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網(wǎng)絡(luò)社交游戲業(yè)務(wù)發(fā)展分析-文庫吧資料

2024-08-10 04:49本頁面
  

【正文】 目前我們將推出一系列實而可行的營銷方案。采取免費試用策略;采取先免費試用三個月,供用戶體驗形成一定的慣性,三個月后再實行收費策略;先推廣包月服務(wù),在包月客戶基數(shù)增加后,再交叉營銷其他數(shù)據(jù)業(yè)務(wù),以包月帶動全業(yè)務(wù)營銷;避免各類媒體負面報道。成為運營商重點推廣的數(shù)據(jù)業(yè)務(wù);差異化營銷,重點推廣動感地帶年輕客戶。隨著網(wǎng)絡(luò)社交游戲程度的提高,內(nèi)容的豐富,人們在各種情況下都有娛樂的需求,經(jīng)過一段發(fā)展后,很可能將該項目發(fā)展成網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)之首。19 / 37 網(wǎng)絡(luò)社交游戲成長性分析隨著網(wǎng)頁用戶基數(shù)的擴大,人們生活條件的改善,網(wǎng)頁實現(xiàn)功能的成熟,各種網(wǎng)頁娛樂將有更廣闊的市場。 網(wǎng)絡(luò)社交游戲的發(fā)展趨勢到目前為止以網(wǎng)頁實現(xiàn)各類功能性服務(wù)的普及率很高,但是隨著用戶對服務(wù)的需求越來越趨向重視快速便捷和多樣的功能,網(wǎng)絡(luò)社交游戲圍繞用戶需求,拓展四層面戰(zhàn)略領(lǐng)域,以打造網(wǎng)絡(luò)社交游戲嶄新形態(tài)為主的發(fā)展趨勢。資費便宜:通過網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺,流量費全免,降低中間環(huán)節(jié)成本,收費便捷可靠。 客戶選擇網(wǎng)絡(luò)社交游戲的可能理由隨身攜帶:網(wǎng)頁輕巧美觀,現(xiàn)已成為人們必不可少的通迅工具,用網(wǎng)頁實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)社交游戲內(nèi)容及時下載,一健入網(wǎng),快捷方便。WAP 普及率高、易推廣,容易形成客戶規(guī)模。Flash 平臺做為一種溝通手段,是補充形式。 網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺將漫畫作品轉(zhuǎn)變成文字、圖像、聲音、數(shù)據(jù)等各種多媒體格式的信息以連載網(wǎng)絡(luò)社交游戲電子書及網(wǎng)絡(luò)社交游戲報刊的形式推送到客戶網(wǎng)頁上。 網(wǎng)絡(luò)社交游戲客戶端客戶端具有支持下載、雜志漫畫、支持各快捷鍵操作、界面膚色更換、后續(xù)內(nèi)容緩存等特色功能,滿足客戶多樣的體驗需求,界面內(nèi)有 15 萬個網(wǎng)絡(luò)社交游戲作品供客戶選擇。 市場收入模式 互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)社交游戲網(wǎng)為客戶提供免費網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺及收費網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺,在進入網(wǎng)絡(luò)社交游戲收費內(nèi)容時,需要經(jīng)過注冊,充值,確認扣費,三個流程。4 市場分析及市場規(guī)劃 市場需求及產(chǎn)業(yè)規(guī)律市場需求: 用戶首先對產(chǎn)品的預(yù)期是瀏覽網(wǎng)絡(luò)社交游戲作品,尤其是關(guān)注熱門作品,其次是熱門作者新品,最后是新人原創(chuàng) 只有對網(wǎng)絡(luò)社交游戲作品達成認同、產(chǎn)生偏好后,才會購買衍生產(chǎn)品 以網(wǎng)頁作為傳播工具,要最大限度降低用戶的使用門檻,最大限度提升用戶體驗 產(chǎn)業(yè)規(guī)律: 漫畫是基礎(chǔ)、動畫是補充 直接產(chǎn)品造人氣、衍生產(chǎn)品增收入 不需要內(nèi)容提供者對通信技術(shù)的理解,合理分工 產(chǎn)生收入分配才能引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)鏈投入,吸引優(yōu)秀作品,形成正向的循環(huán) 網(wǎng)絡(luò)社交游戲的特別之處網(wǎng)絡(luò)社交游戲以內(nèi)容為核心:制作、提交、存儲、傳遞、展示 ,由 CP、出17 / 37版社、個人作者需提供完善的內(nèi)容計費和商業(yè)模式支持、并提供內(nèi)容的版權(quán)保護提供給網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶群體。