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我國網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式分析-文庫吧資料

2024-08-09 15:18本頁面
  

【正文】 使網(wǎng)絡(luò)游戲玩家消費的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品則是電影和服裝。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中,%,其中最主要發(fā)上在500元以下。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家最喜歡的收費方式是點卡,%,其次是道具收費和包月卡。目前,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家每月的平均游戲費用(含上網(wǎng)費)為205元,其中,每月平均花費在81120元的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家比率相對比較高。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家周邊朋友不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因是不感興趣,其次是不懂網(wǎng)絡(luò)游戲和親人朋友的反對。促使中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶離開某款網(wǎng)絡(luò)游戲的最主要因素是親人朋友的反對,占29%。從數(shù)據(jù)上我們可以看到,通過廣告和一些產(chǎn)品活動相結(jié)果的推廣方式已經(jīng)愈來愈多的被游戲玩家認可,成為比較主流的玩家了解網(wǎng)絡(luò)游戲信息的途徑。軟件專賣店是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家購買游戲點卡的主要場所,其使用比率為51%,其次是書報攤和報亭,分別為15%和12%。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家玩游戲的主要時間段是下班或下課后的1824點,其中2022點是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家玩游戲相對比較集中的時間段。有66%的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家玩游戲的主要場所是家中,其次是學校和單位,其比例分別為15%和9%。和去年的調(diào)研數(shù)據(jù)相比,純粹娛樂為目的的用戶比例明顯減少,而期望通過網(wǎng)絡(luò)游戲去交朋友的用戶比例有大幅上升,網(wǎng)絡(luò)游戲漸漸成為一種人際交往模式。游戲運營商為取得自主知識產(chǎn)權(quán),避免利益被瓜分的間題,則可能實施研發(fā)和運營一體化戰(zhàn)略,以此整合產(chǎn)業(yè)鏈資源。在這里,上下游之間存在相互擴張和整合的可能性。在整個產(chǎn)業(yè)鏈中,越接末端客戶的環(huán)節(jié)就越處于下游,越遠離客戶的就越處于上游,它們之間相互依棘、拉動和制約。不管是會員收費還是廣告銷售抑或合作分成,無論哪一種收入方式,其利益源頭歸根結(jié)底來自于網(wǎng)絡(luò)游戲客戶。而錐個產(chǎn)業(yè)內(nèi)各行業(yè)、各企業(yè)的收入來源,是游戲用戶的消費支出,是消費者可支配收入中用于支付精神消費那一部分。他們是產(chǎn)業(yè)利益點所在。其次 ,從整個網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的幾條的走向來看,不管產(chǎn)業(yè)鏈條如何復(fù)雜,整個鏈條中各個環(huán)節(jié)、各個渠道的最終指向,直接或間接的,都是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。向電信租用網(wǎng)絡(luò)帶寬,與銷售商合作銷售點數(shù)卡,到媒體作廣告宣傳,發(fā)展用戶,為用戶提供服務(wù),這些都由運營商來做。因為它不但是連接客戶的唯一途徑,同時也是各種利益集團通向客戶的‘路由器網(wǎng)絡(luò)”,游戲需要不間斷提供服務(wù),運營商就成了這個產(chǎn)業(yè)鏈的中心,所有的},節(jié)都直接和它發(fā)生互動關(guān)系。處于最下游層面的是游戲的相關(guān)配套服務(wù)行業(yè),比如負責游戲銷售的渠道商,負責提供網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的中國電信,負責招攬玩家的網(wǎng)吧等等。我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)己經(jīng)非常債晰地形成了三個層次。從四年前到現(xiàn)在,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)己經(jīng)進入了一個較為穩(wěn)定、成熟的發(fā)艘階段,并且逐漸形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈。產(chǎn)業(yè)鏈分為兩種類型:一種是垂直的供需,另一種是橫向的協(xié)作鏈。(5)其它當然對于網(wǎng)絡(luò)游戲的新加入者,除了以上的方法外,和目前優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)結(jié)盟、投資、入股等傳統(tǒng)方式也是切實可行的方法,因其與其它產(chǎn)業(yè)的投資方法沒有差別,這里不再進行闡述。(4)收購核心技術(shù)自主研發(fā)的路非常漫長,除了在于技術(shù)的復(fù)雜性,外我國每年市場上新進入幾十種游戲產(chǎn)品,游戲類型開始發(fā)展出眾多的類型,因而對市場的預(yù)測和發(fā)展趨勢的把握極具困難。而與有經(jīng)驗的游戲廠商合作不失為一條捷徑。成功的創(chuàng)新,需要正確分析產(chǎn)業(yè)未來趨勢,結(jié)合自身情況,適時推出正確的策略,而用戶細分、服務(wù)細分,新的營銷方式以及新的游戲理念等都是值得進行創(chuàng)新探索的方面。已不能完全照搬如目前角色扮演類游戲(MMORPG)占據(jù)游戲市場的85%, 如果對游戲模式不創(chuàng)新,就容易陷入同質(zhì)化的競爭中。(2)大膽創(chuàng)新尋找新的細分市場網(wǎng)絡(luò)游戲目前還沒有完全發(fā)展成熟,各經(jīng)營企業(yè)和開發(fā)企業(yè)對網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)營仍在摸索。同其它任何一個行業(yè)一樣,優(yōu)秀的團隊是在激烈競爭中勝出的必要條件,游戲的團隊里應(yīng)包括熟悉國際、國內(nèi)產(chǎn)業(yè)環(huán)境或政策的人才、懂得運營的人才、具備進行推廣談判銷售經(jīng)驗的人才、熟悉或者把握技術(shù)現(xiàn)狀和發(fā)展方向的人才等等。 網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)競爭戰(zhàn)略選擇(1)明確的企業(yè)定位現(xiàn)階段主要的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)為游戲開發(fā)商、運營商以及銷售渠道商,每一類型的企業(yè)的經(jīng)營方式和商業(yè)模式均有較大的差異,根據(jù)企業(yè)的目標,以及企業(yè)自身的特點,新加入企業(yè)的企業(yè)必須要有一個清晰而明確的定位。日前,在韓國被定義為18 歲以下未成年人禁止接觸的成人游戲A3 已經(jīng)在國內(nèi)開始正常的運營了,18 歲以下人群目前正是中韓兩國網(wǎng)絡(luò)市場的主力軍,但到現(xiàn)在我國仍然還沒有建立明確的網(wǎng)絡(luò)游戲分級制度。2. 還未形成明確、清晰的產(chǎn)業(yè)政策我國目前還沒有有關(guān)的明確的產(chǎn)業(yè)政策,一些地方政府雖然開始制定本地區(qū)的優(yōu)惠措施,但存在政策變動的風險。(4)中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的威脅1. 政府的多頭管理目前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在中國正處快速發(fā)展階段,國家也想把它納入產(chǎn)業(yè)的角度來扶植,但目前還沒有統(tǒng)一的管理機構(gòu),處于多頭管理的狀態(tài)。但站在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈高端游戲生產(chǎn)商之上的網(wǎng)游專業(yè)教育卻為人所忽視。網(wǎng)絡(luò)游戲運營則需要網(wǎng)絡(luò)工程技術(shù)、市場營銷技能、客戶服務(wù)技能等專業(yè)知識。這表明國家開始重視國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展和扶持。(3)技術(shù)環(huán)境目前流行的游戲中,國內(nèi)自主研發(fā)的公司不過幾家,在游戲引擎的開發(fā)和內(nèi)容制作上缺乏核心競爭,力其實從技術(shù)條件上來講,網(wǎng)絡(luò)游戲也并不是高不可攀的,只是由于產(chǎn)業(yè)政策的不確定性,以及代理商為考慮短期利益,大多采取了代理國外游戲的策略。并在2004年7月7日,由中國消費者協(xié)會消費指導(dǎo)工作委員會中國軟件行業(yè)協(xié)會、游戲軟件分會宣布,即日起發(fā)動各方力量推動制定我國網(wǎng)絡(luò)游戲分級制度。日本、韓國等國家和地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品不斷涌入我國,對我們開發(fā)具有中華文化內(nèi)涵和自主知識產(chǎn)權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品帶來了壓力。但現(xiàn)實的矛盾是市場上的大多數(shù)產(chǎn)品多為‘舶來品’,不可能要求和指望國外的廠商能夠幫助游戲產(chǎn)品增加更多的中國特色的文化價值,而部分外國開發(fā)商從利潤的角度考慮,有意識的增加暴力、色情等內(nèi)容,更是加大了游戲產(chǎn)品與文化價值的背離。網(wǎng)絡(luò)游戲不應(yīng)該也不可能逃避社會責任。從本質(zhì)上來講,網(wǎng)絡(luò)游戲是開發(fā)商與運營商獲取商業(yè)利潤的工具。