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正文內(nèi)容

flash動畫腳本核心技能實訓(xùn)手冊(參考版)

2024-11-21 23:05本頁面
  

【正文】 } } 測試影片結(jié)果。 ()。 function onEnterFrame() { i += 1。 }。 } if (400 || 300 || 0 || 0) { ()。 37 += ty。 var ty = (r)*5。 var r = ()。 = random(400)。 }。 var r = (y, x)。 var y = 。 在場景的第 2 層建一個內(nèi)容是一個小圓的影片剪輯,并取實例名為 mc。 把兩個層的時間軸都延續(xù)到第 2 幀,測試結(jié)果。 function Setrotation() { += speed。 35 選做訓(xùn)練題 5:自定 義函數(shù)控制影片運動 一、實訓(xùn)目的 掌握函數(shù)定義方式 掌握如何調(diào)用函數(shù) 二、主要步驟 在場景的層上第一幀畫一個圓,轉(zhuǎn)化為影片剪輯,并取 mc 的實例名。 } else { i = 1。 setProperty(_root[fang+i], _rotation, random(360))。 _root[fang+i]._x = 。 在主場景中新建兩層,一層放有動畫的影片,實例名為 fang,另一層放一個空影片,在空影片上添加如下代碼: onClipEvent (load) { i = 1。 測試結(jié)果。 i++。 setProperty(mc+i,_rotation,random(360))。 第 2 幀: if(i1000){ i=1。 33 選做訓(xùn)練題 3:時空光散射效果 一、實訓(xùn)目的 掌握影片剪輯內(nèi)動畫制作 掌握影片復(fù)制函數(shù)與選擇程序結(jié)構(gòu)的使用 二、主要步驟 把有位置變化的影片剪輯動畫做好。 } else { trace(ab)。 新建一層,放置按鈕,在按鈕上添加如下腳本: on (press) { if (ab) { trace(ab)。 將多個影片剪輯排列在場景中。 31 選做訓(xùn)練題 1:鼠標(biāo)拖動看畫效果 一、 實訓(xùn)目的 掌握影片剪輯內(nèi)動畫制作 掌握按鈕觸發(fā)事件應(yīng)用 二、 主要步驟 把有透明度變化的影片剪輯動畫做好。 完稿發(fā)布。 網(wǎng)站模塊合成。 根據(jù)方案準(zhǔn)備網(wǎng)站制作過程所用到的相關(guān)素材。 以學(xué)生的訓(xùn)練速度、訓(xùn)練結(jié)果;學(xué)生的制作流程和方法,作品的內(nèi)容與項目要求等方面進行點評。 三、輔導(dǎo)要求 注重集體輔導(dǎo)與個體輔導(dǎo)相結(jié)合。 掌握網(wǎng)站的完善。 外部文件的加載方法。 掌握 FLASH 網(wǎng)站模塊建設(shè)。 28 五、總結(jié) 該實訓(xùn)的主要目的是如何運用 Math 類以及角度函數(shù),結(jié)合數(shù)組,來制作三維菜單效果,要求掌握 for 循環(huán)語句的應(yīng)用。 // 位圖的透明度 ((y1+y2)/2)。 //位圖的 y 坐標(biāo) = x1x2。 //自定義函數(shù), x1, y1 為一點的坐標(biāo), x2, y2 為另一點的坐標(biāo), obj 為電影剪輯 function setMc(x1, y1, x2, y2, obj) { = (x1+x2)/2。 //調(diào)用自定義函數(shù),分別設(shè)置五張圖片的各個屬性 n += (_xmouse200)*。 setMc(a[3], b[3], a[4], b[4], img4)。 setMc(a[1], b[1], a[2], b[2], img2)。 b[i] = 20*(i*p+n)+150。 inum。 Var n =0。 var b = []。 //位圖的數(shù)目 var p = 2*。 四、實訓(xùn)指導(dǎo) 新建一個 FLASH 文檔,尺寸大小為 400*300,場景背景為默認白色,最后將文件保存為“立體菜單的設(shè)計”。 注重發(fā)揮學(xué)生的特長,突出個人在知識遷移上的獨特之處。 訓(xùn)練過程中注重自我總結(jié)與評價。 掌握角度函數(shù)的使用和數(shù)組的用法。 二、實訓(xùn)要求 熟悉 Math 類的應(yīng)用方法。 思考與分析 : 音樂播放器 、 音樂播放 控制、木蘭詩 26 項目 11 立體菜單的設(shè)計 一、實訓(xùn)目的 掌握 Math 類的應(yīng)用、 for 循環(huán)語句、角度函數(shù) sin( )\cos( )和數(shù)組的使用。 //開始播放 () 是停止 測試影片結(jié)果。 //新建一個聲音對象 (?)。 把一個聲音文件導(dǎo)入到庫中,并右鍵對它取一個標(biāo)識符 sound001。 四、實訓(xùn)指導(dǎo) 新建一個 FLASH 文檔,尺寸大小為 550*400,場景背景為默認白色,最后將文件保存為“ sound 對象設(shè)定”。 注重發(fā)揮學(xué)生的特長,突出個人在知識遷移上的獨特之處。 