除了常規(guī)的品牌,電影工業(yè)和音樂領(lǐng)域也是和社交游戲走得相當近的兩個產(chǎn)業(yè)??v觀整個社交游戲營銷市場,品牌植入是很重要的一個環(huán)節(jié)。一般情況下,各種營收模式各司其職,但是也有特殊的案例,盡管特殊但可能將引領(lǐng)趨勢,比如 Epic Games 3D 巨制 iphone 網(wǎng)頁游戲Infinity Blade 除了需要 美元的下載付費之外,在他們的升級版還提供了用戶虛擬交易的請求。它同樣存在兩種方式,一種是更加適用于中小發(fā)行者的Applifier、AppStrip、GameProm(Myspace)等跨游戲宣傳工具,它們以工具條的方式向現(xiàn)有玩家推介相關(guān)的游戲;另外一種主要是針對大公司而言的內(nèi)部交叉營銷,有兩個很經(jīng)典的案例,一個是迪士尼新發(fā)行的電影同名游戲《Tron:Legacy》和迪士尼收購的 Tapulous 最熱門游戲 Tap Tap Revenge 的互相推介,另外一個是 Zynga 旗下游戲內(nèi)部的互相引導(dǎo),比如 Cityville 莊稼收獲的時候就會獲得一份來自體驗 FrontierVille 的邀請。另外一種是道具化無縫對接式的,比如 Car Town 的游戲任務(wù)具有時效性而電影《回到未來》恰恰可以幫助用戶找回這些任務(wù)并獲得積分。B 向內(nèi)營銷:向內(nèi)營銷主要是指社交游戲向自有的用戶推介相關(guān)的廣告產(chǎn)品。Arcade   Puz/Board   Card   Role Playing   Sim(SLG,Virtual World)   Education   MUG   RAC15 / 37 網(wǎng)絡(luò)社交游戲的營銷模式社交游戲的營銷模式,有以下四種:A 對外營銷;B 內(nèi)向營銷;C 交叉營銷;D 混合收費。社交游戲已經(jīng)進入高速發(fā)展階段,虛擬貨幣和廣告收入已經(jīng)成為社交游戲的兩種重要網(wǎng)絡(luò)贏利模式。社交游戲的成長加速了社交網(wǎng)絡(luò)(SNS)的規(guī)?;?,虛擬禮品、虛擬寵物、惡搞、投票等在社交網(wǎng)絡(luò)(SNS)上得到快速的普及。 隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,社交游戲也慢慢走進了人們的網(wǎng)絡(luò)生活,社交網(wǎng)絡(luò)(SNS)中的社交游戲更重視人與人之間的互動。社交游戲與文化有密切的關(guān)系,具有明顯的地區(qū)差異,例如棋牌類游戲,在很多地區(qū)有著顯著的差異。網(wǎng)絡(luò)社交游戲本身的特殊性要求制定科學的認定標準和規(guī)則,才能從政策上使符合條件的網(wǎng)絡(luò)社交游戲內(nèi)容制作企業(yè)、平臺提供企業(yè)、軟件設(shè)計企業(yè)等享受到財政、稅收等方面的優(yōu)惠,使符合要求的網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品得到必要的獎勵14 / 37和補貼專項資金等。 對網(wǎng)絡(luò)社交游戲的認定缺乏標準和規(guī)則以數(shù)字化產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)絡(luò)化傳播為主要特征的網(wǎng)絡(luò)社交游戲改變了傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)社交游戲生產(chǎn)和傳播模式,推進傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)升級,是我國網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展新的增長點。事實上,文化部門、科技部門和工信部門等都在對網(wǎng)絡(luò)社交游戲進行多部門共同管理。但是,由于網(wǎng)絡(luò)社交游戲本身存在于一般網(wǎng)絡(luò)社交游戲不同的特殊性。這種相對集中的管理機構(gòu),政策比較統(tǒng)一,辦公效率提高,在一定程度上保障了網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)鏈條的順暢運轉(zhuǎn)。省級以下,實行文化(廳)局牽頭,新聞出版(廳)局、廣播電視(廳)局、科技(廳)局。當前,我國網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是首要因素是產(chǎn)業(yè)環(huán)境,而在這很大程度上依賴于政府的管理和國家政策的支持。不過,這個方興未艾的市場也正在上演“大魚吃小魚” 的戲碼 ——英國社交游戲開發(fā)公司 Playfish 被電子藝界(EA) 以 3 億美元( 最終可追加至 4 億)收購,美國的Playdom 被迪士尼以 億美元(最終可追加至 億)收購,思來得(Slide.)