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正文內(nèi)容

游戲策劃大揭秘-文庫吧資料

2025-04-08 01:09本頁面
  

【正文】 盡可能多的游戲因素。但是,如果你控制了你的精靈之后,又點(diǎn)擊了自己的精靈呢?如果你沒有設(shè)計(jì)操作內(nèi)容,這個(gè)“操作資源”也算是被浪費(fèi)了。)當(dāng)你選擇一個(gè)菜單時(shí),你用的是鼠標(biāo)左鍵,如果你設(shè)置用“ESC”鍵可以退出這個(gè)菜單的話,你的鼠標(biāo)右鍵這個(gè)“操作資源”就被浪費(fèi)了。所以,對(duì)于這支部隊(duì)來說,他的狀態(tài)是唯一的。由于是唯一的,自然就沒有什么選擇的余地了。所謂一維操作,操作的過程就象一個(gè)珍珠串,玩家按照操作的過程,一步一步的,一個(gè)珍珠一個(gè)珍珠的“數(shù)”到了最終的操作目的。而在《三國》中發(fā)一個(gè)指令,平均要操作6步。例如,玩家選擇一個(gè)內(nèi)政過程:在主界面中選擇“內(nèi)政”(彈出內(nèi)政菜單)――選擇“開發(fā)”(彈出文字信息“請(qǐng)選擇城市”,取消后彈出城市選單)――選擇“襄陽”(城市名)(彈出文字信息“請(qǐng)選擇執(zhí)行的武將”,取消后彈出該城市的武將選單)――選擇“蒯越”(武將名)(彈出文字信息“請(qǐng)輸入開發(fā)的金額”,取消后彈出數(shù)字輸入界面)――輸入金錢數(shù)(彈出文字信息“請(qǐng)選擇開發(fā)時(shí)間”,取消后彈出數(shù)字輸入界面)――輸入開發(fā)時(shí)間(彈出文字信息“確定嗎”,彈出判斷對(duì)話框)――選擇“是”(彈出文字信息“你不后悔嗎”,彈出判斷對(duì)話框)――選擇“不后悔”(彈出文字信息“你一定要這么做嗎,彈出判斷對(duì)話框)…………呵呵,最后兩條是開個(gè)玩笑……再來看一看《星際》中的操作過程:選擇“農(nóng)民”,然后:如果選擇了水晶礦:開采水晶;如果選擇了氣礦:開采天燃?xì)猓蝗绻x擇了已方的機(jī)械部隊(duì),且該部隊(duì)HP不滿:修理;如果選擇了已方的建筑物,且該建筑物HP不滿:修理;如果選擇了已方的部隊(duì):跟隨;如果選擇了敵人的部隊(duì)或建筑物:攻擊;如果選擇了空地:移動(dòng)……兩種操作一比較,高下立判。一般說來,操作的設(shè)計(jì),通常有兩種思路:一維思路和二維思路。所以,操作在游戲過程中,是一種額外付出的行為q,甚至可以說,是玩家為了游戲樂趣而付出的“代價(jià)”。所有的玩家在進(jìn)行游戲操作時(shí),是得不到任何樂趣的。一般說來,游戲操作的次數(shù)越少,越令人可以忽略不計(jì),就越成功。同時(shí)期出的《DIABLO》,甚至連拍鍵都免了,只要擊點(diǎn)NPC,角色即會(huì)自動(dòng)走過去與他對(duì)話??尚Φ氖?,如果你面對(duì)的不是一個(gè)NPC,仍會(huì)彈出這個(gè)菜單項(xiàng),選擇“對(duì)話”之后,會(huì)彈一句文字信息“沒有人可以對(duì)話”……(我懷疑,該游戲的企劃,可能是為了模仿16年前的那部RPG游戲《勇者斗惡龍》,孰不知那部游戲雖然經(jīng)典,但操作卻落于時(shí)代10多年,所以才會(huì)鬧出這個(gè)笑話。例如,那時(shí)候有一部叫做《水滸傳》的R最終,會(huì)沖淡游戲的游戲性。