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基于flash的游戲開發(fā)與設(shè)計(jì)-wenkub

2022-11-28 21:56:57 本頁面
 

【正文】 游戲!在閑暇之余,它可以給人們帶來快樂,使繃緊的神經(jīng)得以暫短的放松! 它在無聊之時(shí)又可以幫助人們消磨時(shí)間! flash 游戲免安裝、矢量圖效果好,易于傳播。網(wǎng)頁設(shè)計(jì)者使用 Flash 創(chuàng)作出既漂亮又可改變尺寸的導(dǎo)航界面以及 其他奇特的效果。 在著手制作一個(gè)游戲前,你必須先要有一個(gè)大概的游戲規(guī)劃或者方案,要做到心中有數(shù),而不能邊做邊想。充滿想象力的幻想,的確有助于你的創(chuàng)作,但是有系統(tǒng)的構(gòu)思,要絕對(duì)優(yōu)于漫無邊際的空想。我們?cè)谶@里主要從技術(shù)可行性、經(jīng)濟(jì)可行性和操作可行性等方面進(jìn)行分析。 技術(shù)可行性 技術(shù)可行性要考慮現(xiàn)有的技術(shù)條件是否能夠順利完成開發(fā)工作,軟硬件配置是否滿足開發(fā)的需求等。采用 FLASH編程語言,已無技術(shù)上的問題。 法律可行性 ① 所有技術(shù)資料 都為合法。 綜上所述,本系統(tǒng)的開發(fā)從技術(shù)上、從經(jīng)濟(jì)上、從法律上等都是完全可靠的。它是針對(duì)矢量圖形編輯和動(dòng)畫創(chuàng)作的軟件。 FLASH 特點(diǎn) 靈巧的繪圖工具 Flash 本身具有極其靈巧的圖形繪制功能,更重要的是他能導(dǎo)入專業(yè)級(jí)繪圖工具,如 Macromedia FreeHand、 Adobe Illustrator 等繪制的圖 形,并產(chǎn)生翻轉(zhuǎn)、拉伸、擦除、歪斜等效果,還可以將圖形打碎分成許多單一的元素進(jìn)行編輯,并改變其顏色亮度。 物體的變形和形狀的漸變 在 Flash3 中產(chǎn) 生物體的變形和形狀的漸變非常容易,其發(fā)生完全由 Flash 自動(dòng)生成,無須人為地在兩個(gè)對(duì)象間插入關(guān)鍵幀。在 Flash 創(chuàng)建的網(wǎng)頁中,可以加入眼花繚亂的標(biāo)題和動(dòng)態(tài)的文本,而數(shù)據(jù)量非常小,比位圖的下載速度還快。 獨(dú)立性 Flash3 可以將制作的影片生成獨(dú)立的可執(zhí)行文件( EXE 文件),在不具備 Flash播放器的平臺(tái)上,仍可運(yùn)行該影片。另外, Flash 4 還包含一個(gè)改進(jìn)的創(chuàng)作環(huán)境以滿足創(chuàng)建高效帶寬 Flash 網(wǎng)站的需要?,F(xiàn)在網(wǎng)站可以從應(yīng)用了 Flash 技術(shù)的網(wǎng)頁中收集用戶數(shù)據(jù),并把 信息傳到網(wǎng)站服務(wù)器上。 FLASH 功能 Flash的編輯界面非常友好,并且提供非常詳細(xì)和完整的教程,很多 基本的操作(比如畫線、變形以及移動(dòng)等)一看便會(huì),而一些高級(jí)的技巧則可以通過附帶的例子來學(xué)習(xí)。不同的角色可以出現(xiàn)在不同的層面上,互相掩映,但是不會(huì)互相干擾??梢?指定一個(gè)按鈕的各種屬性,包括正常時(shí)的畫面、鼠標(biāo)掠過時(shí)的畫面、按下時(shí)的畫面以及熱區(qū)(可點(diǎn)擊區(qū)域)的范圍。在制作多場(chǎng)景動(dòng)畫的時(shí)候,應(yīng)該盡量考慮 Scene的時(shí)候。這樣,沒有安裝 Flash插件的用戶也可以看到動(dòng)畫。 在網(wǎng)絡(luò)電影領(lǐng)域, FLASH技術(shù)自 1997年由 MACROMEDIA推出后,逐漸受到好萊塢制片公司的青睞,增加了微型電影和基于網(wǎng)絡(luò)的電影制作,用它設(shè)計(jì)迷你電影與網(wǎng)絡(luò)電影。半小時(shí)節(jié)目若用FLASH技術(shù)制作,大約 3至 4個(gè)月就可殺青,若是其它技術(shù),通常需要 1014個(gè)月。 FLASH 發(fā)展方向 我不能說 這些方向中的所有都會(huì)實(shí)現(xiàn),因?yàn)檫@也取決于 Macromedia 的決心,而更多的是 flasher們的努力。 它所面臨的問題: 沒有經(jīng)驗(yàn),事實(shí)上,很少有人具有運(yùn)用 flash進(jìn)行應(yīng)用程序開發(fā)這方面的經(jīng)驗(yàn)。當(dāng)然,在最早的時(shí)間掌握和積累這方面的經(jīng)驗(yàn)無疑是一種很大的競(jìng)爭(zhēng)力,這對(duì)于而言是一種很大的誘惑。對(duì)于一個(gè)系統(tǒng)的界面你可能要花更多的時(shí)間關(guān)注它們的接口和界面顯示能力間的驅(qū)動(dòng)。事實(shí)上手機(jī)和 Pocket PC 的分界已越來越不明顯,你必須為每一款手機(jī)(或 Pocket PC)設(shè)計(jì)一個(gè)不同的界面,因?yàn)樗鼈兊钠聊淮笮「饔胁煌?。但至今為止仍然停留在中、小型游戲的開發(fā)上 。似乎它擁有無限的可能。因?yàn)樗馕吨叩慕缑婢S護(hù)能力和你的整站的架構(gòu)能力。盡管它的發(fā)展速度沒有像當(dāng)初預(yù)言的那樣迅速(就像計(jì)算機(jī)那樣),但它仍然還在不斷前進(jìn),全新功能也正在擴(kuò)大它的應(yīng)用范 圍。 教學(xué)系統(tǒng):要在教學(xué)系統(tǒng)應(yīng)用 Flash現(xiàn)有的技術(shù)無疑會(huì)極大增強(qiáng)學(xué)生的主動(dòng)性和積極發(fā)明的能力。游戲開發(fā)的很大一部份都受限于它的 CPU能力和大量代碼的管理。但是,這種方式開發(fā)者可能要花更多的時(shí)間在服務(wù)器后臺(tái)處理能力和架構(gòu)上,并且將它們與前臺(tái)( Flash端)保持同步。 多媒體娛樂:其實(shí),在這個(gè)方面無需再說什么。 