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游戲策劃大揭秘-在線瀏覽

2025-05-20 01:09本頁(yè)面
  

【正文】 (如《英雄無敵》)的算式中,則通常采用(攻擊力*修正值)/防御力的算法(還要加上破壞力,這里不涉及)。(確實(shí)有游戲的算式為攻擊力的平方除防御力=HP損失)那么這個(gè)數(shù)據(jù)就等于:16*16=256256/15=17……同樣的攻防數(shù)據(jù),因在不同的游戲中,程度卻有17倍的差異!……因此,如果不了解游戲的工式,企劃就根本無法控制游戲的規(guī)模。……早期的國(guó)內(nèi)游戲公司,往往把這個(gè)問題看做一個(gè)“三不管”(程序、企劃、項(xiàng)目經(jīng)理)的問題,認(rèn)為在最終測(cè)試時(shí)一定可以解決?!瓡r(shí)至今日,游戲的平衡和公式還是一個(gè)困擾大多數(shù)游戲公司的難題。這就是典型的公式出了問題,而無法平衡的特征?!矣浀?997年,我見到一位企劃為了平衡一個(gè)升級(jí)的公式,花了整整一個(gè)月的時(shí)間。如任天堂)……所以這絕不是一個(gè)輕松的工作?!@是一個(gè)特殊的問題,并不針對(duì)所有的企劃,因此,我對(duì)大家當(dāng)中的一部分企劃說:如果你公司已經(jīng)有了現(xiàn)成的平臺(tái)和相應(yīng)的算式,立即掌握它!如果沒有相應(yīng)的平臺(tái)和算式,請(qǐng)勿必開始進(jìn)行各方面的積累,這項(xiàng)內(nèi)容事關(guān)游戲生死,如果指望游戲上馬之后再積累公式就晚了(因?yàn)闆]有時(shí)間驗(yàn)證)。這些游戲的平衡時(shí)相當(dāng)經(jīng)典的,玩家找來閱讀,不但可以積累公式,更可以學(xué)習(xí)游戲企劃如何對(duì)游戲進(jìn)行控制。……(附:我曾記得《英雄無敵3》在安裝完之后可以找到一個(gè)文件,里面記載了游戲中的所有公式。)第四章 規(guī)模和平衡的控制首先,我必須做一個(gè)名詞解釋:規(guī)模:這里指游戲中的戰(zhàn)斗規(guī)模,即戰(zhàn)斗強(qiáng)到什么程度,一次攻擊對(duì)方能令對(duì)方HP損失到什么程度。那部游戲叫《鐵騎喋血》,我注意到,在第一關(guān),玩家角色攻擊對(duì)方時(shí),損失對(duì)方的HP為其體力的1/3。……經(jīng)過了玩點(diǎn)的積累,特別是公式的積累,現(xiàn)在該談規(guī)模的控制了。由于本章節(jié)內(nèi)容過多,為避免混亂,這里分五個(gè)小節(jié)討論。但同時(shí),交互性的強(qiáng)弱,也與游戲設(shè)計(jì)的巧妙程度成正比。交互性強(qiáng),意味著游戲因素與因素之間的聯(lián)系多。反之,交互性差的游戲,如回合制RPG,你如果調(diào)整一個(gè)攻擊方式,只須相應(yīng)的調(diào)整一下數(shù)據(jù)的強(qiáng)度就行了。為了使這些變化變得可控,就又得把這些發(fā)生變化的因素再調(diào)一遍,而調(diào)這些因素的結(jié)果,可能是使更多的其它因素又發(fā)生了變化……這將意味著一個(gè)漫長(zhǎng)的工作,直到你走完幾“圈”,把所有的“涉案”因素都組合過一遍,并不再影響到新的因素之后,才敢確定是否已經(jīng)結(jié)束。連鎖反應(yīng),可以說是企劃的最大敵人。