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flash動(dòng)畫腳本核心技能實(shí)訓(xùn)手冊(cè)(完整版)

2025-01-04 23:05上一頁面

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【正文】 你的姓名, LOGO 或圖標(biāo)及姓名可用 Photoshop處理,姓名要求斜面浮雕和投影, LOGO或圖標(biāo)可用 HperSanp 抓圖軟件,截取學(xué)校的網(wǎng)站。點(diǎn)擊工具欄上的 “ 收藏夾 ” 按鈕會(huì)直接進(jìn)入前面設(shè)置的收藏夾目錄,直接就可以看到自己收集的 Flash動(dòng) 畫,省去了在 “ 我的電腦 ” 或 “ 資源管理器 ” 中尋找的麻煩。點(diǎn)擊工具欄上的設(shè)置按鈕,在彈出的對(duì)話框中指定一個(gè)目錄作為收藏夾(圖 03)。 一、安裝 FlashCap 無需安裝,解壓縮到任何一個(gè)目錄中,進(jìn)入該目錄,然后執(zhí)行 ,注冊(cè) FlashCap,這樣 FlashCap 會(huì)在你的 IE瀏覽器工具欄上生成一個(gè)圖標(biāo)。) 在 IE瀏覽器的臨時(shí)文件中搜尋 Flash動(dòng)畫 執(zhí)行 , FlashCap 主程序出現(xiàn),點(diǎn)擊左下側(cè)的 “ 緩存 ” 標(biāo)簽(圖05),稍等一會(huì), FlashCap 會(huì)列出緩存中的 全部 Flash動(dòng)畫,保存方法同上。您還可以選擇是將 SWF轉(zhuǎn)換為 FLA文件還是只導(dǎo)出您喜歡的元素。 混合運(yùn)算的設(shè)計(jì)(變量、表達(dá)式、數(shù)據(jù)類型、坐標(biāo)的應(yīng)用) 按鈕觸發(fā)事件合集(按鈕控制影片的 _x、 _y、 _xscale、 _rotation、 _alpha 等屬性) 漂亮雨滴的制作( duplicateMoiveClip 函數(shù)、 setProperty 函數(shù)、 random 函數(shù)等應(yīng)用) 外部文件的有序加載( loadMoive 函數(shù)、 loadVariable 函數(shù)應(yīng)用) 行為控制外部文件 翻滾氣泡 星星移動(dòng) 圖片跟隨鼠標(biāo)運(yùn)動(dòng) 物體碰撞變色( Color 對(duì)象) Sound 對(duì)象的設(shè)定 1立體菜單的設(shè)計(jì) 1 FLASH 全站設(shè)計(jì)框架 三、實(shí)訓(xùn)任務(wù)與時(shí)間安排 《 FLASH 》是一門實(shí)踐性很強(qiáng)的課程,除了在課內(nèi)安排的實(shí)訓(xùn)項(xiàng)目外,鼓勵(lì)同學(xué)在課外利用相關(guān)技術(shù)正常進(jìn)行練習(xí)。 ( 3)作品制作流程的快捷性和測(cè)試 的方便性。 在訓(xùn)練中發(fā)現(xiàn)問題及時(shí)咨詢輔導(dǎo)老師。 } 在取消按鈕上輸入以下代碼: on( release) { a = 。 掌握影片剪輯的屬性。 在輔導(dǎo)過程中除了共性問題的解決與分析外,還應(yīng)該注重發(fā)揮學(xué)生的特長,突出個(gè)人在知識(shí)遷移上的獨(dú)特之處。 height_value = int(getProperty(/ball, _height))。 } 在向右的按鈕上添加: on (release) { ? 。 6 項(xiàng)目 3 星星移動(dòng) 一、實(shí)訓(xùn)目的 掌握基本圖形元件的制作和動(dòng)畫的設(shè)置。 三、輔導(dǎo)要求 注重集體輔導(dǎo)與個(gè)體輔導(dǎo)相結(jié)合。 //將實(shí)名 a 的 MC 復(fù)制為實(shí)名為 a + i 的 MC, 層深 i b = eval(“a”+i)。 // gotoAndPlay(場(chǎng)景名稱 , frame) i++。 = + 。 掌握加載函數(shù) loadMoive、 loadVariable 的使用。 四、實(shí)訓(xùn)指導(dǎo) 新建一個(gè) FLASH 文檔,尺寸大小為 600*400,保存為“外部文件的有序加載”。 在按鈕上輸入: on (press) { gotoAndPlay(_currentframe+2)。 三、輔導(dǎo)要求 注重集體輔導(dǎo)與個(gè)體輔導(dǎo)相結(jié)合。 } 隱藏按鈕:方法 1 on(release){ //unload Movie Behavior if( == Number()){ 12 unloadMovieNum()。 二、實(shí)訓(xùn)要求 掌握透明球體的制作。 用工具欄中的工具繪制一個(gè)邊緣透明的小球,將小球轉(zhuǎn)換為影片剪輯,在主場(chǎng)景中取該影片剪輯的實(shí)例名為 ball。 removeMovieClip(this) } } //代碼解釋:當(dāng) ball 載入時(shí)隨機(jī)設(shè)置 ball 的運(yùn)動(dòng)速度及縮放比例。 var n =0。 五、總結(jié) 該實(shí)訓(xùn)的主要目的是如何運(yùn)用內(nèi)函數(shù)置來控制影片剪輯的復(fù)制,掌握影片觸發(fā)事件的應(yīng)用。 四、實(shí)訓(xùn)指導(dǎo) 新建一個(gè) FLASH 文檔,尺寸大小為 400*300,并將場(chǎng)景背景設(shè)置為黑色,最后將文件保存為“漂亮雨滴的制作”。 //復(fù)制舞臺(tái)上 bol 實(shí)例,將新復(fù)制出的對(duì)象命名為“ bol” +i,深度為 i setProperty(bol+i,_x,random(800))。 //如果復(fù)制出來對(duì)象的個(gè)數(shù)不夠 20 個(gè),就返回到第二幀繼續(xù)復(fù)制。 if (Timercheck=0) { (over)。 掌握透明圖片運(yùn)動(dòng)的制作和形狀的圖片填充 掌握 color 對(duì)象的定義。連續(xù)在場(chǎng)景中新建三層,依次取名字為“圖片”,“遮罩”,“ AS”,“圖片” 層上分別放置一張大于場(chǎng)景尺寸的圖片 ,“遮罩” 層上分別放置 和場(chǎng)景尺寸大小一樣的色塊。 _xmouse600 amp。 }。 思考與分析 : 動(dòng)態(tài)背景 制作、 鼠標(biāo)跟隨特效制作 、 鼠標(biāo) 跟隨 旋轉(zhuǎn) 、 22 項(xiàng)目 9 物體碰撞變色 一、實(shí)訓(xùn)目的 掌握碰撞函數(shù) hitTest、拖動(dòng)函數(shù) startDrag 的使用, 學(xué)會(huì)定義 color 對(duì)象并設(shè)置相關(guān)屬性,鞏固影片剪輯觸發(fā)事件。 在場(chǎng)景中建 三 個(gè)有色的影片剪輯方塊,分別取實(shí)例名為 ball ball ball3。 //(0)。 訓(xùn)練過程中注重自我總結(jié)與評(píng)價(jià)。 //新建一個(gè)聲音對(duì)象 (?)。 掌握角度函數(shù)的使用和數(shù)組的用法。 //位圖的數(shù)目 var p = 2*。 b[i] = 20*(i*p+n)+150。 //自定義函數(shù), x1, y1 為一點(diǎn)的坐標(biāo), x2, y2 為另一點(diǎn)的坐標(biāo), obj 為電影剪輯 function setMc(x1, y1, x2, y2, obj) { = (x1+x2)/2。 掌握 FLASH 網(wǎng)站模塊建設(shè)。 以學(xué)生的訓(xùn)練速度、訓(xùn)練結(jié)果;學(xué)生的制作流程和方法,作品的內(nèi)容與項(xiàng)目要求等方面進(jìn)行點(diǎn)評(píng)。 