則被谷歌以 億美元收購。過去 3 年,社交游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了爆發(fā)式增長,調(diào)研公司 Screen Digest 數(shù)據(jù)表明,2022 至 2022 年產(chǎn)值分別為 7600 萬美元、 億美元和 億美元。雖然錢一開始不多,但做起來以后就慢慢反攻。智明星通在波蘭、土耳其等 Zynga做不好的小市場很有優(yōu)勢。Zynga 在以 Facebook 和美國為代表的歐美英語市場占有巨大優(yōu)勢,因此,熱酷和智明星通分別選取中日韓等東亞市場和非英語的歐洲市場為自己的根基。社交游戲不同于針對垂直市場的網(wǎng)絡(luò)游戲,屬于大眾消費品,而中國開發(fā)團隊已經(jīng)活躍在美國市場、中日韓等東亞市場和歐洲、拉美等其他非英語市場,從中誕生一家 Zynga 級別的公司只是時間問題。多數(shù)社交游戲開發(fā)者、運營者和投資者都給了社交游戲肯定的答復(fù)。其中,熱酷的“ 陽關(guān)牧場”曾在 Facebook 排名前十,目前是日本第一大社交12 / 37網(wǎng)站 Mixi 上最受歡迎的游戲,500 萬的用戶意味著一半 PC 平臺的 Mixi 用戶都玩過這款游戲。五分鐘最大的成績不是賺到多少錢,而是證明了一款社交游戲只要在中國能火起來而又不涉及獨特的文化背景,在國外也能成功。此后,五分鐘在Facebook 上先后發(fā)布了“開心農(nóng)場”的英文版和繁體中文版。當美國人在 Facebook 上 Zynga 開發(fā)的Farmville“種菜” 時,中國的“偷菜”熱潮掀起已久。Zynga 是其中的霸主。 網(wǎng)絡(luò)社交游戲企業(yè)狀況過去十幾年,中國互聯(lián)網(wǎng)始終跟在美國后面亦步亦趨——雅虎“創(chuàng)造” 了新浪,eBay 催生了易趣,谷歌造就了百度,F(xiàn)acebook 點燃了校內(nèi),Twitter 讓新浪微博成為新媒體焦點,F(xiàn)ourSquare 和 GroupOn 更引來成百上千的模仿者。而 Brian Reynolds 更是將Frontier Ville 用戶帶進了具有傳奇歷史的美國西部狂野素材。社交游戲的定期新功能更新給用戶的期待就像是??怂蛊煜?American Idol(美國偶像)能夠讓相當多的擁躉用戶追著一直往前跑(Business Insider 曾經(jīng)為此認為社交游戲是美國肥皂劇萎縮的最大原因)。除了玩家之間的互動,比如 Facebook 平臺上的玩家禮品互贈,比如 My Vineyard 游戲中的店鋪功能( 類似綠色征途,玩家可以通過這個店鋪進行商品販售),還滲透到了玩家和開發(fā)者之間的互動,在這個方面最典型的例子是 Zynga 旗下FrontierVille 向玩家開放征集動物類型,以及他們在推出 CityVille 之前向玩家所作的城建類( 比如 Social City)游戲的玩家喜好調(diào)查。國內(nèi)知名社交游戲開發(fā)商奇矩互動公司則認為社交游戲的未來趨勢是出現(xiàn)更多精品化的游戲,領(lǐng)域的發(fā)展突飛猛進以及品牌廣告與社交游戲的結(jié)合更加緊密。 網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品發(fā)展分析 網(wǎng)絡(luò)社交游戲發(fā)展行情GDC Online 關(guān)于社交游戲未來五大趨勢的測評方向是: 1)社交游戲商業(yè)不會迅速衰退(傳統(tǒng) PC 游戲及客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲 MAU 持續(xù)衰退);2)社交游戲在畫面和原創(chuàng)性上進一步提高;3)社交游戲轉(zhuǎn)戰(zhàn)網(wǎng)頁平臺(正在進行嘗試);4)FarmVille(社交游戲代表性作品) “邪惡”或“有趣 ”的論戰(zhàn)繼續(xù)上演;5)傳統(tǒng)游戲大品牌紛紛登陸 Facebook 等社交平臺網(wǎng)站。相近的還包括市場咨詢公司 Econsultancy 的數(shù)據(jù),他們認為目前的社交游戲市場規(guī)模已接近 10 億英磅。而在具體數(shù)值方面(以美國市場為例),Scrren Digest 研究機構(gòu)給出的分析是社交游戲 2022 年產(chǎn)值為 7600 萬美元,2022 年為 6 億 3900 萬美元,再到 2022年的 8 億 2600 萬美元,而 2022 年的市場總值更為預(yù)估為超過 10 億美元。因此,改變目前以搶車位、偷菜等形式為主要內(nèi)容,游戲內(nèi)容高度同質(zhì)的現(xiàn)狀,才更有利于吸引用戶付費。 網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶的付費意愿較弱,和目前網(wǎng)絡(luò)社交游戲的游戲形式相關(guān)。