教學(xué)系統(tǒng):要在教學(xué)系統(tǒng)應(yīng)用 Flash現(xiàn)有的技術(shù)無疑會(huì)極大增強(qiáng)學(xué)生的主動(dòng)性和積極發(fā)明的能力。 FLASH 國內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀及前景 Flash從網(wǎng)站刮到了手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備上 ,在動(dòng)畫、視頻等領(lǐng)域給用戶一個(gè)更新的體驗(yàn),也為企業(yè)造就一片新天地。在歐洲, TMobile率先推出了 New Express服務(wù),它以 Flash為技術(shù)平臺(tái),為用戶提供脫機(jī)移動(dòng)多媒體新聞和娛樂服務(wù)。 在巨大的關(guān)注度下,各 Flash網(wǎng)站的流量也一路沖高。 ”在 2020,日本的手機(jī)用戶總共為一億,其手機(jī)動(dòng)畫的產(chǎn)業(yè)則達(dá)到了 3000億日元的規(guī)模。 我國既是最早開發(fā)動(dòng)畫的國家之一,又是動(dòng)畫大國之一。 為使我國動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)快速全面發(fā)展,動(dòng)畫繪制員的職業(yè)鑒定成了一個(gè)重要的工作,它在規(guī)范動(dòng)畫行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),制定培訓(xùn)和考核標(biāo)準(zhǔn),從職業(yè)規(guī)范上帶動(dòng)從業(yè)人員,增加動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)人才資源貯備,發(fā)展動(dòng)畫產(chǎn)業(yè),逐步帶動(dòng)相關(guān)衍生產(chǎn)業(yè)、產(chǎn)品的繁榮等方面起到重要作用。 進(jìn)入第一界面的設(shè)計(jì):用層次豐富的色彩當(dāng)背景,這樣對(duì)兒童更具吸引力。 一個(gè)動(dòng)作性游戲簡(jiǎn)單的分就是敵我雙方,在選擇我方人物進(jìn)入游戲后,敵我雙方進(jìn)行互相攻擊!我方人物具有屬性,血量和攻擊 力!因?yàn)橛幸粚?duì)多的情況,所以我方人物相對(duì)強(qiáng)悍!在游戲的過程當(dāng)真,敵方人物被殺死后隨即的出現(xiàn)一些寶物!玩家拾到寶物,或血量回升或攻擊加強(qiáng)。 = true。 saveScore(, score)。 = function () { = 。 lowScore = 99999。 = 。 = + (_loc1 + 1 + \n)。 } // end if } // end of for if (!) { lowScore = 0。 = false。 var _loc1 = (name, score)。 } // End of the function function reset() { showMessage()。 for (var _loc1 in playerGroup) { playerGroup[_loc1].die()。 addScore(0)。 for (var _loc2 in playerGroup) { playerGroup[_loc2].die()。 if (difficulty 1) { difficulty = 1。 spawnGroup = {}。 currentStage = s。 player = 。 doCamera()。 var _loc7 = 。 for (var _loc9 in playerGroup) { var _loc1 = playerGroup[_loc9]。amp。 = (stage).yMin。 } // end if if ( ) { = ()。 = gameFrame + 10。 } // end if if () { = gameFrame + 4。 if () { = * * 。amp。 } // end if if (! amp。amp。 (shadow, shadow + (shadowLayer = shadowLayer + 1), shadowLayer)。 = 。 } // end if } // end if var layer = int()。 = action。 = * * 7。 = + 。 (stand)。 (jump)。 = function () { if (a == player amp。 } // end if } // end if if () { = gameFrame + 2。 } // end if = + 。amp。 }。 var endFrame = gameFrame + 50。 = + 。 } // end if if (gameFrame endFrame) { = null。 }。 var frames = 0。 0 amp。 ( 4)。amp。 } // end if } // end if if (frames 20) { (stand)。 (lowKick)。 = = + velX。 } // end if if ((32)) { (kick)。 = function () { = = true。 } // end if }。 } else { ()。 } // end if }。 if () { velX = velX * +000。 if (( ) 60 + random(50 * difficulty) amp。amp。 }。amp。 remove(a)。amp。 } // end if (stand)。amp。 }。 } // end if }。 (stand)。 } else if (gameFrame endFrame) { (stand)。 0) { (kick)。 } // end if (walk)。 = function () { var endFrame = gameFrame + 50。 = function () { var endFrame = gameFrame + 40 20 * difficulty。 } // end if if ( ) { = ()。 ()。 } // end if }。 if (a == player) { if ((37)) { = ()。 var velX
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