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網(wǎng)絡(luò)版俄羅斯方塊--畢業(yè)設(shè)計(jì)(參考版)

2024-12-07 16:07本頁面
  

【正文】 參 考 文 獻(xiàn) [1].周長發(fā) :《 C面向?qū)ο缶幊獭? 電子工業(yè)出版社 2021 年 7 月 [2]. Christian Nagel,Bill Evjen,Jay Glynn,: 《 Professional C 2021 whit .NET 》 清華大學(xué)出版社, 2021 年 12 月 [3].啟明工作室:《 ASP。 在畢業(yè)后更加多的事情需要我去 學(xué)習(xí)和實(shí)踐。 人是靠學(xué)習(xí)才能成長,畢業(yè)只是我們?nèi)松牧硗庖粋€(gè)起點(diǎn)。人是有好奇心才會(huì)成長的,你想的越多,以后或者在某個(gè)時(shí)刻這些想的東西就會(huì)發(fā)生作用。但是在我寫完這個(gè)設(shè)計(jì)后,我對那游戲的某些部分有了一定得理解。我本來有這個(gè)設(shè)計(jì)的想法也是來自于這個(gè)游戲。在現(xiàn)在社會(huì)上,也有幾個(gè)類似的游戲在運(yùn)營。這對我在公司工作的時(shí)候也幫助很大。你要清楚他運(yùn)行的機(jī)制,知道他每一步究竟是什么。這個(gè)事件讓我學(xué)會(huì)了一件事。只要在連接前加個(gè)判斷,錯(cuò)誤就不會(huì)報(bào)了。導(dǎo)致計(jì)算機(jī)拒絕訪問。最后,在一個(gè)機(jī)緣巧合之下,我終于發(fā)現(xiàn)了問題的所在。 這問題困擾了我好幾天,我從很多不同的方面思考這個(gè)問題,也做了很多測試。就是利用廣播。 還有如果玩家不知道服務(wù)器的 IP 是無法自動(dòng)獲取的,這個(gè)功能我還沒實(shí)現(xiàn)。 而無法 3 人以上聯(lián)機(jī) 的問題 則需要改變服務(wù)器端的保存 IP 的數(shù)目 , 還有就是要群發(fā)信息給相應(yīng)的 IP 地址 等方法來解決 。例如畫面不夠絢麗,窗體布局缺乏美觀 ,暫時(shí)無法支持 3 人 以上的聯(lián)機(jī) 等等。 因?yàn)殚_發(fā)技術(shù)和開始時(shí)間的制約,我無法把游戲做到十分完美。 圖 17 游戲界面測試圖 23 在游戲畫面旁邊可以看到你下一個(gè)方塊是什么方塊。 22 圖 16 幫助界面測試圖 游戲主 界面 在按了游戲開始之后,你可以在主窗口看到自己的游戲畫面。 運(yùn)行庫 : . framework 運(yùn)行效果 連接服務(wù)器 界面 連接服務(wù)器:在打開軟件后,在右上角菜單欄里可以選擇需要連接服務(wù)器的 IP。 21 顯示像素:最低 800*600,最佳效果 1024*768。 內(nèi)存: 128MB,推薦 256MB。 在接到數(shù)據(jù)后會(huì)保存 2 個(gè)客戶端的 IP,以用于以后的傳輸。 19 開 始是 否 連 接 服 務(wù)器連 接 服 務(wù) 器是 否 成 功是否是否引 用 1 按 開 始 鍵執(zhí) 行 相 應(yīng) 的 鍵 盤 事件是 否 結(jié) 束沒顯 示 結(jié) 束是是 否 從 新 開 始是結(jié) 束否鍵 盤 事 件引 用 1 圖 13 客戶端 的流程圖 服務(wù)器端的程序流程 系統(tǒng)是從啟動(dòng)軟件開始,到軟件關(guān)閉結(jié)束。 程序開始先要判斷是否連接到服務(wù)器,能確定是網(wǎng)絡(luò)游戲還是單機(jī)游戲。 準(zhǔn)備的方塊隨即生成新方塊 判斷消行獲得道具 顯示畫布 if (結(jié)束 ) { 顯示結(jié)束標(biāo)志 } 顯示準(zhǔn)備方塊 } } 客戶 端的程序流程 系統(tǒng)是從啟動(dòng)軟件開始,到軟件關(guān)閉結(jié)束。 17 開 始判 斷 方 塊 向 下 移 動(dòng)有 沒 點(diǎn)返 回 是 否 到 底沒為 o b S t a c l e s 加 上方 塊運(yùn) 行 消 行 和 顯 示是 否 結(jié) 束否顯 示 G A M E O V E R是 圖 12 CheckDown 函數(shù) 的程序流程圖 CheckDown 函數(shù)的 偽代碼 循環(huán)查找 16 個(gè)小方塊 { if (方塊的值是 true) { if (方塊所在的行大于 20) { 方塊到底 } if (方塊 所在的下一行位置不為空 ) 18 { 方塊到底 if (到底 ) { 障礙類添加此方塊 。