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大學(xué)基于android的五子棋游戲設(shè)計(jì)(參考版)

2024-12-11 09:38本頁(yè)面
  

【正文】 幫助界面 幫助界面的功能秒殺:當(dāng)我們還沒有進(jìn)入新的游戲的時(shí)候,想知道游戲是怎么開始操作的,點(diǎn)擊幫助界面,提示我們?cè)撨M(jìn)行怎樣的操作 ?!碑?dāng)我們按著操作進(jìn)行游戲了。 26 我們?cè)谛掠螒蜻^(guò)程中我用一個(gè) TextViewa 來(lái)進(jìn)行了一個(gè)友好的提示,來(lái)幫助方便我們對(duì)游戲的操作。在游戲中我設(shè)計(jì)了四個(gè)按鈕。 //拿出各自排第一的,誰(shuí)好就下誰(shuí) return (0).point。 mostBest = getBestPoint()。 (humanSencodResults)。 //即將單活 4,且我沒有半活 4以上的,只能堵 Point mostBest = getBestPoint(human4Alives, puterSencodResults)。 (puterSencodResults)。 } ()。 } //沒有找到活 4 return null。 }else{ (sr)。 } }else{//半活 2在第一階段已被排除,不再處理 ++。 } }else{ ++。 if(==1){ (sr)。 (sr)。 for (FirstAnalysisResult result : list) { if(==4){ if(==ALIVE){//經(jīng)過(guò)前面的過(guò)濾,雙方都排除了絕殺棋,有活 4就下 這一步了,再下一步就贏了 return 。 for (Point p : ()) { sr = new SencondAnalysisResult(p)。 } 第二次分析,分析第一次形成的結(jié)果,第一次分析結(jié)果會(huì)把一步棋在四個(gè)方向上可形成的結(jié)果生成最多四個(gè) FirstAnalysisResult對(duì)象(敵我各四) //這里要把這四個(gè)對(duì)象組合成一個(gè) SencondAnalysisResult對(duì)象, private Point doComputerSencondAnalysis(MapPoint,ListFirstAnalysisResult firstResults,ListSencondAnalysisResult sencodResults) { ListFirstAnalysisResult list = null。//回復(fù)點(diǎn)位的原值,以供下次分析 if(firstAnalysisResult!=null){//無(wú)返回結(jié)果此方向上不可 能達(dá)到五個(gè)棋子, if(==5)//等于 5表示在此點(diǎn)上下棋子即可連成 5個(gè),勝利了,不再往下進(jìn)行分析 24 return puterPoint。 // } //嘗試在此位置上下一個(gè)棋子,并分析在 “橫向 ”這個(gè)方向上我方可形成的狀態(tài),如活 4,活 3,半活 4,活 2等所有狀態(tài) firstAnalysisResult = tryAndCountResult(uters,humans, puterPoint, HENG)。amp。 if(x || x || y || y){ continue。 //先把 X、 Y坐標(biāo)記下來(lái),因?yàn)樵诜治鲞^(guò)程中會(huì)改變?cè)瓉?lái) 的對(duì)象 x = ()。 i size。 FirstAnalysisResult firstAnalysisResult。 Point humanPoint = null。 算法實(shí)現(xiàn)描述 開始分析,掃描所有空白點(diǎn),形成第一次分析結(jié)果 : private Point doFirstAnalysis(ListPoint uters, ListPoint humans){ int size = ()。 } 勝負(fù)判斷 實(shí)際上,是根據(jù)當(dāng)前最后一個(gè)落子的情況來(lái)判斷勝負(fù)的。 23 } break。amp。amp。amp。 } (x).setY(y)。amp。amp。 } break。amp。amp。amp。 } (x).setY(y)。amp。amp。 } break。amp。amp。 } (y)。amp。 } break。amp。amp。 22 } (x)。amp。amp。 } } //在某個(gè)方向上是否還能下到滿五個(gè)棋子 private int maxCountOnThisDirection(Point point,ListPoint enemyPoints,int direction,int count){ int x=(),y=()。 } }else if((point) || isOutSideOfWall(point,direction)){ =HALF_ALIVE。 }else if((point) || isOutSideOfWall(point,direction)){ =HALF_ALIVE。 if((pointToNext(point,direction,forward))){ ++。 } } 分析規(guī)則 判斷各個(gè)四個(gè)方向的棋子: 在某個(gè)方向(八個(gè)中的一個(gè))可下多少棋子,這個(gè)方法是第一分析中的核心方法 private void countPoint(ListPoint myPoints, ListPoint enemyPoints, Point point, FirstAnalysisResult fr,int direction,boolean forward) { if((pointToNext(point,direction,forward))){ ++。 } } 以數(shù)組形式 畫棋盤: 畫棋盤 private ListLine lines = new ArrayListLine()。 