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正文內(nèi)容

ui比較分析樣例]曾達_基于用戶體驗的智能手機旅游app界面設(shè)計比較分析-文庫吧資料

2024-11-24 17:08本頁面
  

【正文】 評價 行為結(jié)果 情感結(jié)果 系統(tǒng)特征 認知部分:體驗維度的信息處理 技術(shù)特征 非技術(shù)特征 12 圖 24用戶體驗五大體系 Fig24thefive system of user experience 圖 25用戶體驗的要素 Fig25the element of user experience 13 第三章國內(nèi)旅游 APP 現(xiàn)狀分析 旅游 應(yīng)用依托 移動 互聯(lián)網(wǎng), 主要用于 旅行 目的地及景區(qū)信息查詢、游記及圖片分享、旅行計劃、導(dǎo)游類的移動應(yīng)用 , 囊括了包括航空公司、酒店、景區(qū)、租車公司、海內(nèi)外旅游局等旅游服務(wù)供應(yīng)商及搜索引擎、 OTA、電信運營商、旅游資訊及社區(qū)網(wǎng)站等在線旅游 綜合平臺 。將基于網(wǎng)站的用戶體驗的要素歸結(jié)為五個層面 ,即表現(xiàn)層、框架層、結(jié)構(gòu)層、范圍層、戰(zhàn)略層 ,并貫穿用戶體驗的整個開 發(fā)流程 (如 圖 25) 。引導(dǎo)讀者關(guān)注普遍可用性問題、建立以用戶為中心的設(shè)計理念,要求用戶界面的設(shè)計不僅要適應(yīng)桌面計算機,還要適應(yīng)基于Web 的服務(wù)和日益多樣化的移動設(shè)備,以實現(xiàn)普適計算的目標。最后一部分 ——設(shè)計庫,它是對 前兩部分 理論 內(nèi)容的具體應(yīng)用,涉及移動設(shè)備信息存取、影像、圖片等富媒體( rich media)處理等許多重要的方面。第一部分簡要介紹一些相關(guān)的背景知識和概念,第二部分內(nèi)容闡述了有關(guān)調(diào)查用戶需求和開發(fā)交互式方案的一系列技術(shù)和工具。 《移動設(shè)備交互設(shè)計》 ,該書 書從計算機科學(xué)、心理學(xué)、社會學(xué)、市場學(xué)和可用性工程學(xué)的角度對移動設(shè)備交互設(shè)計作了全面詳盡的闡述。 同時 , 國外的針對智能手機界面設(shè)計具有指導(dǎo)意義的理論書籍較多 ,包括 : 《 About face 交互設(shè)計精髓》 ,全面系統(tǒng)地講述了交互設(shè)計過程、原理和方法 。 Schmitt 基于體驗經(jīng)濟的討論提出了體驗營銷的概念并將其定義為“從消費者的感官 、 情感 、 思考 、 行動 、 關(guān)聯(lián)五個方面重新定義設(shè)計營銷理念 (如圖 24) 。VanderVeer 提出了設(shè)計用戶體驗的 APEC(審美,實用,情感,認知)框架 。 突破性地將用戶體驗擴展到使用環(huán)境信息、用戶情感和期望等各個方面對用戶體驗關(guān)注的另一個重要方面是對體驗經(jīng)濟的研究。 Moeslinger 認為用戶體驗應(yīng)該由實踐體驗 , 感觀體驗和情感體驗三部分構(gòu)成JamesGarrett 提出用戶體驗分為用戶對品牌特征、信息可用性、功能性、內(nèi)容性等四方面的體驗 RobertRubinoff 則進一步認為只有這四個要素共同作用才能產(chǎn)生積極的用戶體驗 (如圖 22) 。 用戶體驗研究 來源于 用戶體驗設(shè)計的探索 ,其中 Fisher 和 Baird 較早 地 探索了用戶體驗設(shè)計在教學(xué)中的應(yīng)用 , 而 Jennifer Fleming 將用戶體驗設(shè)計理念引入網(wǎng)站設(shè)計之中 。 隨著 移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展, 目前在國內(nèi)設(shè)計領(lǐng)域里 ,人們開始 越來越 重視 基于用戶體驗的界面設(shè)計研究 ,像 搜狐 、 人人網(wǎng) 、 阿里巴巴 、 新浪 等大型互聯(lián)網(wǎng)公司己經(jīng)專門設(shè)立了用戶體驗部門 專門 用戶體驗相關(guān)的研究。 最近一次是 User Friendly 2020 暨DDFUXPA 中國第十屆用戶體驗行業(yè)年會,于 2020 年 11 月 21 日至 24 日在上海國際會議中心 舉辦。 從而從 “用戶界面設(shè)計”和“產(chǎn)品可用性研究” 中 脫離開來 。因此本文將用戶體驗界定為 :用戶在與產(chǎn)品或服務(wù)發(fā)生交互行為的過程中所產(chǎn)生的全部體驗。用戶體驗的主體是用戶,對象是產(chǎn)品,關(guān)鍵在于用戶接觸和使用產(chǎn)品過程中所建立的感受,感 受是主觀的,因此用戶體驗也是主觀的。目前 ,雖然用戶體驗的設(shè)計理念 被廣泛運用于人機交互領(lǐng)域 ,但其定義 、 內(nèi)容和特征 還存在很大的模糊性和不確定性 ,研究者們從各自研究的角度出發(fā) ,提出了不同的理論和觀點 ,其中存在著交叉也有較大的分歧 ,并沒有形成一個統(tǒng)一的標準。這使得用戶體驗(用戶的主觀感受、動機、價值觀等方面)在 人機交互技術(shù) 發(fā)展過程中受到了相當?shù)闹匾?,其關(guān)注度與傳統(tǒng)的三大可用性指標(即效率,效益和基本主觀滿意度)不相上下,甚至比傳統(tǒng)的三大可用性指標的地位更重要。