訓(xùn)練過程中注重自我總結(jié)與評價。 二、實訓(xùn)要求 掌握行為的應(yīng)用。 五、總結(jié) 該實訓(xùn)的主要目的是如何運用定義 color對象和碰撞函數(shù) hit Test來設(shè)置撞擊變色的效果,掌握 color對象的應(yīng)用和拖動函數(shù)、設(shè)置屬性函數(shù)中路徑的問題。 } } 測試影片。 //(0)。 } else { setProperty(,_alpha,100)。 } onClipEvent(enterFrame) { if (? .()) { setProperty(,_alpha,50)。 ball1 = new Color(this)。 在場景中建 三 個有色的影片剪輯方塊,分別取實例名為 ball ball ball3。 以學(xué)生的訓(xùn)練速度、訓(xùn)練結(jié)果;學(xué)生的制作流程和方法,作品的內(nèi)容與項目 要求等方面進行點評。 三、輔導(dǎo)要求 注重集體輔導(dǎo)與個體輔導(dǎo)相結(jié)合。 掌握影片剪輯控制影片剪輯的路徑要求 掌握 color 對象 的定義。 思考與分析 : 動態(tài)背景 制作、 鼠標(biāo)跟隨特效制作 、 鼠標(biāo) 跟隨 旋轉(zhuǎn) 、 22 項目 9 物體碰撞變色 一、實訓(xùn)目的 掌握碰撞函數(shù) hitTest、拖動函數(shù) startDrag 的使用, 學(xué)會定義 color 對象并設(shè)置相關(guān)屬性,鞏固影片剪輯觸發(fā)事件。 通過上機,完善 以上 腳本。 } //為影片剪輯 img創(chuàng)建一個名為 myClo的 Color 對象,并將其 RGB值設(shè)置為()*0xffffff, ()產(chǎn)生 0~ 1 之間的隨機數(shù)。 myClo = new Color(clo)。 }。 } ? ._x += ()*spd。 _ymouse400) { endX = _xmouse。 _ymouse0 amp。 _xmouse600 amp。 20 onEnterFrame = ?(){ if(_xmouse0 amp。 var endX = 。進入 img的影片中,做一段透明度變化的動畫,在動畫的最后一 幀 添加一條停止語句 stop() 。連續(xù)在場景中新建三層,依次取名字為“圖片”,“遮罩”,“ AS”,“圖片” 層上分別放置一張大于場景尺寸的圖片 ,“遮罩” 層上分別放置 和場景尺寸大小一樣的色塊。 四、實訓(xùn)指導(dǎo) 新建一個 FLASH文檔,尺寸大小為 600*400,并將場景背景設(shè)置為白色,最后將文件保存為“ 圖片跟隨特效 ”。 注重發(fā)揮學(xué)生的特長,突出個人在知識遷移上的獨特之處。 訓(xùn)練過程中注重自我總結(jié)與評價。 掌握透明圖片運動的制作和形狀的圖片填充 掌握 color 對象的定義。 學(xué)會定義 color 對象并設(shè)置相關(guān)屬性。 五、總結(jié) 該實訓(xùn)的主要目的是如何運用標(biāo)簽來控制動畫的跳轉(zhuǎn)播放,同時掌握按鈕觸發(fā)事件、復(fù)制函數(shù)、時間控制函數(shù) getTimer()的應(yīng)用。 測試影片。 if (Timercheck=0) { (over)。 } onClipEvent(enterFrame){ Timercheck = starttimegetTimer()。 //設(shè)置一個用來控制時間差距的變量 starttime = getTimer()+8000+radomtime。 //如果復(fù)制的個數(shù)夠 20 個的話就停止復(fù)制。 //如果復(fù)制出來對象的個數(shù)不夠 20 個,就返回到第二幀繼續(xù)復(fù)制。 X、 Y 比例相同 , 這樣水滴的外觀不至于變形 i++。 setProperty(bol+i,_yscale,radomscale)。 //設(shè)置新復(fù)制出來對象的 X, Y 坐標(biāo),利用隨機函數(shù)。 //復(fù)制舞臺上 bol 實例,將新復(fù)制出的對象命名為“ bol” +i,深度為 i setProperty(bol+i,_x,random(800))。 //設(shè)置一個變量用來控制復(fù)制后對象的比例大小。 在腳本層的第 1 幀輸入: var i=1。 雙擊進入 bol 的影 片剪輯中,在該影片中新建三層,第 1 層放置雨滴出現(xiàn)并落下的一個動畫,第 2 層放置水波漣漪動畫,第 3 層放隱形按鈕,第 4 層建立標(biāo)簽,整個影片里面布局如下: 17 影片剪輯里面 AS 層的第 1 幀上設(shè)置 start 的標(biāo)簽名,在第 41 幀設(shè)置 over 的標(biāo)簽名,并在該幀上輸入: starttime = getTimer()+8000; 這條語句,用來控制影片復(fù)制之間間隔的時間。 四、實訓(xùn)指導(dǎo) 新建
點擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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