i = maxY。 i++) {//豎線 (new Line(xOffset+i*pointSizepointSize/2, yOffset, xOffset+i*pointSizepointSize/2, yOffset+maxY*pointSize))。 產(chǎn)生棋盤上所有的線 private void createLines(){ for (int i = 0。 (myView, new LayoutParams(MATCH_PARENT,WRAP_CONTENT))。如果你只是想在此對(duì)話框中顯示一個(gè)字符串,請(qǐng)使用 setMessage()方法。 3. Uri uri = (tel:0280000456)。 4. startActivity(intent)。 4. //where startLat, startLng, endLat, endLng are a long with 6 decimals like: 打電話 20 1. //叫出撥號(hào)程序 2. Uri uri = (tel:0280000456)。 2. Intent intent = new Intent(, uri)。 路徑規(guī)劃 1. Uri uri = (gamp。cbp=1,yaw,pitch,zoomamp。 8. //geo:0,0?q=business+near+city。 6. //geo:latitude,longitude?z=zoom。 3. startActivity(intent)。 顯示地圖 1. Uri uri = (geo:,)。 下面是轉(zhuǎn)載來(lái)的其他的一些 Intent 用法實(shí) 例 (轉(zhuǎn)自 javaeye ) 顯示網(wǎng)頁(yè) 1. Uri uri = ( 2. Intent intent = new Intent(, uri)。這可以用來(lái)提供擴(kuò)展信息的組件。通過(guò)指定這個(gè)屬性,其他所有屬性成為可選的意向。通常這是由看在意圖(動(dòng)作,數(shù)據(jù) /類型和類別)其它信息和匹配一個(gè)組件,它可以處理它的。通過(guò)設(shè)置這個(gè)屬性,您 禁用,評(píng)價(jià)并強(qiáng)制顯式類型。 ( 4) type:指定一個(gè)明確的意圖的數(shù)據(jù)類型( MIME 類型)。 ( 3) category:提供了有關(guān)的行動(dòng)來(lái)執(zhí)行的其他信息。因此, Intent在這里起著一個(gè)媒體中介的作用,專門提供組件互相調(diào)用的相關(guān)信息,實(shí)現(xiàn)調(diào)用者與被調(diào)用者之間的解耦。 項(xiàng)目中進(jìn)入游戲的布局文件代碼如下: AbsoluteLayout xmlns:android= android:layout_width=wrap_content android:layout_height=wrap_content android:background=android:color/black ImageView android:id=+id/menu android:layout_width=wrap_content android:layout_height=wrap_content android:src=drawable/menu android:layout_x=55px android:layout_y=10px / Button android:id=+id/b1 android:layout_width=110px android:layout_height=40px android:layout_x=100px android:layout_y=150px android:text=新游戲 / Button android:id=+id/b3 android:layout_width=110px android:layout_height=40px android:layout_x=100px android:layout_y=200px android:text=幫助 / Button android:id=+id/b4 android:layout_width=110px 18 android:layout_height=40px android:layout_x=100px android:layout_y=250px android:text=關(guān)于 / Button android:id=+id/b5 android:layout_width=110px android:layout_height=40px android:layout_x=100px android:layout_y=300px android:text=退出 //AbsoluteLayout Intent Android 中提供了 Intent 機(jī)制來(lái)協(xié)助應(yīng)用間的交互與通訊, Intent 負(fù)責(zé)對(duì)應(yīng)用中一次操作的動(dòng)作、動(dòng)作涉及數(shù)據(jù)、附加數(shù)據(jù)進(jìn)行描述, Android 則根據(jù)此 Intent 的描述,負(fù)責(zé)找到對(duì)應(yīng)的組件,將 Intent 傳遞給調(diào)用的組件,并完成組件的調(diào)用。 17 4 相關(guān)技術(shù)概念 本章節(jié)主要介紹一下此論文中用到了的 Android 的布局文件,可視化控件以及它們的具體實(shí)現(xiàn)。 需要實(shí)現(xiàn)的方法主要如下: query(Uri, String[], String, String[], String) 返回?cái)?shù)據(jù)給調(diào)用者 insert(Uri, ContentValues) 插入數(shù)據(jù)到內(nèi)容提供者 update(Uri, Content
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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