31 選做訓(xùn)練題 1:鼠標(biāo)拖動(dòng)看畫效果 一、 實(shí)訓(xùn)目的 掌握影片剪輯內(nèi)動(dòng)畫制作 掌握按鈕觸發(fā)事件應(yīng)用 二、 主要步驟 把有透明度變化的影片剪輯動(dòng)畫做好。 33 選做訓(xùn)練題 3:時(shí)空光散射效果 一、實(shí)訓(xùn)目的 掌握影片剪輯內(nèi)動(dòng)畫制作 掌握影片復(fù)制函數(shù)與選擇程序結(jié)構(gòu)的使用 二、主要步驟 把有位置變化的影片剪輯動(dòng)畫做好。 測(cè)試結(jié)果。 } else { i = 1。 在場(chǎng)景的第 2 層建一個(gè)內(nèi)容是一個(gè)小圓的影片剪輯,并取實(shí)例名為 mc。 = random(400)。 } if (400 || 300 || 0 || 0) { ()。 } } 測(cè)試影片結(jié)果。 }。 var r = ()。 var y = 。 35 選做訓(xùn)練題 5:自定 義函數(shù)控制影片運(yùn)動(dòng) 一、實(shí)訓(xùn)目的 掌握函數(shù)定義方式 掌握如何調(diào)用函數(shù) 二、主要步驟 在場(chǎng)景的層上第一幀畫一個(gè)圓,轉(zhuǎn)化為影片剪輯,并取 mc 的實(shí)例名。 在主場(chǎng)景中新建兩層,一層放有動(dòng)畫的影片,實(shí)例名為 fang,另一層放一個(gè)空影片,在空影片上添加如下代碼: onClipEvent (load) { i = 1。 第 2 幀: if(i1000){ i=1。 將多個(gè)影片剪輯排列在場(chǎng)景中。 根據(jù)方案準(zhǔn)備網(wǎng)站制作過程所用到的相關(guān)素材。 外部文件的加載方法。 //位圖的 y 坐標(biāo) = x1x2。 setMc(a[1], b[1], a[2], b[2], img2)。 var b = []。 訓(xùn)練過程中注重自我總結(jié)與評(píng)價(jià)。 //開始播放 () 是停止 測(cè)試影片結(jié)果。 注重發(fā)揮學(xué)生的特長,突出個(gè)人在知識(shí)遷移上的獨(dú)特之處。 } } 測(cè)試影片。 ball1 = new Color(this)。 掌握影片剪輯控制影片剪輯的路徑要求 掌握 color 對(duì)象 的定義。 myClo = new Color(clo)。 _ymouse0 amp。進(jìn)入 img的影片中,做一段透明度變化的動(dòng)畫,在動(dòng)畫的最后一 幀 添加一條停止語句 stop() 。 訓(xùn)練過程中注重自我總結(jié)與評(píng)價(jià)。 測(cè)試影片。 //如果復(fù)制的個(gè)數(shù)夠 20 個(gè)的話就停止復(fù)制。 //設(shè)置新復(fù)制出來對(duì)象的 X, Y 坐標(biāo),利用隨機(jī)函數(shù)。 雙擊進(jìn)入 bol 的影 片剪輯中,在該影片中新建三層,第 1 層放置雨滴出現(xiàn)并落下的一個(gè)動(dòng)畫,第 2 層放置水波漣漪動(dòng)畫,第 3 層放隱形按鈕,第 4 層建立標(biāo)簽,整個(gè)影片里面布局如下: 17 影片剪輯里面 AS 層的第 1 幀上設(shè)置 start 的標(biāo)簽名,在第 41 幀設(shè)置 over 的標(biāo)簽名,并在該幀上輸入: starttime = getTimer()+8000; 這條語句,用來控制影片復(fù)制之間間隔的時(shí)間。 二、實(shí)訓(xùn)要求 掌握透明雨滴的制作。 //變量 time 控制吹氣泡的時(shí)間間隔 onEnterFrame = fu
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