最終的結(jié)果是使游戲過程顯得單調(diào)或無法體現(xiàn)玩家的游戲目的。三:沖擊了原有的創(chuàng)意,使某些原有的設(shè)計(jì)被“架空”,這幾乎無法避免的。如果你想讓同一個(gè)角色同時(shí)擁有“必殺技”與“魔法”。有時(shí)你會(huì)覺得這值,因?yàn)椤氨貧⒓肌备杏X比“魔法”好玩。例如“魔法”,他可能本身并不重要,但如果與其它攻擊方式配合,才能體現(xiàn)出其玩點(diǎn)來?!鞔_了這個(gè)概念,我們就來談一談如何控制游戲的規(guī)模和平衡。因?yàn)?,日式游戲通常是明顯的“模塊”式企劃。所以,當(dāng)發(fā)生問題時(shí),其調(diào)整范圍也有限度。另外,也使日式游戲的工廠化管理成為可能,策劃、程序、美術(shù)是分開的、獨(dú)立的。當(dāng)然,日式游戲的這一特點(diǎn),也使其付出了相當(dāng)大的代價(jià)。但是,對(duì)于一個(gè)無論在任何方面均在后列的,則起步的中國(guó)游戲來說。可惜呀……)第四章 規(guī)模和平衡的控制……第二節(jié) 量力而為,同時(shí)畫出規(guī)則模塊和因素表格。說得再確切一點(diǎn),就是量力而為。這樣,一旦發(fā)生連鎖反應(yīng),你就可以把他控制在一個(gè)模塊里。制作者提供的游戲交互性越強(qiáng),組合就越多,相應(yīng)的,產(chǎn)生的玩點(diǎn)就越多。C》,游戲的交互性就大的多。誰都想把游戲做的最好,但如果平衡失敗,則游戲價(jià)值恒等于零?!@里,我希望諸位企劃們能記住一句廣告詞:“一切盡在掌握。同時(shí)必須要畫一個(gè)非常系統(tǒng)的因素關(guān)系表(第二章提到過的),來幫助你整理游戲脈絡(luò)。罷了。玩家控制的角色,最弱到什么程度?最強(qiáng)到什么程度?所謂弱,通常指游戲開始時(shí)角色的力量。確定了最強(qiáng)和最弱,然后,就可以把游戲劃分各個(gè)區(qū)域,然后按區(qū)域進(jìn)行平衡了。而RPG游戲,則主要根據(jù)一段段的情節(jié)出現(xiàn)的位置來劃分了。SLG,當(dāng)然是以關(guān)為區(qū)域劃分的標(biāo)準(zhǔn)了。確定的方法不外乎兩種:一:用常量設(shè)定,如《SC》、其它的RTS和《英雄無敵》中的兵種。雖有變化,但也是設(shè)定的數(shù)字。(這個(gè)范圍內(nèi)的精靈戰(zhàn)斗能力,是一段時(shí)間變化的結(jié)果。在什么區(qū)域內(nèi)出現(xiàn)戰(zhàn)艦、設(shè)置特殊BOSS、悟出相應(yīng)的戰(zhàn)斗方式、出現(xiàn)伙伴。 ‘三點(diǎn)’一定,頭形就不會(huì)走樣了……”其實(shí),設(shè)置游戲的平衡也是這個(gè)道理。這類游戲的代表作為:《魔法門》系列??稍鯓邮挂粋€(gè)變量也能夠控制在這個(gè)規(guī)模范圍內(nèi)呢?就是說,當(dāng)你已經(jīng)設(shè)定了這個(gè)范圍的戰(zhàn)斗規(guī)模,那如何讓這個(gè)設(shè)定值與變量發(fā)生聯(lián)系呢?這就需要一個(gè)“鏈”?!@個(gè)“鏈”,通常就是經(jīng)驗(yàn)值的設(shè)計(jì)和道具的設(shè)定。SLG中的《三國(guó)志英杰傳》。如此設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)者只須要在每一關(guān)中設(shè)置出場(chǎng)敵人的級(jí)別,就可以起到控制玩家精靈的作用了。