近些年來,計算機技術(shù)在移動和圖形技術(shù)等方面取得的進展已經(jīng)使得 人機交互 ( HCI)技術(shù)滲透到人類活動的幾乎所有領(lǐng)域。 概述 用戶體驗這個詞最早被廣泛認知是在上世紀 90 年代中期, 源于交互設(shè)計 , 由用戶體驗設(shè)計師 唐納德 設(shè)計師可以在風格和視覺元素上突破創(chuàng)新 ,塑造屬于自己的文化屬性。 (4)個性與創(chuàng)新。 (3)視覺元素和諧整齊 ,遵循視覺傳達規(guī)律。堆徹復(fù)雜和過多的視覺元素只能讓用戶心生厭倦。設(shè)計前與用戶溝通 ,了解他們的需求與期望 ,以用戶的角色深入到整個設(shè)計過程 ,減少用戶記憶和心理負擔 。 原則 界面設(shè)計在產(chǎn)品設(shè)計 (虛擬產(chǎn)品和實體產(chǎn)品 )中總的來說有兩個最重要 的原則 :界面信息足夠的剌激度和合理的序列性 ,并且做到簡易靈活、安全人性以及一切以用戶為中心。第二 ,充當媒介作用 ,賦予產(chǎn)品簡便的操作界面 ,易于用戶操作和識別 ,這樣合理的序列性使產(chǎn)品內(nèi)部結(jié)構(gòu)隱藏的技術(shù)感通過界面操作可以得到完美實施 ,使用戶近距離的體驗產(chǎn)品帶來的優(yōu)越性和高品質(zhì)性。產(chǎn)品及程序軟件設(shè)計離不開界面 ,它在人機系統(tǒng)中擔任著重要身份 ,第一 ,給用戶帶來合理美觀的界面享受。對于界面的設(shè)計工作是指對這種工作面的操作邏輯、視覺元素、人機交互體驗進行的設(shè)計。界面設(shè)計 ,也稱作 UI (User Interface)設(shè)計 ,是指伴隨著高科 技 的介入 ,在人與產(chǎn)品組成的系統(tǒng)中 ,用來完成人與產(chǎn)品之間信息的傳遞和交流的一種用戶體驗式的工作面。 LBS 的出現(xiàn)不僅 極大 地方便了用戶, 讓 生 活更加便捷,讓溝通更加真實 , 不難看出,在 APP 往后的發(fā)展中,與 LBS 技術(shù)的融合是不可阻擋的趨勢。 ( 2)本地化 本地化是 智能移動 終端 獨有的特點,也是移動互聯(lián)網(wǎng)的 優(yōu)勢 所在 。 微博 , 微信 等社交性互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的推出, 拉近了 人與人之間的距離,讓原本陌生的溝通變得有趣 ,并且 不受時間 和空間的 限制。 目前 App 可 分為游戲和軟件兩大類 ,其中軟件類大致可分為 系統(tǒng)安全 、 壁紙美化 、 聊天通訊 、 生活實用 、 書籍閱讀 、 影音圖像 、 學(xué)習(xí)辦公 、 網(wǎng)絡(luò)社區(qū) 、 地圖導(dǎo)航 、 理財購物 等小類,幾乎涉及到生活的方方面面 , 并且在用戶體驗和時代進步中不斷發(fā)展創(chuàng)新出新的軟件 。 三大系統(tǒng) 都有自己的應(yīng)用市場 :Apple 的 appstore 商店, Android 的 Android Market,以及微軟的應(yīng)用商城。 當今時代 三大主流的 APP 操作系統(tǒng)有谷歌 android 系統(tǒng)、蘋果 ios系統(tǒng)、微軟 windows phone 系統(tǒng)。最早的 APP 應(yīng)用 商店 Nokia Ovi 也是在這個時代中出現(xiàn)的。 隨后 , GPRS 的推廣, 打開了手機 與互聯(lián)網(wǎng)的通道 ,手機APP 開始向 新聞、社交 等方向發(fā)展。 移動 手機進入功能性時代為 APP 的發(fā)展 注入了全新 的元素 。 NOKIA 手機所內(nèi)置的貪吃蛇游戲 是最早 的 APP 應(yīng)用, 當時手機都為單色顯示屏, 需要 依靠物理 導(dǎo)航按 鍵進行操作,所以游戲 內(nèi)置 游戲 相對簡單, 即使這樣 ,這也是 當時 手機能帶給用戶最大的娛樂性。 這部分 總結(jié)了 研究指標和結(jié)果,提出了根據(jù)用戶 階段 需求來設(shè)計界面的旅游類 app 界面設(shè)計框架 , 并展望了后續(xù)工作 。 然后 從用戶 界面,用戶交互和功能設(shè)計三個方向?qū)θツ膬?旅行、 攜程 旅游 和藝龍旅行 的界面設(shè)計 進行了對比分析。 第四部分 :界面設(shè)計 對比分析 。 第三部分 :國內(nèi)旅游 APP 現(xiàn)狀 分析 。 第二部分: 理論概述 。 第一部分 :引言 。 (4)歸納分析法:選取 去哪兒、攜程旅游、藝龍在線 三個 具有代表性 的 智能手機旅游應(yīng)用 ,對 界面設(shè)計進行 深入測試 、分析 、 歸納 并 提煉出主要設(shè)計點以及設(shè)計語言、設(shè)計風格、設(shè)計方向。 這些資料為本研究提供了很多可以借鑒、思考的內(nèi)容和方法 ,也構(gòu)成了本研究的重要理論基礎(chǔ)。3 接下來通過 對比分析的研究方法,對 去哪兒 旅行 、攜程旅游、藝龍旅行三個 旅游 類APP 進行 了深度的界面設(shè)計測評,最終 歸納 出智能手機旅游類界面設(shè)計 標準 。 內(nèi)容 和 方法 本文 首先對 APP 界面 設(shè)計和用戶體驗相關(guān)理論進行了綜述,尤其指出了 界面 設(shè)計的原則 ,闡述 了國內(nèi)外用戶體驗的最新研究成果的發(fā)展 方向 。 突出 用戶的情感價值在體驗設(shè)計中的核心地位 , 用更生動的產(chǎn)品給用戶更完美 的體驗感受 , 以此 提高用戶粘度和 產(chǎn)品 忠實度 是 體驗設(shè)計的核心價值觀 。 