接著判斷隨即生成的新方塊是否沒位置。 16 開 始遍 歷 所 有 行判 斷 某 行 是 否 已 滿把 上 一 行 移 動(dòng) 下 一行是 否 到 最 上生 成 返 回 隨 即 數(shù)返 回 道 具 號都 沒 滿滿 行是 否是判 斷 道 具 有 沒有沒 有 圖 11 EliminationRow 函數(shù)的程序流程圖 CheckDown 模塊設(shè)計(jì) 功能 判斷方塊現(xiàn)在是否已經(jīng)到底, 是否已經(jīng)結(jié)束游戲 。要遍歷畫布里的 obStacles 的每行,如果該行每列都不為空,則把上面每一行的數(shù)據(jù)向下移動(dòng)。用于生成道具 。 第四章 模塊 設(shè)計(jì) EliminationRow 模塊的設(shè)計(jì) 模塊的功能 判斷是否有滿行的行,然后把該行消去。 主要是把從客戶端上發(fā)來的游戲適合的傳到其他 15 的客戶端上去。 除了客戶端外, Client/Server 模式的另外一端就是服務(wù)器。它是 .NET 封裝一個(gè)用于網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)念悺?這些類都出來了,那就要顯示給用戶看,然后就有了 MainForm, 它 主要是用來與用戶交流的。 然后一個(gè)基本方塊就實(shí)現(xiàn)了,接著就是這些基本方塊的組合。所以就有了 block 類。因?yàn)檎麄€(gè)游戲都是從一個(gè)小方塊開始。對于 一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲,首先要可以在本機(jī)上運(yùn)行 ??梢詫?shí)現(xiàn) block序列化的傳輸。而 Canvas 依靠 obstacles 和 block來輔助處理。首先是用戶看到得 MainForm??梢苑奖愕膶?shí)例化出你想要 的方塊。 13 實(shí)體類類圖 圖 8 Tetris 的類圖 Tetris 是實(shí)體類,他是用來保存方塊的信息,包括方塊是形狀和顏色。最后的 block 是正在運(yùn)行的方塊。其中 Canvas 是一個(gè)畫布,用來在主程序上的一個(gè) Label 里畫出現(xiàn)在的應(yīng)該顯示的方塊。還有是截取了鍵盤事件,由事件觸發(fā)所要運(yùn)行的函數(shù)。 里面包含了一些顯示上面需要的函數(shù)。 11 邊界類類圖 圖 4 MainForm 的類圖 邊界類的操作主要是 顯示游戲界面 ,各個(gè)邊界類由 . framework 的控件來實(shí)現(xiàn)。窗體類主要負(fù)責(zé)對窗體顯示和多線程調(diào)用;控制類只要負(fù)責(zé)對實(shí)體類的操作和控制。 由于 Client/Server 結(jié)構(gòu)被設(shè)計(jì)成兩層模式,顯示邏輯和事務(wù)處理邏輯部分均被放在客戶端,數(shù)據(jù)處理邏輯和數(shù)據(jù)庫放在服務(wù)器端,從而使客戶端變得很“胖”,成為胖客戶機(jī),而服務(wù)器端的任務(wù)則相對較輕,成為瘦服務(wù)器。 系統(tǒng)架構(gòu)是 Client/Server 架構(gòu),系統(tǒng)基本運(yùn)行關(guān)系體現(xiàn)為:“請求 /響應(yīng)”的應(yīng) 答模式。其中包 括:加快對方的速度和加多對方方塊數(shù) 事件流 :消行成功,隨即出現(xiàn) 前置條件:游戲進(jìn)行中和消行成功 備選條件:無 6 勝負(fù)判斷 簡要說明 在游戲玩家其中一方若出現(xiàn)方塊滿行時(shí),則發(fā)出失敗的信號。 事件流 : 按暫停按鈕 前置條件: 已經(jīng)開始個(gè)人游戲,而且游戲在進(jìn)行中。 系統(tǒng)的用例 分析 1 開始個(gè)人游戲 簡要說明 在不知道服務(wù)器或者無網(wǎng)絡(luò)的情況下,玩家可以自己開始個(gè)人游戲,不必要連接到服務(wù)器。把游戲運(yùn)行和發(fā)送、接收信息分為 3 個(gè)不同的線程同時(shí)執(zhí)行,提高系統(tǒng)的執(zhí)行效率??梢噪S機(jī)獲取道具增加對手的難度。 客戶端則發(fā)送和接受服
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