殺死敵人時(shí)得到的經(jīng)驗(yàn)值是固定的,但是,升到下一級(jí)時(shí)所需要的經(jīng)驗(yàn)值卻越來越高?!瑫r(shí),裝備也可以起到平衡作用。這也是一種平衡方式。因?yàn)樽罱K,經(jīng)驗(yàn)值的效果是要體現(xiàn)在精靈的數(shù)據(jù)上的。(這第一個(gè)數(shù)據(jù)你盡可以隨便設(shè)定),然后,我們?cè)O(shè)定HP損失數(shù)的增長(zhǎng)率亦為1,要求損失的數(shù)據(jù)為2?!遣皇怯行┫舐N翹板呀?等號(hào),就是翹翹板的支點(diǎn)。這個(gè)翹翹板原理,可令你在設(shè)置游戲升級(jí)、力量增長(zhǎng)等因素時(shí),有明確的依據(jù)?!毡镜挠螒颍ǔ2捎谩案怕省钡姆椒▉砥胶?。例如如果他使如了上面的攻防算式,他就會(huì)把攻、防、HP的增長(zhǎng)概率設(shè)置為3:1:1?!螒蛑校?jīng)驗(yàn)值影響能力的方法有多種,公式也有多種。此外,不同的游戲、不同的企劃,由于游戲需要和企劃風(fēng)格的不同,公式數(shù)據(jù)的平衡依據(jù)也會(huì)皆然不同(我本人就比較喜歡乘法)。第四章 規(guī)模和平衡的控制……第六節(jié) 一點(diǎn)忠告寫到這,關(guān)于規(guī)模控制和游戲平衡的話題,就暫告一段落了。然后,當(dāng)你決定把這個(gè)“好創(chuàng)意”加入正在制作的游戲,并認(rèn)為可以在游戲開發(fā)過程中自我修整時(shí):你的游戲就已經(jīng)死了?。。 梢钥隙ǖ恼f,游戲制作過程中,增加的任何一個(gè)規(guī)則上的設(shè)計(jì),都鐵定會(huì)導(dǎo)致游戲系統(tǒng)全部崩潰,所有玩點(diǎn)全部被架空,改動(dòng)后的作品沒有可能會(huì)比原先的設(shè)計(jì)成功。除非你做了準(zhǔn)備,讓你的新創(chuàng)意可以在游戲后期發(fā)現(xiàn)不妙的時(shí)候刪掉,以使游戲恢復(fù)到原先設(shè)計(jì)的樣子,否則,死定!如果你一意孤行,一定要加入新的玩點(diǎn),那么,最保險(xiǎn)的方法是重作?!f不要心懷僥幸,指望一邊做一邊改,因?yàn)槊孔龀鰜淼囊徊糠殖绦?,都?huì)同時(shí)對(duì)設(shè)計(jì)產(chǎn)生限制,最終,當(dāng)設(shè)計(jì)為照顧已做好的內(nèi)容,不得不再次進(jìn)行調(diào)整的時(shí)候,就會(huì)引發(fā)新一輪的連鎖反應(yīng)……而且這還牽扯到精力和配合問題。問:“何以為勝”,對(duì)曰:“暇”。)……管理,無論是管理你的公司還是管理你的游戲,都是一門經(jīng)營(yíng)精力的藝術(shù)。第七章 操作積累幾年前,我曾接觸過兩個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲《美猴王》、《烈火文明》。……后來的市場(chǎng)反響,證明了我的判斷。無論是潑墨山水的國(guó)畫風(fēng)格場(chǎng)景,還是三維引擎構(gòu)造的特殊攻擊特效,在國(guó)內(nèi)的游戲界都還是比較超前、比較有民族特色的。最難理解的是:在這兩部游戲中,“攻擊”,這個(gè)在RPG游戲中最常用使用的指令,竟然是一個(gè)二級(jí)菜單。而在大多數(shù)的回合制游戲中,“攻擊”都是一級(jí)菜單。菜單選擇的次數(shù)一多,就會(huì)嚴(yán)重影響游戲的操作性?!