有些優(yōu)秀的游戲,甚至連一級(jí)菜單都不用選。也就是說,玩家必須選擇“攻擊”這個(gè)一級(jí)菜單,再在其子菜單中選擇“普通攻擊”這個(gè)菜單,才能發(fā)動(dòng)游戲中最普通的攻擊。但是,這兩部游戲的操作,卻明顯出自一個(gè)缺乏游戲常識(shí)的人的手中。事實(shí)上,這兩部游戲的美術(shù)和程序,都還是不錯(cuò)的。雖然沒有細(xì)細(xì)的玩過這兩個(gè)游戲,但我當(dāng)時(shí)只看了一下說明書,就立刻斷定:這兩部游戲均為失敗之作。請(qǐng)記住楚公子說的這兩個(gè)字吧。晉大夫嘆曰:“楚難敵也!”(可惜的是,楚公子自己并沒有做到。春秋時(shí)期,晉大夫問楚公子:“楚何以為戰(zhàn)?”,對(duì)曰:“整”。讓整個(gè)小組停下來,直到你重新設(shè)計(jì)完游戲的結(jié)構(gòu),并仔細(xì)驗(yàn)算完你的規(guī)則再動(dòng)手。……最終,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你做出了一個(gè)垃圾,而這時(shí),資金已經(jīng)不允許你回頭,你想做回原來的樣子都不可能了。但是在這一章結(jié)束之前,還有一件重要的事要交代一下:如果你發(fā)現(xiàn)了一個(gè)令你睡不著覺的好創(chuàng)意,覺得可以令你的游戲一夜成名。但是不管怎樣,“翹翹板”原理是不會(huì)改變的。有些游戲的算式相當(dāng)復(fù)雜,例如《英雄》,攻擊效果即要乘以兵種數(shù)目還要考慮距離、破壞力、攻擊力、概率……而且即有加法也有乘法。其實(shí)這也是一種“翹翹板”。角色能力需要加強(qiáng)的地方概率高,反之,則概率低。……其實(shí),真正的游戲中,運(yùn)用這種“翹翹板”原理的方法可謂多種多數(shù)。支點(diǎn)兩端的因素、數(shù)據(jù),必須相等。這時(shí),我們只需要把攻擊力的增長率調(diào)為3,就一切OK了。那么,如何用經(jīng)驗(yàn)值這條“鏈”確定數(shù)據(jù)的范圍呢?……這里再舉一個(gè)例子,讓我們看如下公式:攻擊力-防御力=HP損失數(shù)……首先,我們確定防御力的增長率為1。第五節(jié) 尋找平衡的“翹翹板”僅僅確定了游戲經(jīng)驗(yàn)值的平衡依據(jù),似乎還不夠。由于裝備(例如劍)自身具備的數(shù)據(jù),使得其在能力強(qiáng)的角色的最終數(shù)據(jù)中比例小,作用??;在能力弱的角色的最終數(shù)據(jù)中比例大,作用大。最終,使長時(shí)間固定在一個(gè)地方的玩家很難升級(jí),不得不前往下一個(gè)得到經(jīng)驗(yàn)值更高的地方,即下一個(gè)規(guī)模區(qū)域。(我稱這種“鏈”為“彈簧鏈”)……另外,還有一種設(shè)置方法,多見于RPG游戲中。他的經(jīng)驗(yàn)值算法,采用的是“自平衡”式算法:殺死一個(gè)級(jí)別低的精靈,得到的經(jīng)驗(yàn)值比殺死一個(gè)級(jí)別高要少。例如R鏈的功能,是為了使一個(gè)區(qū)域內(nèi)的戰(zhàn)斗限制到了一個(gè)可控的范圍。)第四章、規(guī)模和平衡的控制……第四節(jié) 在變量區(qū)域內(nèi)尋找平衡“鏈”當(dāng)區(qū)域已經(jīng)劃分出來,那么,怎么樣把這個(gè)區(qū)域內(nèi)出現(xiàn)的敵我雙方以及其它的所有精靈的攻擊強(qiáng)度都控制在這個(gè)范圍內(nèi)呢?