【正文】
} // end if (stand)。amp。amp。 }。 remove(a)。 } // end if }。amp。 (stand)。 }。 } else if (gameFrame endFrame) { (stand)。amp。 0) { (kick)。 if (( ) 60 + random(50 * difficulty) amp。 } // end if (walk)。 if () { velX = velX * +000。 = function () { var endFrame = gameFrame + 50。 } // end if }。 = function () { var endFrame = gameFrame + 40 20 * difficulty。 } else { ()。 } // end if if ( ) { = ()。 } // end if }。 ()。 = function () { = = true。 } // end if }。 } // end if if ((32)) { (kick)。 if (a == player) { if ((37)) { = ()。 = = + velX。 var velX = * * 70。 (lowKick)。 }。 } // end if } // end if if (frames 20) { (stand)。 = ()。amp。amp。 ( 4)。 !) { = true。 0 amp。 if (a == player) { if ((37) amp。 var frames = 0。 (kick)。 }。 } else { ()。 } // end if if (gameFrame endFrame) { = null。amp。 = + 。 = + 。 var endFrame = gameFrame + 50。 = * * 35。 }。 (stand)。amp。 = + 。 } // end if = + 。 = 2。 } // end if } // end if if () { = gameFrame + 2。 !) { if ((37)) { = 3。 = function () { if (a == player amp。 = 0。 (jump)。 }。 (stand)。amp。 = + 。 = function () { = = + 。 = * * 7。 }。 = action。 } // end while (layer)。 } // end if } // end if var layer = int()。 } // end if if (!) { = 5。 = 。 = = false。 (shadow, shadow + (shadowLayer = shadowLayer + 1), shadowLayer)。 } // end if } // end if spawnGroup[] = a。amp。 a != player) { = 500 random(100)。 } // end if if (! amp。 } // end if } // End of the function function newMan(a) { = 2。amp。 if () { = 。 if () { = * * 。 continue。 } // end if if () { = gameFrame + 4。 } // end if if (_loc1 == player) { updateBar()。 = gameFrame + 10。 } // end if if (!) { = 10。 } // end if if ( ) { = ()。 playSound()。 = (stage).yMin。 (())。amp。amp。 for (var _loc9 in playerGroup) { var _loc1 = playerGroup[_loc9]。 var _loc6 = 。 var _loc7 = 。 var _loc3 = 。 doCamera()。 newPlayer(player)。 player = 。 } // end while (s)。 currentStage = s。 gameFrame = 0。 spawnGroup = {}。 maxBossLife = 0。 if (difficulty 1) { difficulty = 1。 = true。 for (var _loc2 in playerGroup) { playerGroup[_loc2].die()。 = STAGE : + currentStage + SCORE : + currentScore。 addScore(0)。 = null。 for (var _loc1 in playerGroup) { playerGroup[_loc1].die()。 = false。 } // End of the function function reset() { showMessage()。 showScoreTable()。 var _loc1 = (name, score)。 }。 = false。 }。 } // end if } // end of for if (!) { lowScore = 0。 = + (info[_loc1].score_val + \n)。 = + (_loc1 + 1 + \n)。 _loc1 。 = 。 = function (info) { = 。 lowScore = 99999。 } // end if }。 = function () { = 。 } // End of the function function showScoreTable() { reset()。 saveScore(, score)。 if (!) { = SALTYEGG。 = true。 5 詳細(xì)設(shè)計(jì) 主界面設(shè)計(jì) LOGO界面 人 物設(shè)計(jì)界面 代碼的設(shè)置 function enterName(score) { reset()。 一個(gè)動(dòng)作性游戲簡(jiǎn)單的分就是敵我雙方,在選擇我方人物進(jìn)入游戲后,敵我雙方進(jìn)行互相攻擊!我方人物具有屬性,血量和攻擊 力!因?yàn)橛幸粚?duì)多的情況,所以我方人物相對(duì)強(qiáng)悍!在游戲的過(guò)程當(dāng)真,敵方人物被殺死后隨即的出現(xiàn)一些寶物!玩家拾到寶物,或血量回升或攻擊加強(qiáng)。 進(jìn)入第二界面的設(shè)計(jì):主要通過(guò)人物讓整個(gè)界面更豐富生動(dòng),同樣也起到更吸引玩家的作用。 進(jìn)入第一界面的設(shè)計(jì):用層次豐富的色彩當(dāng)背景,這樣對(duì)兒童更具吸引力。但是仍沒(méi)有一個(gè)專(zhuān)業(yè)的高?;蛘邫C(jī)構(gòu)盡享相關(guān)的技術(shù)的教授,大部分的程序員都是靠看一些國(guó)外的教材自學(xué),很大程度上影響著 FLASH程序的在國(guó)內(nèi)的發(fā)展。 為使我國(guó)動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)快速全面發(fā)展,動(dòng)畫(huà)繪制員的職業(yè)鑒定成了一個(gè)重要的工作,它在規(guī)范動(dòng)畫(huà)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),制定培訓(xùn)和考核標(biāo)準(zhǔn),從職業(yè)規(guī)范上帶動(dòng)從業(yè)人員,增加動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)人才資源貯備,發(fā)展動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè),逐步帶動(dòng)相關(guān)衍生產(chǎn)