地方,跑的人也有一些安全區(qū)可以躲藏起來。提高動作的反應(yīng)力,讓幼兒快樂游戲。全班游戲(三)結(jié)束部分:集中,講評情況,收拾器材。規(guī)則:第一只能用木棍趕豬。培養(yǎng)耐心的精神,快樂游戲。全班游戲(三)結(jié)束部分:組織放松活動,集合整隊,小結(jié)情況。三、游戲準備:口哨一個,場地平整、干凈,報紙若干 四.游戲過程:(一)開始準備部分(略)(二)基本部分教師調(diào)動隊伍,全班成四路縱隊教師講解示范游戲玩法:游戲開始前,每一隊兩人左右站立把報紙貼在前胸,當游戲開始時,兩人一起跑到終點站,再跑回來,第二隊才能繼續(xù),看哪一隊更快?!镂埮芏?、游戲目標:練習快速奔跑的能力。全班游戲,教師指導(dǎo)觀察情況。游戲一會兒后,可以換角色。(二)基本部分教師調(diào)動隊伍,全班成兩個大圓圈,即2組為一隊,4組為一隊分別站在圈子上。提高動作的反應(yīng)力,讓幼兒快樂游戲。三、時間與空間概念★時間1時鐘時鐘幾點啦——教師準備若干個鐘面模型,分別是整點狀態(tài)。1撲克牌湊數(shù)——將牌“洗”好,每人各分相等的張數(shù),老師與孩子同時出一張牌,誰將兩張牌上的數(shù)相加的和說的又快又對,那么牌就歸誰,誰的牌先沒誰就失敗。二、10以內(nèi)數(shù)的加減1猜猜少了多少——教師出示實物若干,讓幼兒記住數(shù)量,然后請幼兒閉上眼睛,教師拿掉一部分后再請幼兒看看現(xiàn)在還有的數(shù)后猜猜少了多少?并說說怎么猜的。請每組幼兒隨機抽取本組所有幼兒的行進路線,如8376,并讓本組全體幼兒準確記住。★認數(shù)字1按行進路線跳格——在地上畫三至四個格子組,每個格子里寫上幼兒剛認識的數(shù)字(每組書寫順序可不同但不能有重復(fù),幼兒易認錯的多寫些)。1扔扣子——將廢舊盒子或空罐頭放在地板上,在地板上劃一條線,這條線離空罐有適當?shù)木嚯x,可以事先試驗一下,找出適當?shù)木嚯x,對孩子說:“站在這條線后面,一次扔1個扣子,看你能把多少顆扣子扔到盒子里去。★數(shù)量對應(yīng)或匹配1撲克配對——把牌做成不同顏色的三組(分別是實物組、點卡組和數(shù)字組)各十張為一套。走時,碰到單數(shù)必須單腳跳進這格,碰到雙數(shù)則雙腳跳進這格,最后一個若是單數(shù)則單腳站立取紅旗?!薄飭坞p數(shù)造房子——在地上畫有數(shù)字的樓房一幢,三角形的房頂上放一只盒子,上插小紅旗若干。數(shù)學(xué)娃娃找朋友——幼兒戴上數(shù)字頭飾并相互觀察,知道自己是幾號數(shù)字娃娃。由一幼兒任出一牌,根據(jù)相鄰數(shù)出牌,三張牌組成相鄰數(shù)后放一邊,游戲繼續(xù)進行。接牌——以小組為單位進行。先以石頭、剪子、布的形式來確定拍的先后,然后按確定的先后順序或順或逆拍出110的自然數(shù),拍的同時嘴里發(fā)出“嘀”聲。該游戲也可讓幼兒兩兩一對合作玩。兩牌湊點——先抽上書一數(shù)字的紙一張,一幼兒顯出一張小組此數(shù)字的牌,另一幼兒必須出能湊成此數(shù)的牌,否則……猜紐扣(可用其他東西替代)——教師告訴幼兒紐扣總數(shù)后分別把紐扣放在兩只手上,先看一只手中的紐扣數(shù)量,然后請幼兒猜一猜另一只手里有幾粒紐扣。師“我的一球碰幾球”,幼“你的1球碰7球”(拍手7下)。