社會環(huán)境對我國網(wǎng)絡(luò)游戲的阻礙,使我們與國外游戲廠商的差距在不斷地擴大。這種輿論在一定程度上抑制了政府對網(wǎng)絡(luò)游戲的支持力度。由于過多的國外網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場,不但造成我國外匯收入的大量外流,而且還在一定程度上形成了‘文化侵略’,與國外大片一樣,如果對每一個進入中國境內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲進行內(nèi)容審查,并對每年進口的游戲數(shù)量進行限制,則可以在很大程度上保護正在興起的國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)。而在中國,和電影一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲也尚未實現(xiàn)分級制度。在網(wǎng)絡(luò)游戲進行等級分類方面由于并不是所有的網(wǎng)絡(luò)游戲都適合每一個玩家,有些網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力成分、奢侈作風、幫派思想或者黃賭等不良因素對青少年有著非常大的負面作用。為了實現(xiàn)這個基本國策,韓國政府每年都有相當于5億元人民幣的撥款用來扶持游戲公司開發(fā)新的項目和建立大型的游戲資源中心和信息化基金、文化產(chǎn)業(yè)基金等為游戲產(chǎn)業(yè)提供多方面的支援與服務(wù),并建立培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲人才的學校。目前政府已經(jīng)認識到網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?jīng)濟增長的貢獻,但對參與網(wǎng)絡(luò)游戲的企業(yè)支持力度還是不足。這就給網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的合理發(fā)展造成一定的阻礙作用,同時也缺少一個明確穩(wěn)定的有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)政策和管理制度。 我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境(1)政治與法律環(huán)境我國在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)方面與網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)達國家相比存在多方面的差距,由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在中國正處快速發(fā)展階段,國家也想把它納入產(chǎn)業(yè)的角度來扶持,但目前還沒有統(tǒng)一的管理機構(gòu)與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的管理單位。而占據(jù)產(chǎn)業(yè)整體鏈條上最關(guān)鍵地位的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商,變得更加成熟和理智。(3)飛速發(fā)展的今天到現(xiàn)在,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)處在一個穩(wěn)定成熟的發(fā)展階段。與此同時,網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)媒體如《大眾網(wǎng)絡(luò)報》也表現(xiàn)得進一步成熟,他們在對網(wǎng)絡(luò)游戲的詮釋和指導(dǎo)玩家正確進行游戲方面表現(xiàn)得更加有力。但2000年下半年和 2001年上半年不同,這一時期開始有一些資深的單機游戲廠商加入,他們在單機游戲市場運作方面的心得,再加上之前已經(jīng)上市網(wǎng)絡(luò)游戲的運營經(jīng)驗,中國網(wǎng)絡(luò)游戲開始步入穩(wěn)定成熟的發(fā)展。2000年底,網(wǎng)絡(luò)游戲的迅猛發(fā)展,使其規(guī)模達到了多年形成的單機游戲市場規(guī)模的數(shù)成,而到了2001年,網(wǎng)絡(luò)游戲更是發(fā)展到與單機游戲市場規(guī)模相當。因而早期的網(wǎng)絡(luò)游戲,除少部分仍能成功運營外,大部分都已退出市場或慘淡經(jīng)營。然而,在網(wǎng)絡(luò)游戲從無到有的快速成長背后,不可否認地存在成長過快所帶來的問題,如盲目引進游戲、游戲運營管理混亂等。到2001年6月止,網(wǎng)絡(luò)游戲進入中國大陸一年間,市場上推出的網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量達到十數(shù)款,呈現(xiàn)一片欣欣向榮的景象。隨后,由北京華義代理的《石器時代》于2001年1月正式上市。在后面的這幾年里,網(wǎng)絡(luò)游戲確實以驚人的速度發(fā)展起來了。2000年后,網(wǎng)絡(luò)所營造的泡沫經(jīng)濟開始破滅,一個
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