隨著 體驗經(jīng)濟時代的 到來 , 用戶更關(guān)注 體驗產(chǎn)品的直觀感受 ,因此 體驗設(shè)計 的 目標是如何盡可 能的讓 這種直觀感受 變得愉悅美好 。隨著互聯(lián)網(wǎng) 和移動互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,硬件成本不斷 降低 ,硬件的體驗設(shè)計已經(jīng)很難 在 用戶使用過程中拉開差距,于是軟件的體驗設(shè)計就顯得尤為重要。 ( 4) 用戶體驗是 體驗經(jīng)濟的核心 用戶體驗設(shè)計 (User experience design),通常 稱之為 UE/UX 設(shè)計 ,是指用戶在使用一個產(chǎn)品(服務(wù))的過程中建立起來的心理感受, 是 一種純粹的主觀感受 。移動 互聯(lián)網(wǎng)讓旅行服務(wù)變得更具可預(yù)見性和主動性。 ( 3) 手機旅游應(yīng)用的優(yōu)勢 移動上網(wǎng)相比 PC 上網(wǎng)最大的優(yōu)勢是隨時隨地,因此,提供基于位置的服務(wù)和提供較傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)更便捷流程的服務(wù),是移動互聯(lián)網(wǎng)區(qū)別于傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的核心競爭力。前赴后繼 蘋果開發(fā)者, 截至 2020 年底 , 已經(jīng)為 iPhone、 iPad 等蘋果設(shè)備開發(fā)了 近 萬個 應(yīng)用程序 ,并且從蘋果 公司獲得 了 70 億美元的分成。 7 月 14 日 ,APPStore中可供下載的應(yīng)用己達八百個 ,下載量達到一千萬次。這種模式方便了用戶選擇自己喜愛的應(yīng)用程序 ,直接將其下載到自己的智能手機上 ,不再受到手機制造商的限制。 來自市場調(diào)研公司國際數(shù)據(jù)公司的調(diào)查顯示 , 2020 年 全球智能手機出貨量突破 10 億部 ,而 2020年全球智能手機出貨量 為 億部,短短兩年時間這個數(shù)字就翻了一番 。 interfacedesign 3 目錄 第一章引言 ...................................................................................................................... 1 背景及目標 ....................................................................................................... 1 研究背景 .................................................................................................... 1 研究目標 .................................................................................................... 2 主要內(nèi)容和方法 ................................................................................................ 2 研究內(nèi)容 .................................................................................................... 2 研究方法 .................................................................................................... 3 論文結(jié)構(gòu) ........................................................................................................... 3 第二章 APP 界面設(shè)計和用戶體驗概述 .............................................................................. 5 APP 應(yīng)用程序 ................................................................................................... 5 APP 的產(chǎn)生和分類 ...................................................................................... 5 APP 的發(fā)展趨勢 .......................................................................................... 6 界
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