目前的網(wǎng)絡(luò)社交游戲主要以搶車位、偷菜之類的休閑游戲為主,和策略、角色扮演類的游戲相比,成長性較弱,可用于收費的點較少,用戶ARPU 值也相對較小。 由于中國的社交網(wǎng)站正處于成長期,大部分網(wǎng)站的社交游戲都采用免費模式,培養(yǎng)了用戶免費使用的習慣;此外,由于現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)社交游戲的同質(zhì)度較大,缺乏競爭優(yōu)勢來吸引用戶付費,導(dǎo)致整體網(wǎng)絡(luò)社交游戲的付費用戶比例較低;最后,網(wǎng)絡(luò)社交游戲并不是社交網(wǎng)站唯一的主營服務(wù),因此,對于大多數(shù)社交網(wǎng)站而言并沒有建立完整的付費渠道,極大限制了盈利能力。 受年齡和職業(yè)的影響,社交類網(wǎng)頁游戲用戶中一般職員群體的比例高于大型和單機類游戲,所以 10015000 元的中等收入比例高于這兩類游戲用戶。 企業(yè)、事業(yè)單位一般員工的用戶群在網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的比例均高于在大型網(wǎng)頁游戲和單機網(wǎng)頁游戲中的比例,這和社交網(wǎng)站近兩年來在該群體中的迅速普及有很大關(guān)系。網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu) 學生構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶的最大群體,占整體網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶的%; 企業(yè)/公司一般職員與事業(yè)單位一般職員分列二三位,比例分別為 %和%; 8 / 37在網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶中,黨政機關(guān)領(lǐng)導(dǎo)干部、退休人員和農(nóng)村外出務(wù)工人員的比例均低于 1%。網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶年齡結(jié)構(gòu) 在整體網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶中,1922 歲、2325 歲、2630 歲,這三個年齡段的用戶比例較為接近,比例分別為 %、%和 %; 15 歲以下年齡段和 40 歲以上年齡段的用戶占比較少,分別占整體用戶的%和 %; 從網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)看,總體呈現(xiàn)出青年化趨勢,這與社交網(wǎng)站的用戶群具有極大相關(guān)性。女性用戶占比為 %。根據(jù)分析機構(gòu) Flurry 的分析認為網(wǎng)頁游戲和社交游戲直接地對肥皂劇觀眾造成了截流。我們可以分析下一個直接的對比,據(jù)尼爾森的研究顯示 1991 年,白天電視7 / 37劇的觀眾達到了 650 萬,而在 2022 年,該數(shù)字僅為 130 萬。前所未有地開拓了非游戲玩家的市場。2022 年用戶數(shù)上升為 6190 萬,所占比例為 27%。一款得到市場認可的游戲,可以在入駐到國內(nèi)外任何的 SNS 平臺,它的前景是非常廣闊的,雖然單款游戲在單個平臺的收入不多,但是如果一款游戲投入國內(nèi)到國外 10 幾個乃至幾十個平臺,收入就相當可觀了。 當前網(wǎng)絡(luò)社交游戲市場的發(fā)展現(xiàn)狀SNS 游戲的盈利模式在于 SNS 平臺的用戶對游戲的充值,作為游戲的提供商,不需要考慮充值平臺,只需要與平臺提供商的充值系統(tǒng)對接。目前,社交游戲種類繁多,簡單易玩易上手,已經(jīng)成為大多數(shù)網(wǎng)民不可缺少的一種休閑方式。經(jīng)典的棋牌游戲在互聯(lián)網(wǎng)上被快速的普及,在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展初期已經(jīng)形成了相當大的市場規(guī)模。社交游戲的年齡層次感相對較強,例如“過家家” 是幼兒喜歡玩的一種社交游戲,但成年后很難再去回味。6 / 37現(xiàn)實生活中的社交游戲主要分為兩類,一類用于親朋好友之間的休閑娛樂,一類用于比賽、聚會、旅游、演出等社交場合。又名插件游戲,英文全稱為 Social Game,是一種運行在 SNS 社區(qū)內(nèi),通過趣味性游戲方式增強人與人之間交流的互動網(wǎng)絡(luò)軟件。正因為平臺的開發(fā),為第三方的應(yīng)用開發(fā)者提
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