如果是用常量來確定戰(zhàn)斗規(guī)模,就沒有什么可講的了,設(shè)定就是了。(注:有些游戲的區(qū)域感不強(qiáng),因?yàn)樵O(shè)計(jì)者的目的就是為了提供一個(gè)游戲世界,然后由玩家自己平衡。一切都有了依據(jù)……我曾聽一位美工說過這樣一段話:“要畫一個(gè)人頭像,首先定他的‘三點(diǎn)’。)……確定了區(qū)域,就可以設(shè)定區(qū)域內(nèi)的因素強(qiáng)度了。)二:用變量設(shè)定,如《仙劍》、普通的RPG和《英雄無敵》中的英雄能力。(即這個(gè)范圍內(nèi)的精靈戰(zhàn)斗能力,是直接設(shè)定的。……劃分出區(qū)域之后,就可以確定這個(gè)區(qū)域的戰(zhàn)斗規(guī)模,即攻擊的強(qiáng)度和平均攻擊的次數(shù)。至于R……劃分的依據(jù)有多種,例如《SC》,通常以戰(zhàn)術(shù)作為區(qū)域劃分的依據(jù),游戲一段時(shí)間產(chǎn)生的兵種互相配合,組成一個(gè)有機(jī)的戰(zhàn)斗團(tuán)體,或一種特殊的攻擊方式和相應(yīng)的防御方式同時(shí)出現(xiàn)的范圍……最終,可劃為前、中、后三部分。相應(yīng)的,所謂強(qiáng),當(dāng)然是指游戲通關(guān)時(shí)角色的力量了(并非設(shè)計(jì)者規(guī)定的數(shù)據(jù)極限)。)第三節(jié) 確定平衡“區(qū)域”首先,你要給游戲的規(guī)模定下一個(gè)大概的范圍。(注:這個(gè)地方本來有一張示意的表格的,但由于新浪網(wǎng)的限制,我不知道如何上傳?!笔堑?,不管你打算怎么做,你都要對(duì)游戲中所有因素之間可能出現(xiàn)的所有組合,及其相關(guān)的強(qiáng)弱程度了如指掌。這如何取舍,就要看企劃自己對(duì)自己精力的評(píng)價(jià)和是否能壓抑住那種不顧一切要做出一個(gè)好游戲的沖突了。其兵種配合和戰(zhàn)術(shù)組合就豐富的多,但相應(yīng)的,企劃的難度也大了許多。《SC》較之《Camp?!牵残詣澐帜K,是要損失一部分游戲性的。如果你面對(duì)一個(gè)交互性強(qiáng)的游戲,你必須要懂得如何把他劃成各個(gè)規(guī)則模塊。首先,要明確的知道如何去經(jīng)營你的精力。日式游戲的成功經(jīng)驗(yàn)是絕對(duì)不能被忽視。例如操作和損失游戲因素。因?yàn)樗麄冇幸惶滓?guī)范的管理措施。故不太可能發(fā)生那種毀滅性的設(shè)計(jì)錯(cuò)誤。游戲每一個(gè)設(shè)計(jì),他的所有影響和設(shè)計(jì)內(nèi)容均在同一個(gè)模塊內(nèi)。(雜語:當(dāng)我第一次意識(shí)到交互性導(dǎo)致的連鎖反應(yīng)是中國企劃最大的失敗原因時(shí),我就開始堅(jiān)定不移的站在了日式游戲一邊。而“必殺技”導(dǎo)入游戲后的表現(xiàn),就未必了象你想象的一樣了。但是,游戲中的任何一個(gè)玩點(diǎn)都不可能是孤立的。這就意味著“魔法”在游戲中被剝奪了一半的游戲性。例如,你準(zhǔn)備增加一個(gè)“必殺技”(消耗怒氣槽)的設(shè)計(jì)在游戲中,這就對(duì)使你原本“魔法”的設(shè)計(jì)產(chǎn)生了沖擊。