幼兒在音樂中學(xué)開火車,音樂一停,幼兒依照車票號碼找座位坐下,教師當列車員查票,看誰找得又快又對。二、凡是說錯了哈字數(shù)目或笑了出來的小朋友就要退出,最后留下的小朋友便勝利了數(shù)學(xué)游戲★序數(shù)找座位——用椅子搭成三列火車,分別編上3號?!锕?哈 哈一、參加的小朋友坐成一圈,第一位小朋友先說[哈]!第二位小朋友接著說[哈哈]以此類推。但必須先說[對不起],而后隨意答一不符題的答案。四、剩下類推直到做完為止。二、開始先叫一個美姿專家進來,讓他或她擺一個有、他認為最美的姿勢。由這只蒼蠅在當蜘蛛。要是被捉了就被放到墻角做蜘蛛的食物。二、蜘蛛必須閉目站立,做蒼蠅者在蜘蛛未張開眼睛的時候 去摸他一下,閉眼的蜘蛛聽見聲音時,就可以睜開眼睛去捉蒼蠅?!镎l的方法最妙先在桌上排好數(shù)根鉛筆,大家圍坐桌邊,每個小朋友把手放在背后,想辦法把筆由桌子上帶到房子的另一端,再帶回來,將鉛筆放好。(二)當體喊[一、二、三看]時,他和她同時把頭同左同右看。當老師喊開始的時候第一組小朋友出發(fā)。就可以得到自己的鞋子了??蠢蠋煱汛蠹易兂擅と耍斆恳粋€盲人向前爬行的時候,后面的小朋友可以為他指揮方向喲。看那一組投的多。★腳踏實地游戲一 小朋友們知不知道籃球是怎么投的呀?(知道小朋友們會做各種動作)下面我們來做個投籃的游戲,不過呢我們投的不是籃球,那是什么呢?是我們的鞋子,(教師用腳把鞋子踢飛)。(三)各組人員出來后體宣布比鼻子高時(非身高也)以下類同?!锉缺瓤矗ㄒ唬┓殖蓴?shù)隊,項目有比高、比大、比小、比長等不一。被捕到的魚加入海浪。每個小朋友用毛巾或繩子放在腰間做魚尾巴,體代表海上巨浪,海浪可變大變小。注:鞋子要穿好,衣服要扣鈕。至第四個時,繞著呼啦圈跑一圈。至第二個時再脫一只鞋?!锎┮沦惻茉诘厣戏潘膫€呼啦圈間距三米?!锱づの瑁ㄆü蓪懽郑﹫鲋幸笪迦?,排成一排。根據(jù)幼兒說出的動物的腳印出示相應(yīng)的動物圖片第三篇:幼兒園智力游戲集錦課堂實用小游戲集錦 ★當心小貓:眾人圍圈坐好,把右腳伸進圈內(nèi),一個人站到圈內(nèi)當小貓。環(huán)境資料:各動物的腳印及其相應(yīng)的動物圖片教導(dǎo)過程與指導(dǎo):出示小朋友的腳印引導(dǎo)幼兒進入動物的腳印。出示識字動物的腳印目 標:通過游戲認識不同動物的腳印。出示幼兒用書《字寶寶樂園》,領(lǐng)導(dǎo)幼兒察看圖片內(nèi)容?;顒訙蕚洌鹤R字卡“月亮,坐,彎,尖”幼兒用書《字寶寶樂園》。四、設(shè)計思路幼兒的生活是豐盛多彩智力游戲:“小小的船”活動目標:培養(yǎng)幼兒認字的興趣。中屏風八扇。(難點)三、材料及環(huán)境創(chuàng)設(shè)骰子一個,上面標有紅、綠兩種顏色。二、重點與難點幼兒學(xué)習歸類。嘉獎能叫出同伴的名字,能高興奮興加入游戲活開超市一、游戲目標引導(dǎo)幼兒對熟悉的物品歸類,并嘗試對同一類的物品進行分類。游戲:找找新朋友。四、活動進程:組織幼兒圍坐在墊子上。曉得班上又來了新友人,學(xué)說錯誤的名字?;顒舆^程:導(dǎo)入:今天,生果寶寶們找小一班的朋友玩捉迷藏的游戲,看看那個小朋友的眼睛最厲害,能一下子就把水果寶寶找出來。要求幼兒在活動中注意平安。找水果運動目的:引導(dǎo)幼兒學(xué)習方位詞:上、下、里、外等,在游戲中學(xué)說一句話:“我在處所,找到―個水果。