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flash動畫腳本核心技能實訓手冊(完整版)

2025-01-04 23:05上一頁面

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【正文】 你的姓名, LOGO 或圖標及姓名可用 Photoshop處理,姓名要求斜面浮雕和投影, LOGO或圖標可用 HperSanp 抓圖軟件,截取學校的網(wǎng)站。點擊工具欄上的 “ 收藏夾 ” 按鈕會直接進入前面設置的收藏夾目錄,直接就可以看到自己收集的 Flash動 畫,省去了在 “ 我的電腦 ” 或 “ 資源管理器 ” 中尋找的麻煩。點擊工具欄上的設置按鈕,在彈出的對話框中指定一個目錄作為收藏夾(圖 03)。 一、安裝 FlashCap 無需安裝,解壓縮到任何一個目錄中,進入該目錄,然后執(zhí)行 ,注冊 FlashCap,這樣 FlashCap 會在你的 IE瀏覽器工具欄上生成一個圖標。) 在 IE瀏覽器的臨時文件中搜尋 Flash動畫 執(zhí)行 , FlashCap 主程序出現(xiàn),點擊左下側(cè)的 “ 緩存 ” 標簽(圖05),稍等一會, FlashCap 會列出緩存中的 全部 Flash動畫,保存方法同上。您還可以選擇是將 SWF轉(zhuǎn)換為 FLA文件還是只導出您喜歡的元素。 混合運算的設計(變量、表達式、數(shù)據(jù)類型、坐標的應用) 按鈕觸發(fā)事件合集(按鈕控制影片的 _x、 _y、 _xscale、 _rotation、 _alpha 等屬性) 漂亮雨滴的制作( duplicateMoiveClip 函數(shù)、 setProperty 函數(shù)、 random 函數(shù)等應用) 外部文件的有序加載( loadMoive 函數(shù)、 loadVariable 函數(shù)應用) 行為控制外部文件 翻滾氣泡 星星移動 圖片跟隨鼠標運動 物體碰撞變色( Color 對象) Sound 對象的設定 1立體菜單的設計 1 FLASH 全站設計框架 三、實訓任務與時間安排 《 FLASH 》是一門實踐性很強的課程,除了在課內(nèi)安排的實訓項目外,鼓勵同學在課外利用相關技術正常進行練習。 ( 3)作品制作流程的快捷性和測試 的方便性。 在訓練中發(fā)現(xiàn)問題及時咨詢輔導老師。 } 在取消按鈕上輸入以下代碼: on( release) { a = 。 掌握影片剪輯的屬性。 在輔導過程中除了共性問題的解決與分析外,還應該注重發(fā)揮學生的特長,突出個人在知識遷移上的獨特之處。 height_value = int(getProperty(/ball, _height))。 } 在向右的按鈕上添加: on (release) { ? 。 6 項目 3 星星移動 一、實訓目的 掌握基本圖形元件的制作和動畫的設置。 三、輔導要求 注重集體輔導與個體輔導相結(jié)合。 //將實名 a 的 MC 復制為實名為 a + i 的 MC, 層深 i b = eval(“a”+i)。 // gotoAndPlay(場景名稱 , frame) i++。 = + 。 掌握加載函數(shù) loadMoive、 loadVariable 的使用。 四、實訓指導 新建一個 FLASH 文檔,尺寸大小為 600*400,保存為“外部文件的有序加載”。 在按鈕上輸入: on (press) { gotoAndPlay(_currentframe+2)。 三、輔導要求 注重集體輔導與個體輔導相結(jié)合。 } 隱藏按鈕:方法 1 on(release){ //unload Movie Behavior if( == Number()){ 12 unloadMovieNum()。 二、實訓要求 掌握透明球體的制作。 用工具欄中的工具繪制一個邊緣透明的小球,將小球轉(zhuǎn)換為影片剪輯,在主場景中取該影片剪輯的實例名為 ball。 removeMovieClip(this) } } //代碼解釋:當 ball 載入時隨機設置 ball 的運動速度及縮放比例。 var n =0。 五、總結(jié) 該實訓的主要目的是如何運用內(nèi)函數(shù)置來控制影片剪輯的復制,掌握影片觸發(fā)事件的應用。 四、實訓指導 新建一個 FLASH 文檔,尺寸大小為 400*300,并將場景背景設置為黑色,最后將文件保存為“漂亮雨滴的制作”。 //復制舞臺上 bol 實例,將新復制出的對象命名為“ bol” +i,深度為 i setProperty(bol+i,_x,random(800))。 //如果復制出來對象的個數(shù)不夠 20 個,就返回到第二幀繼續(xù)復制。 if (Timercheck=0) { (over)。 掌握透明圖片運動的制作和形狀的圖片填充 掌握 color 對象的定義。連續(xù)在場景中新建三層,依次取名字為“圖片”,“遮罩”,“ AS”,“圖片” 層上分別放置一張大于場景尺寸的圖片 ,“遮罩” 層上分別放置 和場景尺寸大小一樣的色塊。 _xmouse600 amp。 }。 思考與分析 : 動態(tài)背景 制作、 鼠標跟隨特效制作 、 鼠標 跟隨 旋轉(zhuǎn) 、 22 項目 9 物體碰撞變色 一、實訓目的 掌握碰撞函數(shù) hitTest、拖動函數(shù) startDrag 的使用, 學會定義 color 對象并設置相關屬性,鞏固影片剪輯觸發(fā)事件。 在場景中建 三 個有色的影片剪輯方塊,分別取實例名為 ball ball ball3。 //(0)。 訓練過程中注重自我總結(jié)與評價。 //新建一個聲音對象 (?)。 掌握角度函數(shù)的使用和數(shù)組的用法。 //位圖的數(shù)目 var p = 2*。 b[i] = 20*(i*p+n)+150。 //自定義函數(shù), x1, y1 為一點的坐標, x2, y2 為另一點的坐標, obj 為電影剪輯 function setMc(x1, y1, x2, y2, obj) { = (x1+x2)/2。 掌握 FLASH 網(wǎng)站模塊建設。 以學生的訓練速度、訓練結(jié)果;學生的制作流程和方法,作品的內(nèi)容與項目要求等方面進行點評。 31 選做訓練題 1:鼠標拖動看畫效果 一、 實訓目的 掌握影片剪輯內(nèi)動畫制作 掌握按鈕觸發(fā)事件應用 二、 主要步驟 把有透明度變化的影片剪輯動畫做好。 33 選做訓練題 3:時空光散射效果 一、實訓目的 掌握影片剪輯內(nèi)動畫制作 掌握影片復制函數(shù)與選擇程序結(jié)構(gòu)的使用 二、主要步驟 把有位置變化的影片剪輯動畫做好。 測試結(jié)果。 } else { i = 1。 在場景的第 2 層建一個內(nèi)容是一個小圓的影片剪輯,并取實例名為 mc。 = random(400)。 } if (400 || 300 || 0 || 0) { ()。 } } 測試影片結(jié)果。 }。 var r = ()。 var y = 。 35 選做訓練題 5:自定 義函數(shù)控制影片運動 一、實訓目的 掌握函數(shù)定義方式 掌握如何調(diào)用函數(shù) 二、主要步驟 在場景的層上第一幀畫一個圓,轉(zhuǎn)化為影片剪輯,并取 mc 的實例名。 在主場景中新建兩層,一層放有動畫的影片,實例名為 fang,另一層放一個空影片,在空影片上添加如下代碼: onClipEvent (load) { i = 1。 第 2 幀: if(i1000){ i=1。 將多個影片剪輯排列在場景中。 根據(jù)方案準備網(wǎng)站制作過程所用到的相關素材。 外部文件的加載方法。 //位圖的 y 坐標 = x1x2。 setMc(a[1], b[1], a[2], b[2], img2)。 var b = []。 訓練過程中注重自我總結(jié)與評價。 //開始播放 () 是停止 測試影片結(jié)果。 注重發(fā)揮學生的特長,突出個人在知識遷移上的獨特之處。 } } 測試影片。 ball1 = new Color(this)。 掌握影片剪輯控制影片剪輯的路徑要求 掌握 color 對象 的定義。 myClo = new Color(clo)。 _ymouse0 amp。進入 img的影片中,做一段透明度變化的動畫,在動畫的最后一 幀 添加一條停止語句 stop() 。 訓練過程中注重自我總結(jié)與評價。 測試影片。 //如果復制的個數(shù)夠 20 個的話就停止復制。 //設置新復制出來對象的 X, Y 坐標,利用隨機函數(shù)。 雙擊進入 bol 的影 片剪輯中,在該影片中新建三層,第 1 層放置雨滴出現(xiàn)并落下的一個動畫,第 2 層放置水波漣漪動畫,第 3 層放隱形按鈕,第 4 層建立標簽,整個影片里面布局如下: 17 影片剪輯里面 AS 層的第 1 幀上設置 start 的標簽名,在第 41 幀設置 over 的標簽名,并在該幀上輸入: starttime = getTimer()+8000; 這條語句,用來控制影片復制之間間隔的時間。 二、實訓要求 掌握透明雨滴的制作。 //變量 time 控制吹氣泡的時間間隔 onEnterFrame = fu
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