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畢業(yè)論文基于android俄羅斯方塊的開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)(參考版)

2025-07-12 15:13本頁(yè)面
  

【正文】 。很衷心的感謝我親愛(ài)的老師和同學(xué)們。很感激大學(xué)期間 的同窗好友們,是你們陪伴我度過(guò)了人生中最美好的時(shí)光,今后無(wú)論你們身在何處,我都真心的祝福你們。 同時(shí),我也衷心的感謝天津市大學(xué)軟件學(xué)院對(duì)我的精心栽培,良好的校園環(huán)境、精良的師資隊(duì)伍、濃厚的校園文化都讓我深深懷念,都為我進(jìn)入社會(huì)提供了莫大的幫助。在完成課題設(shè)計(jì)的過(guò)程中,老師在總體設(shè)計(jì)思想上給予了許多重要的實(shí)際指導(dǎo),拓展了我的思路,使得我得以完成了任務(wù)。雖然這個(gè)設(shè)計(jì)做的也不太好,但是在設(shè)計(jì)過(guò)程中所學(xué)到的東西是這次畢業(yè)設(shè)計(jì)的最大收獲和財(cái)富,使我終身受益。在整個(gè)設(shè)計(jì)中我懂得了很多東西,也培養(yǎng)了我獨(dú)立工作的能力,樹立了對(duì)自己工作能力的信心,相信會(huì)對(duì)今后的學(xué)習(xí)工作生活有非常重要的影響。 因此做得不是很好,界面的設(shè)計(jì)及整體的布局還比較簡(jiǎn)單,沒(méi)有突出特色出來(lái),這也可能是我這個(gè)系統(tǒng)的不足之處 。在這次設(shè)計(jì)的同時(shí) ,我又從中學(xué)到了許多東西。 回顧這個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程 ,我學(xué)到了許多書本 上沒(méi)有學(xué)到的知識(shí)。但這并不表明前途就是渺茫的,通過(guò)這次實(shí)踐 , 進(jìn)行了一次從底而上和自上而下的歸納和演繹的過(guò)程,在變化多端的游戲面前 , 總算領(lǐng)悟了一點(diǎn)它的奧妙。 通過(guò)此次 Android 游戲的開(kāi)發(fā),使得 我們更加深刻地理解了面向?qū)ο蟮木幊趟枷?,是我們對(duì)編成進(jìn)一步的了解,有利于我們對(duì)面向?qū)ο蟮氖褂煤途幊探Y(jié)構(gòu)的深入理解。 雖然,這個(gè)軟件目前運(yùn)行良好,但是我認(rèn)為代碼的健壯行還很差,在整個(gè)工程的構(gòu)思方面也不足,用戶操作界面還不夠靈活,這些問(wèn)題還需要今后逐一解決。由于對(duì) JAVA 濃厚的興趣引發(fā)了我對(duì) Android 的好奇心,從一開(kāi)始什么都不懂一直摸索著運(yùn)用了很多高級(jí)技術(shù)完成了這個(gè)軟件。面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)方法的應(yīng)用解決了傳統(tǒng)結(jié)構(gòu)化開(kāi)發(fā)方法中客觀世界描述工具與軟件結(jié)構(gòu)的不一致性問(wèn)題,縮短了開(kāi)發(fā)周期,解決了從分析和設(shè)計(jì)到軟件模塊結(jié)構(gòu)之間多次轉(zhuǎn)換映射的繁雜過(guò)程,是一種很有發(fā)展前途的系統(tǒng)開(kāi)發(fā)方法。 天津市大學(xué)軟件學(xué)院軟件工程專業(yè) 20xx 屆本科生 33 第七章 結(jié) 論 面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)方法以對(duì)象為基礎(chǔ),利用特定的軟件工具直接完成從對(duì)象客體的描述到 軟件結(jié)構(gòu) 之間的轉(zhuǎn)換。 public class DrawTool{ public static void paintImage(Canvas canvas,Bitmap bitmap,int x,int y){ (bitmap,x,y,null)。 } } TileStore 類是各種圖形通過(guò)數(shù)組形式 存儲(chǔ) 的存儲(chǔ)類。 setContentView()。 public void onCreate(Bundle saved){ (saved)。 } } AcitivityRank 類實(shí)現(xiàn)用戶排行榜統(tǒng)計(jì); public class ActivityRank extends Activity { private RankDatabase mDatabase = null。 mScore 10000) { setLevel(5)。 } else if(mScore = 8000 amp。amp。 mScore 6000){ setLevel(3)。 } else if(mScore = 4000 amp。amp。 default: 。 case 4: mScore += 1000。 case 3: mScore += 600。 case 2: mScore += 300。 } ( 4) 游戲積分模塊; 實(shí)現(xiàn)游戲玩家的積分; 實(shí)現(xiàn)游戲中消除行時(shí)的游戲積分; private void countScore(int line){ switch(line){ case 1: mScore += 100。 設(shè)置游戲難度; public void setLevel(int level){ mSpeed = level。 } 完成游戲中模塊的形狀判斷、 顯示 和下落 ; ( 3) 游戲速度模塊; 實(shí)現(xiàn)游戲關(guān)卡調(diào)整 計(jì)算 ; level = (level+1) % 。 ()。 } 天津市大學(xué)軟件學(xué)院軟件工程專業(yè) 20xx 屆本科生 30 private void paintDeLine(Canvas canvas){ ()。 ()。 } private void paintScore(Canvas canvas){ ()。 ()。 } 完成游戲邊界控制; ( 2) 游戲顯示模塊; 完成游戲界面的 設(shè)計(jì)和布局; private void paintSpeed(Canvas canvas){ ()。 } } return true。 j 4。 i 4。 mOffsetY = tempY。 } if (canTurn) { mShape = tempShape。 }else if((tempTile,tempX+2,tempY) ) { canTurn = true。 }else if((tempTile,tempX+1,tempY) ) { canTurn = true。 }else if((tempTile,tempX2,tempY) ) { canTurn =true。 } else if ((tempTile,tempX1,tempY) ) { canTurn = true。 boolean canTurn = false。 } } tempX = mOffsetX。 j 4。 i 4。 } else { tempShape += 3。 tempShape = mShape。 int tempShape。 return true。 j++) { if (mTile[i][j] != 0) { if(!(mOffsetX+i,mOffsetY+j+1)||isUnderBaseline(mOffsetY+j+1) ){ return false。 i++) { for (j = 0。 for (i = 0。 return true。 j++) { if (mTile[i][j] != 0) { if (!(mOffsetX + i 1, mOffsetY + j)) { return false。 i++) { for (j = 0。 for (i = 0。 return true。 j++) { if (mTile[i][j] != 0) { if ( !(mOffsetX + i + 1, mOffsetY + j) ) { return false。 i++) { for (int j = 0。 for (int i = 0。 天津市大學(xué)軟件學(xué)院軟件工程專業(yè) 20xx 屆本科生 26 第六章 游戲中各個(gè)類中實(shí)現(xiàn)的功能 由于在本次游戲的開(kāi)發(fā)中本人對(duì)代碼的注釋比較詳盡,故對(duì)各個(gè)類所實(shí)現(xiàn)的功能在代碼中都有較詳細(xì)的注釋。后臺(tái)運(yùn)行時(shí)重新進(jìn)入游戲不算做重啟游戲,故數(shù)據(jù)不會(huì) 重置。 本游戲是用一個(gè)三維數(shù)組 int[][][] store = new int[][][];作為存儲(chǔ)方塊的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來(lái)保存方塊的 28 種狀態(tài)的 數(shù)據(jù)存儲(chǔ)模塊包括游戲中關(guān)卡數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)和的分?jǐn)?shù)據(jù)的存儲(chǔ)。 用“ 0”和“ 1”來(lái)表示每個(gè)方格是繪制還是空白,由此可以組合出多種圖形,如圖所示 : 中央控制器 圖形工廠生產(chǎn)圖形 顯示面板顯示圖形和障礙物 處理按鍵和鼠標(biāo)事件 隨機(jī)產(chǎn)生一個(gè)數(shù) 隨機(jī)數(shù) 一字型 Z字型 反 Z 7 字型 反 7 字型 倒 T行 田字型 天津市大學(xué)軟件學(xué)院軟件工程專業(yè) 20xx 屆本科生 25 圖 59 圖形模塊是設(shè)計(jì) 其中圖一表示為 {0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1 , 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} 其中圖二表示為 {0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0 , 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0} 其中圖三表示為 {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0 , 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0} 其中圖四表示為 {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1 , 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0} 方塊的旋轉(zhuǎn)是通過(guò)繪制 4 個(gè)方向的方塊,在不同旋轉(zhuǎn)角度顯示不同方向的方塊來(lái)完成的。 通過(guò)圖形工廠類 ShapeFactory 的 getShape(ShapeListener listener)方法隨機(jī)產(chǎn)生方塊的某種狀態(tài),這里運(yùn)用了工廠設(shè)計(jì)模式,這種 設(shè)計(jì)模式是為了實(shí)現(xiàn)高內(nèi)聚低耦合而存在的 ,這種設(shè)計(jì)模式的通俗解釋就是: 你想要一個(gè)產(chǎn)品 ,你需要讓工廠給你生產(chǎn)一個(gè) , 你要告訴工廠你要生產(chǎn)什么產(chǎn)品 , 就把你需要生產(chǎn)的這個(gè)產(chǎn)品當(dāng)做參數(shù)傳給工廠類的生產(chǎn)產(chǎn)品的方法 , 然后根據(jù)你傳進(jìn)來(lái)的產(chǎn)品 , 而決定工廠人生產(chǎn)什么產(chǎn)品 , 產(chǎn)生出來(lái)產(chǎn)品后 , 最后要返回您要的這個(gè)東西 。本游戲中僅有方塊實(shí)體模塊一部分。 (如圖 2) 圖 51 模塊構(gòu)成圖 俄羅斯方塊 用戶模塊 游戲模塊 存儲(chǔ)模塊 工具模塊 游戲界面 界面管理 模塊實(shí)體生成 游戲積分儲(chǔ)存 關(guān)卡數(shù)據(jù) 儲(chǔ)存 用戶積分計(jì)算 游戲積分計(jì)算 天津市大學(xué)軟件學(xué)院軟件工程專業(yè) 20xx 屆本科生 22 圖 52 游戲開(kāi)發(fā)架構(gòu)圖 游戲概要設(shè)計(jì)圖 本游戲的設(shè)計(jì)采用 MVC 模式( Model View Controller),即把本游戲的輸入、處理、輸出流程按照 Model、 View、 Controller 的方式進(jìn)行分離,這樣本游戲的設(shè)計(jì)被分成三個(gè)層 — 模型層、視圖層、控制層 。其中包括游戲界面和管理面版兩個(gè)模塊,游戲界面主要為游戲中出
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