@種嚴(yán)重違反游戲常識(shí)的錯(cuò)誤,在中國(guó)游戲起步的萌芽――我指的是在1997年6月前前導(dǎo)公司退出游戲界以前的時(shí)期,出現(xiàn)的相當(dāng)普遍。SLG游戲,竟然出現(xiàn)了這樣的設(shè)計(jì):當(dāng)玩家要與NPC對(duì)話時(shí),必須走到他的面前,然后彈出菜單,選擇其中的“對(duì)話”菜單項(xiàng),然后才能對(duì)話。)……事實(shí)上,比這部游戲早許多年出的臺(tái)灣和日本的RPG游戲,都實(shí)現(xiàn)了只要到到NPC面前,拍回車或空格鍵,即發(fā)生對(duì)話的操作方式,例如《仙劍奇?zhèn)b傳》。由此可見,國(guó)產(chǎn)游戲在操作方面,不但遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于歐美,更是遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于我們的亞洲同行。我們可以以這個(gè)公式來說明:即:游戲性=游戲整體-操作……沒有人生來就是喜歡打字的。給他們樂趣的,是操作的結(jié)果。一些玩家常常報(bào)怨的問題,如頻繁的“S/L”、繁瑣的菜單、重復(fù)的判斷,都是一些明顯的“零樂趣”創(chuàng)意。典型的一維操作思路,為《三國(guó)志》。在《星際》中,絕大多數(shù)的操作,均限制在了一步之內(nèi)。(在《大航海時(shí)代》中,還有操作20步的呢……)而《星際》的操作,就是典型的“二維操作”?!S操作,則是盡可能的利用你的操作資源,把所有的可以擊點(diǎn)的內(nèi)容與你的操作資源一一對(duì)應(yīng),并且“唯一化”。(例如在《星際》中的人族,一只機(jī)械化部隊(duì),不可能同時(shí)存在HP滿和不滿兩種狀態(tài)。因?yàn)?,?duì)應(yīng)種狀態(tài)的SCV(就是農(nóng)民),也就有了唯一的行為依據(jù):如果HP滿,則是跟隨,如果HP不滿,則是修理?!x擇你控制的精靈,再用鼠標(biāo)左鍵選擇一個(gè)精靈,如果這個(gè)精靈是敵人,你控制的精靈就會(huì)自動(dòng)移動(dòng)到他身邊去,然后攻擊他,如果用右鍵來取消操作的話,倒也無可厚非?!〉谖逭?、思想的積累一個(gè)好的企劃,他通常是這樣做游戲的。然后,按一個(gè)好的思想,把這些游戲因素組織到一起。也就是一個(gè)游戲的設(shè)計(jì)思路。但它恰恰是最為簡(jiǎn)單的東西。例如:《街霸》最初的《街霸Ⅱ》,他的思想只有一點(diǎn):不同的攻擊和防御有不同的范圍、時(shí)效,讓玩家在游戲中發(fā)動(dòng)攻擊,同時(shí)另一方選擇攻擊或防御對(duì)攻擊作出反應(yīng)?!俦热纭段拿鳌贰A硪粭l,則為前題。而文明內(nèi)容的產(chǎn)生,通常有時(shí)間限制?!粋€(gè)好的游戲思想創(chuàng)造了一個(gè)游戲類型的例子還有許多,如《二戰(zhàn)特種兵》:每個(gè)敵人都有一個(gè)搜索范圍,在范圍交互的變化中變化他們的搜索范圍,以進(jìn)行游戲。研究的越深,結(jié)果就越簡(jiǎn)單。例如,在《沙丘Ⅱ》中,搜集資源,建設(shè)高科,用高科的建設(shè)時(shí)間來拉開游戲玩點(diǎn)……就明顯有《文明》的影子。) 我
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