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正文內(nèi)容

基于c的五子棋游戲的設(shè)計與實現(xiàn)-文庫吧資料

2025-06-25 12:32本頁面
  

【正文】 /// ///處理白棋連子情況 /// points[x, y] = 0。 [connectCount]++。 [connectCount]++。 [connectCount]++。 [connectCount]++。 [connectCount]++。 [connectCount]++。 [connectCount]++。 [connectCount]++。 else { /// ///處理黑棋連子情況 /// points[x, y] = 1。設(shè)置權(quán)值:形成黑棋五個的權(quán)值設(shè)為150000;形成白棋五個的權(quán)值設(shè)為140000;形成黑活棋個數(shù)為4或形成兩條以上黑棋個數(shù)為4的權(quán)值設(shè)為130000;形成一條黑棋個數(shù)為4并且一條為黑活棋個數(shù)為3的權(quán)值為120000;形成一條黑棋個數(shù)為4或一條以上黑棋個數(shù)為3的權(quán)值110000;形成白活棋個數(shù)為4或形成兩條以上白棋個數(shù)為4的權(quán)值設(shè)為100000;形成一條黑棋個數(shù)為4并且一條為黑活棋個數(shù)為3的權(quán)值為120000;形成一條白棋個數(shù)為4并且一條為白活棋個數(shù)為3的權(quán)值為90000;兩條以上白活棋個數(shù)為3的權(quán)值為80000;形成一條白棋個數(shù)為4或一條以上白棋個數(shù)為3的權(quán)值為70000;同樣,如果顏色為白色,做法和以上的差不多。最后,將此點處置為2。如果各個方向上出現(xiàn)3個的活棋。處理白棋連子情況:在此點處置為0,表示這點下的是白棋。最后,將此點處置為2。如果顏色是黑色,處理黑棋連子情況:如果這個點沒有下棋子,則在此置為1,表示這點下的是黑棋。 temp = ( x, y)。 temp = ( x, y )。 temp = (x , y)。 temp = (x , y )。 top = new Point(x, (0, y 4))。代碼如下: left = new Point((0, x 4), y)。 return true。 else { = qzcolor。 } if (blnHaveFound) break。 blnHaveFound = true。 ++。 y 15。 x++) { blnHaveFound = false。 for (x = 0。 y 15。 x 15。 i++) {//求第i個最佳點 max = 0。 for (i = 0。 y 15。 x 15。 = 0。 bool blnHaveFound。首先,計算出棋盤上每一個點的權(quán)值,并找出最大的一 個。返回false。10) 尋找最佳的五個點,并形成棧元素——FindBestFivePointsAndFormAStackElement函數(shù)主要是找最佳點,并形成棧元素。 bestPoint = [i]。amp。 i 。 (tempStackElement)。 [ 1] = bestStepNumber。 } if ( 0)//棧非空 { tempStackElement = (StackElement)()。amp。 i 。 } else//totalresult== { bestStepNumber = 0。amp。 i 。 //尋找最佳步數(shù) if (totalresult == ) { bestStepNumber = M + 2。 i 。 } else//棧頂元素中點均已試過 { //尋找棧頂元素中點的最好結(jié)局 totalresult = [0]。 //在棋盤上退一棋 points[[ 1].X, [ 1].Y] = 2。 [ 1] = 。 (tempStackElement)。 (tempStackElement)。 (tempStackElement)。 //在棋盤上退一棋 points[[].X, [].Y] = 2。 } else if ( == M 1) {//將此元素壓入棧后棧滿,不在繼續(xù)探測 [] = 。 ++。 [] = + 1。 if ( ) { //在棋盤上下一棋 points[[].X, [].Y] = 。 } (tempStackElement)。 } else { qzcolor = 1。 if (first) { qzcolor = 0。 int i, bestStepNumber = 0。如果棧頂元素中點均已試過,則尋找棧頂元素中點的最好結(jié)局,并尋找最佳步數(shù)。否則,繼續(xù)下棋并探測。如果贏棋,不再繼續(xù)探測,并在棋盤上退一棋。如果沒有,返回false;否則,將這棧元素壓入回溯棧中。 return blnFlag。 blnFlag = !ActiveConnectqp(qzcolor, count 1, point1, point2)。 else { bool blnFlag。 if (count == 5) return false。 } }8) 查看是否被破壞活期——BreakActiveConnectqp在(x,y)處放qzcolor色棋后形成活count,且放一反色棋后破壞棋形成活count。amp。amp。amp。amp。 break。 j++) { if (points[x + j * xPlus, y + j * yPlus] == qzcolor) sum++。 for (j = 0。 if (x + 4 * xPlus 14 || y + 4 * yPlus 14) break。 i++) { x = temp1 * xPlus + i * xPlus。 for (i = 0。代碼如下: if ( != ) xPlus = 1。當(dāng)參數(shù)count和所得兩點之間qzcolor色棋的棋子個數(shù)相等,并且兩頭都沒下棋子時,它為活棋。先求兩點之間qzcolor色棋的棋子個數(shù),做法和函數(shù)ConnectqpCount一樣。 temp2 = (((5 count, 14 ), 14 ), )。temp1變量表示在一直線上,比如, 一條向下的直線,則表示點point1上方可下的個數(shù);而temp2表示點point2下方可下的個數(shù)。 } return maxSum。 break。 j++) {//察看兩點之間當(dāng)中有沒有反色 if (points[x + j * xPlus, y + j * yPlus] == qzcolor) sum++。 for (j = 0。 y = + i * yPlus。 i length 4。 if ( != ) yPlus = ( )/( )。 length = (( ), ( )) + 1。如果有,棋子數(shù)設(shè)為0,否則的話,棋子數(shù)自加1。首先,求出兩點之間總共的棋子數(shù),并判斷棋子所在哪個方向。 } while ( 0) ()。 y++) { qz[x, y].Visible = false。 x++) for (y = 0。 for (x = 0。如果有悔棋,就要將悔棋棧清空。 } }最后將其可見性設(shè)置為true。 qz[, ].Image = global::。 qz[x, y].Image = global::。 } } else { qz[x, y].BackgroundImage = global::。 qz[, ].Image = global::。
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