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畢業(yè)論文java俄羅斯方塊游戲(參考版)

2025-06-25 12:30本頁面
  

【正文】 最后,在這里還要對我的家人和遠方的朋友表示深深的感謝,他們在精神和物質上都給了我莫大的支持,沒有他們的關懷和愛護,我想我就無法順利地完成這次畢業(yè)設計。同時我也要非常感謝班上的同學,一直以來都是他們在身邊督促我,我們互相鼓勵共同進步。他在畢業(yè)設計期間對本人給予了悉心指導和大力幫助。致 謝經過一個多月的不斷努力,畢業(yè)設計內容已經基本上完成了。但由于我對這樣的軟件開發(fā)還只是一個開始,了解的不多,這其中或許還有很多的不足,有些模塊做得不是很好,有些功能還不能夠完全的實現(xiàn),如不能把要裝載的方塊提前顯示出來。通過這次自己制作的軟件,豐富了自己的實踐技能,擴展了本專業(yè)的知識面,使我受益非淺,同時也體驗到了搞軟件開發(fā)的困難度。內容繁復、采用的表現(xiàn)手段多姿多彩的游戲世界,即便是再復雜,也可以通過一定程度的歸納演繹得出適應其規(guī)則和表現(xiàn)的契合點。但如果真的要從事游戲設計的工作,需要走的路還很長,即便是對于國際知名的大公司,也是在不斷的探索和實踐中前進。這次畢業(yè)設計過程中我查閱了很多資料,不但有圖書館的期刊、雜志、館藏圖書,還有網絡中的電子文檔、電子書籍、網頁及下載的視頻教學課程;不但有中文資料還有英文資料。通過不斷上機實驗,調試程序,總結經驗,從對課題的不理解到能夠開始動手去做,提出問題并自己想辦法解決問題,自己多實踐,所以增強了動手能力。此次設計過程中印象最深的收獲有:學到了很多新知識,并且對老知識進行了回顧。本次設計讓我初步懂得了電子游戲所涉及到的有關技術、方法,包括電子游戲分類、選題、構思等。后來通過看書和在網上查找資料,逐漸找到了一些感覺,也依照資料自己動手編寫了幾個簡單經典的游戲。“改變方塊”輸出:在游戲面板中顯示隨機產生的某種方塊結果:正常 按鍵事件的功能測試 (1) 方塊移動測試 游戲過程中,點擊“左、右、下”方向鍵輸出:方塊正常移動,不會移出邊界結果:正常 (2) 方塊反轉測試 游戲過程中,點擊向上方向鍵輸出:方塊無邊界和障礙物阻擋的情況下可反轉結果:正常(1) 當方塊下落到最底面或與障礙物接觸時輸出:方塊成功堆砌在底部結果:正常 (2) 當出現(xiàn)滿行現(xiàn)象時輸出:所有滿行被消除,方塊依次下移結果:正常 測試結果分析 經過測試,本游戲實現(xiàn)了基本的功能,不過整體功能還不是很強大,作為開發(fā)的第一個版本,游戲在很多方面還需要進一步完善?!胺謹?shù)”輸出:在游戲面板中間跳出分數(shù)顯示框結果:正常②點擊“查看”224。“開始”輸出:游戲開始結果:正常②點擊“游戲”224。通過控制層這個大管家最終實現(xiàn)此俄羅斯方塊的按鍵事件的處理以及各種邏輯的處理。 y++) { if(zaw[x][y] == 1) { (x*, y*, , , true)。 x++) { for(int y=0。 } } } 障礙物的顯示 通過視圖層的GamePanel類的paint(Graphics g)方法調用Ground的drawMe(Graphics g) 方法,從而實現(xiàn)障礙物的繪制,代碼如下:public void drawMe(Graphics g) { for(int x=0。 y++) if(getFlagByPoint(x, y)) { (new Shape().shapeColor)。 x++) { for(int y=0。 for(int x=0。 }利用循環(huán)語句從屏幕最底行依次向上對有方塊的每一行進行判斷,判斷某一行中是否有空白,如果沒有空白的話,則將當前的行號傳遞給deleteLine(int lineNum)方法,由該方法實現(xiàn)消除當前行,并將上面的方塊依次下移一行,最后再重新調用deleteFullLine()方法進行查找,直到所有行都檢查一遍結束。 x++) { zaw[x][0] = 0。 } } for(int x=0。 x。 y0。 } } if(full) { deleteLine(y)。 x。 y) { boolean full = true。代碼如下:private void deleteFullLine() { for(int y=。 } } }} 判斷滿行及消行如果某一行沒有空白,則這一行就是滿行。amp。 y4。 x4。s accept)。 } return body[tempStatus][y*4 + x] == 1。代碼如下:public boolean isMember(int x, int y, boolean rotate) { int tempStatus = status。 存儲和表示障礙物用一個和顯示區(qū)域的面板大小相對應的二維數(shù)組保存障礙物的位置信息,如果對應的位置是障礙物,則這個數(shù)組中相應的元素就為1,否則就為0。實現(xiàn)初始圖形的初始化,通過status = (status + 1) % 。 (shapes[type])。通過對按鍵事件的響應,實現(xiàn)圖形的左移、右移以及加速下移。通過多線程ShapeDriver類來實現(xiàn)圖形的自動下移,由于游戲中方塊的動態(tài)性,每個方塊有一定的生命周期,所以選用線程來實現(xiàn)方塊。向上移動:top減1,向下移動:top加1,向左移動:left減1,向右移動:left加1。本游戲是用一個三維數(shù)組int[][][] shapes = new int[][][];作為存儲方塊的數(shù)據(jù)結構來保存方塊的28種狀態(tài)的。用“0”和“1”來表示每個方格是繪制還是空白,由此可以組合出多種圖形,如圖所示:其中圖一表示為{0,0,0,0, 1,1,1,1 , 0,0,0,0, 0,0,0,0}其中圖二表示為{0,0,0,0, 0,1,1,0 , 0,1,1,0, 0,0,0,0}其中圖三表示為{0,0,0,0, 0,1,0,0 , 0,1,1,1, 0,0,0,0}其中圖四表示為{0,0,0,0, 0,1,0,1 , 0,1,1,0, 0,0,1,0}方塊的旋轉是通過繪制4個方向的方塊,在不同旋轉角度顯示不同方向的方塊來完成的。MVC模型圖如下所示:4.2 系統(tǒng)流程結構設計觸發(fā)按鍵事件圖形工廠類圖形類障礙物類中央控制器處理按鍵事件處理邏輯顯示
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