二:程序混亂:由于程序是先有底層,后有的結(jié)構(gòu),交互的過程會(huì)沖擊到這個(gè)結(jié)構(gòu),如果有些玩點(diǎn)“跑”到底層外面,而導(dǎo)致程序員修改數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)……那將來的人工智能、數(shù)據(jù)調(diào)整、修改BUG、都有可能產(chǎn)生問題。如果你掉以輕心,通常會(huì)發(fā)生下面這三種不良反應(yīng):一:數(shù)據(jù)、玩點(diǎn)發(fā)生混亂:可能出現(xiàn)過強(qiáng)或過弱的攻擊方式,使游戲很不平衡。……這就叫連鎖反應(yīng)?!胶饨换バ詮?qiáng)的游戲時(shí),每當(dāng)你調(diào)整一個(gè)數(shù)據(jù),你就會(huì)發(fā)現(xiàn)有相當(dāng)多的數(shù)據(jù)、玩點(diǎn)、因素都因此發(fā)生了變化。例如,RTS(即時(shí)戰(zhàn)斗)就是一種交互性強(qiáng)的游戲,當(dāng)你調(diào)整一個(gè)游戲因素(如攻擊方式)時(shí),你就會(huì)發(fā)現(xiàn)人工智能、攻擊頻率、移動(dòng)速度……以及其它兵種的攻擊方式都要做相應(yīng)的調(diào)整才行。……什么叫交互性呢:簡單的說,就是游戲中每一個(gè)因素與其它因素之間的關(guān)系的密切程度。第一節(jié)、交互性、游戲性與連鎖反應(yīng)企劃在游戲制作開始之前,通常會(huì)遇到這樣一個(gè)問題:交互性越強(qiáng)的游戲,企劃難度就越大。帶過的,也談一談如何對(duì)游戲進(jìn)行平衡。但在最后一關(guān),玩家角色攻擊對(duì)方時(shí),損失對(duì)方的體力卻為1/15…………這部游戲的畫面,在當(dāng)時(shí)國同內(nèi)的游戲中居最前列水平,可惜,他是一部失敗的作品,他注定是一部失敗的作品?!业谝淮巫鲇螒驎r(shí),就遇到了這么一個(gè)問題。至于《文明》在什么地方提供我就想不起來了。絕對(duì)受用無窮?!@里需要格外指出的是,一些經(jīng)典的美式游戲,如《文明》、《英雄無敵3》均有相應(yīng)的公式(甚至包括人工智能)提供。小看他是要吃虧的。終于可以保證升級(jí)時(shí),可以自由的控制成長的個(gè)性……(至今,許多日本公司都沒有解決這個(gè)問題,升級(jí)時(shí)的力量增長通常是隨機(jī)的。在那么小的地方出于問題,多可惜呀。許多國產(chǎn)游戲,畫面精致、故事感人、程序震憾、因素豐富……但就是不好玩!有時(shí)打起來非常累,半天才殺掉一個(gè)敵人,而有時(shí)卻可以一招殺掉多個(gè)敵人……忽而容易,忽而困難,讓人摸不著頭腦。結(jié)果做出一大堆垃圾。例如他想設(shè)計(jì)一個(gè)非常強(qiáng)的盔甲,那么這個(gè)盔甲的數(shù)值就會(huì)成一個(gè)大問題。如果我們假設(shè)這個(gè)修正值就等于16。結(jié)果:16-15=1。打個(gè)比方,攻擊方的攻擊力是16,防御方的防御力是15。……我曾在我的另一篇文章《中國游戲的五種不稱職的企劃》中,羅列了這種情況?!瓏鴥?nèi)
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