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幼兒智力論文:基于flash的幼兒益智游戲軟件設(shè)計與開發(fā)(參考版)

2024-11-11 21:10本頁面
  

【正文】 參考文獻: [1]黃榮懷 . cscl 的理論與方法 [j].電化教育研究,1999,( 6): 2569. [2]john amosenius. the great didactic[m]. in w. m. keatinge, new york: mcgraw hill, 1931: 200211. [3]百度百科 .皮亞杰 [ob/dl]. [4]陳鶴琴 .創(chuàng)建中國化科學化的現(xiàn)代幼兒教育 [m]. 北京:金城出版社, 2020. [5]piaget j. part i: cognitive development in childrenpiaget development and learning[j]. journal of research in science teaching [serial online]. 2020, 40, (1):s8s18. [6]gardner on multiple intelligences:myths and messages[j]. phi delta , 77(3):200209. [7]何克抗 .教學系統(tǒng)設(shè)計 [m]. 北京:高等教育出版社,2020. [8]于開蓮,徐小龍,郭力平 . 計算機與早期兒童發(fā) 展[j].心理科學, 2020,( 2): 337340. 。 結(jié)束語 如何把教育性和游戲性有效結(jié)合是益智類教育游戲的開發(fā)難點,開發(fā)此類游戲時,應(yīng)從教育對象出發(fā),考慮到 36歲幼兒的生理和心理特征,既要吸引幼兒參與游戲,幫助幼兒提高智力,又要防止幼兒沉迷游戲,因此在設(shè)計此類游戲時,首先從用戶需求出發(fā),全面切實考慮計算機對幼兒的影響,滿足幼兒智力方面成長的需求; [8] 其次,讓教育性和游 戲性有機結(jié)合,真正體現(xiàn)作為教育游戲的特點和功效;最后,要讓幼兒在虛擬的環(huán)境中實現(xiàn)良好的人機交互,使幼兒在觀察力、注意力、記憶力、思維力等智力方面均有訓練和提高。 圖 7 所示的學習樂園模塊,讓幼兒看視頻
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