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畢業(yè)論文-基于android的五子棋游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)-文庫吧資料

2025-06-11 21:09本頁面
  

【正文】 rewarding part about touring isn39。80s. We sat on the back of pickup trucks for hours. The s ky was blue, and we couldn39。s Shaanxi province pass through a stop on the ancient Silk Road, Gansu39。由 于我的學(xué)術(shù)水平有限,所寫論文難免有不足之處,懇請(qǐng)各位老師和學(xué)友批評(píng)和指正 。如果沒有他們,我將很難完成本篇論文的寫作。 20 主要參考文獻(xiàn) [1] E2ECloud工作室 . 深入淺出 Google Android[M]. 北京:人民郵電出版社 , 2021. [2] 孔令德 . 畢業(yè)設(shè)計(jì)案例教程 — 從系統(tǒng)開發(fā)到論文寫作 [M]. 北京:國防工業(yè)出版社 , 2021. [3] 勒巖 . Android開發(fā)入門與實(shí)戰(zhàn) [M]. 北京:人民郵電出版社 , 2021. [4] 王克宏. Java技術(shù)教程 (基礎(chǔ)篇 )[M]. 北京:高等教育出版社 , 2021. [5] 王小春 . PC游戲編程 (人機(jī)博弈 )[M]. 重慶:重慶大學(xué) 出版社 , 2021. 21 致 謝 歷時(shí) 良久 終于將這篇論文寫完,在論文的寫作過程中遇到了無數(shù)的困難和障礙,都在老師 和同學(xué)們 的幫助下度過了。這是一次意志的磨練,是對(duì)我實(shí)際能力的一次提升,相信對(duì)我未來的學(xué)習(xí)和工作有很大的幫助。當(dāng)我們看到自己的努力有收獲的時(shí)候,總是會(huì)有那么一點(diǎn)點(diǎn)自豪和激動(dòng)。認(rèn)真的閱讀,總結(jié)筆記,為自己的論文打好基礎(chǔ)。后來,在與導(dǎo)師的交流討論中我的題目定了下來 ,我便立刻在學(xué)校的圖書館和網(wǎng)上找了一些著手資料的收集工作中,當(dāng)時(shí)面對(duì)眾多網(wǎng)絡(luò)資料庫的文章真是有些不知所措,不知如何下手。經(jīng)過很久的努力,終于在 2021 年 5 月份完成了畢業(yè)論文。我在2021 年 4月開始了我的畢業(yè)論文工作,認(rèn)真總結(jié),經(jīng)過長時(shí)間的寫作到現(xiàn)在論文基本完成。在遇到問題是,不要有害怕困難的情緒,解決問題也是一個(gè)不斷學(xué)習(xí)進(jìn)步的過程,遇到的問題越多,學(xué)到的東西也就越多。在編碼實(shí)現(xiàn)的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)一些開始完全意料不到的問題,也許這些問題當(dāng)中,有的是老師講過的,不過我想大部分還是老師沒有講過,這個(gè)時(shí)候就是體現(xiàn)出自己解決問題的能力的時(shí)候了。首先要自己先自學(xué)一下 Android 的游戲編程,雖然和 JAVAME 的思想差不多,但是 Android 上有許多的控件和類在 JAVAME 上是沒有的,在這方面我遇到了很大的難題。 圖 54 游戲界面 退出界面 游戲退出時(shí)的界面如圖 55 所示。 圖 52 游戲的幫助界面 五子棋介紹界面 五子棋的介紹界面如圖 53 所示。 5 游戲的實(shí)現(xiàn) 游戲主界面 游戲的主界面如圖 51所示。為了性能,在第一次計(jì)算前,必須確定一個(gè)較小的計(jì)算范圍,不能全部都算。 //活 2數(shù)量 int alive2 = 0。 //半活 4,一頭封的 int halfAlive4 = 0。 //活 4 int alive4 = 0。 } 因?yàn)榈谝淮斡?jì)算的結(jié)果對(duì)一個(gè)棋位都會(huì)形成四個(gè)結(jié)果(每個(gè)方向一個(gè)結(jié)果)這一步將這些結(jié)果匯總到一個(gè)類對(duì)象中 第二次計(jì)算。 //狀態(tài) int aliveState。對(duì)應(yīng)的結(jié)果類: FirstAnalysisResult{ //棋位 Point point。 currentMode = READY。 }else if(currentMode==READY){ ()。 currentMode = READY。 } 提示游戲結(jié)束 //設(shè)置運(yùn)行狀態(tài) public void setMode(int newMode) { currentMode = newMode。 } if(count=5){ return true。amp。amp。amp。 } (x).setY(y)。 ()=0) { count ++。 ()=0 amp。 while (((()1).setY(()1)) amp。 } //反斜 \ count = 1。 count6) { count ++。 ()=0 amp。 ()maxX amp。 While (((()+1).setY(()1)) amp。 } if(count=5){ return true。amp。amp。 (x).setY(y)。 } if(count=5){ return true。amp。amp。 } (x).setY(y)。 ()=0) { count ++。 while (((()1)) amp。 13 } //縱向 count = 1。 count5) { count ++。 ()maxX amp。 while (((()+1)) amp。 } if(count=5){ return true。amp。amp。 //橫向 (x).setY(y)。 int count = 1。 //我是否是否贏了 public final boolean hasWin(){ if(()5){ return false。 }else{ //否則,提示游戲結(jié)束 setMode(PLAYER_ONE_LOST)。 //刷新一下棋盤 refressCanvas()。 } if((point)){//此棋是否可下 setOnProcessing()。 } } } 玩家二下棋的方法 private void player2Run(MotionEvent event){ Point point = newPoint((), ())。 }else{ setPlayer2Run()。 //刷新一下棋盤 refressCanvas()。 } if((point)){//此棋是否可下 //設(shè)置正在下棋子 setOnProcessing()。 } } 玩家一下棋的方法 private void player1Run(MotionEvent event){ //取得正確座標(biāo)的棋子 Point point = newPoint((), ())。 } playerRun 方法判斷輪到誰下棋子 private synchronized void playerRun(MotionEvent event){ if(isPlayer1Run()){//第一玩家下棋 player1Run(event)。 } //下一步棋 playerRun(event)。 } 改寫 onTouchEvent 方法,監(jiān)聽觸摸事件,在觸摸處下棋子 //處理觸摸事件 public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { //只處理開局后的觸摸彈起事件 if(()!=){ return true。 } //正在下的過程中,主是因?yàn)殡娔X有較長的計(jì)算時(shí)間,這期間一定不可以再響 應(yīng)觸摸事件 private void setOnProcessing(){ 10 whoRun = 1。 } //是否輪到人類玩家下子 private boolean isPlayer2Run(){ return whoRun==2。 private void setPlayer1Run(){ whoRun = 1。 } //橫座標(biāo)和縱座標(biāo)都不在棋盤線外 return p。 break。 y (i * POINT_SIZE + yOffset + POINT_SIZE/2)) { (i)。 i++) { if (((i1) * POINT_SIZE + yOffset + POINT_SIZE/2) = y amp。 for (int i = 0。 } } //如果橫坐標(biāo)在棋盤線外,返回空,不下棋子 if(isOutsideChessboard){ return null。 //找到橫座標(biāo),證明不在棋盤線以外 isOutsideChessboard = false。amp。 i = maxX。 Point p = new Point(0, 0)。 //刷新一下棋盤,觸發(fā) onDraw 函數(shù) refressCanvas()。 } 8 在 onDraw 方法將其在隨意位置畫出 (bitmaps[color_index],0,0,paint)。 //將圖像資源畫到緩沖區(qū)中 (canvas)。 //創(chuàng)建畫布、并設(shè)置將內(nèi)容畫到上面創(chuàng)建的 Bitmap 上 Canvas canvas = new Canvas(bitmap)。 } 雙緩沖技術(shù)畫棋子 復(fù)制棋子對(duì)應(yīng)的圖片(四張)到工程中 ,使用這四張圖片生成四個(gè) Bitmap:1 從context 中取得圖片的代碼 Resources resources = ().getResources()。 i++) {//橫線 (new Line(xOffset, yOffset+i*POINT_SIZE, (maxX+1)*POINT_SIZE, yOffset+i*POINT_SIZE))。 } for (int i = 0。 i = maxX。使用程序?qū)崿F(xiàn)以上計(jì)算方法,創(chuàng)建出15 根橫線與豎線,存進(jìn)集合中。 圖 34 AVD 的創(chuàng)建 4 游戲相關(guān)技術(shù) 本章節(jié)主要介紹一下此論文中用到了的 Android 的布局文件,可視 化控件以及它們的具體實(shí)現(xiàn)。升級(jí) SDK 版本 ,選擇菜單 windowAndroid sdk and avd manager,如圖33 所示。點(diǎn)擊菜單 windowpreferences,將進(jìn)入一個(gè)更新界面。 圖 32 ADT 的安裝 在圖 32 中 Name 處鍵 入 Android (名字可自定義),在 Location 出鍵入 ok,在后續(xù)的彈出界面中選擇 next 后進(jìn)行安裝。如圖 31所示。%JAVA_HOME%/lib/ 的變量 , 確定后找到 PATH 的變量,雙擊或點(diǎn)擊編輯,在變量值最前面加上 %JAVA_HOME%/bin。 Android 開發(fā)環(huán)境變量配置 JDK 的配置 JDK 的配置并沒有什么值得特別敘述的東西,在此主要闡述下 JDK 環(huán)境變量的配置問題。網(wǎng)絡(luò)上流傳的五子棋游戲界面精美,風(fēng)格各異,實(shí)在是已經(jīng)達(dá)到巔峰之作,作者在此并不想去做那錦上添花之舉,所以對(duì)于本次設(shè)計(jì)論文有一個(gè)明確的定位,在完成五子棋游戲的基本對(duì)戰(zhàn)功能的設(shè)計(jì)同時(shí)不再做各種附加功能的加強(qiáng)而是對(duì)其中所涉及的算法進(jìn)行更加深入的學(xué)習(xí)。五子棋游戲的簡(jiǎn)單易學(xué),老少皆宜這些特性與智能手機(jī)的移動(dòng)方便,大范圍普及等特 點(diǎn)結(jié)合起來,必定會(huì)大放光芒,廣受歡迎的。休閑類 的 游戲只需 要 很少 的 網(wǎng)絡(luò)流量的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,通過少量多次的游戲形式帶給玩家流暢的游戲體驗(yàn)滿足玩家瞬間提升的快感, 但是 同時(shí)卻很難具有長期的 “ 沉迷 ” 性 ,可以說是有百利而無一害。其中 比 較吸引人 們 的是手機(jī) 上 休閑類的游戲。智能手機(jī)能 夠高速發(fā)送和接收數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù) , 除了語音數(shù)據(jù)以 外,它們還可以發(fā)送和接收其它類型的數(shù)據(jù) ,如是圖像等 。但隨著新技術(shù)的發(fā)展和我們生活水平質(zhì)量的提高,手機(jī)開始逐漸變?yōu)槠占?,因?yàn)槭謾C(jī)是非常小巧便捷
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