從帽中掏出青蛙圖片:“哇,魔術(shù)師表演得棒不棒?給我拍拍手。在非正規(guī)活動中,教師觀察到有少數(shù)幼兒出現(xiàn)了先目測一部分,接著數(shù)完全體數(shù)的方法,并給予了確定和適當?shù)闹笇?dǎo)變變變活動目標:能根據(jù)指令作出各種動物動作,發(fā)展疾速反映能力。因為到達了一定的純熟度,幼兒在數(shù)數(shù)中往往會出現(xiàn)“背數(shù)”、“隨意數(shù)”的景象。準備:草地一塊,各色紙板君子若干塊,紅五星頭飾10個,用大積木在草地上搭多少處巖穴,用塑料棍放在地上作小河。2. 然后,讓參加游戲的小朋友戴著紅五星頭飾入場,接著教師出示手中紙板小人發(fā)布:今天我們要去草地上抓“壞人”。當教師說“蝴蝶飛飛,飛回家”,幼兒就飛回到座位上。教師說:“蝴蝶飛飛,飛得低”,幼兒就半蹲著飛。幼兒如判定失誤,就算游戲失敗,停玩一次游戲。如果是會飛的動物,就分開座位做小鳥的動作。教師說一種動物的名字,如:“蝴蝶來了?!苯處熣f:“快快走到鍋里來。2.教師引入:“我們今天來玩燒菜的游戲,我的蔬菜在哪里?”幼兒答:“蔬菜蔬菜在這里。小朋友,昨天我們在哪里參觀的?這些超市里是賣什么的?你愛好超市里買東西嗎?好,當初我們就來玩開超市的游戲。2.引導(dǎo)幼兒學(xué)慣用語言描寫物體的特點,而不講出物體的名稱。過程:請幼兒到棋館下棋,引起幼兒的興致交待游戲的名稱、弄法和規(guī)則幼兒進行游戲,教師巡回領(lǐng)導(dǎo)游戲結(jié)束,教師小結(jié)。規(guī)則:游戲要按次序輪流擲旋轉(zhuǎn)六面體。幼兒園小班智力游戲教案:下棋(原創(chuàng))目標:純熟把握8的分正當籌備:數(shù)字卡 棋盤 不同色彩的棋子 旋轉(zhuǎn)六面體 各色旗 撲克牌玩法:每組5名幼兒,一幅棋盤,每位幼兒一套1――7的撲克牌,每名幼兒持一粒不同顏色的棋子,將各自的棋子放在出發(fā)點,按照本人的標志順序輪流擲旋轉(zhuǎn)六面體,擲出數(shù)字幾,就向前走幾步,如果走到不圖案的格內(nèi),就讓下一位幼兒擲旋轉(zhuǎn)六面體;如果走到有圖案的格子內(nèi),就大聲說出圖案的數(shù)量,并向其余幼兒發(fā)問該數(shù)字和哪一個數(shù)字合起來是8,然后與同伴一起從自己的數(shù)字卡中拿出相應(yīng)的數(shù)字卡,拿對的幼兒向前走一步,拿錯的幼兒原地不動,看誰先走到終點,誰就在城堡的最底層插一面與自己棋子顏色雷同的彩旗。翻開玄色魔法書,請小手幫忙一起找娃娃,摸出箱子內(nèi)的珠子數(shù)(4顆),舉起4點卡片,找出4號房間的娃娃:傷心娃娃, 解釋:通過觸摸感知數(shù)量是幼兒素來未嘗試過的情勢,教師可提示幼兒摸一顆、數(shù)一顆,使幼兒能取得勝利休會并懂得方式。說明:聽、默數(shù)對大部門幼兒來說尚有艱苦,老師予以恰當指點并提醒幼兒數(shù)在心里。(1)5下鼓聲,舉起5點卡片,找出5號房間的娃娃:開心娃娃。運用聽覺感知數(shù)量。(2)、打開綠燈魔法書:8條魚,找出8號房間的娃娃:驚奇娃娃。(二)、感官訓(xùn)練、感知數(shù)目運用視覺感知數(shù)量。三、活動準備:屏風一個,紙箱制操作人手一
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