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基于android平臺連連看游戲設計與實現(xiàn)畢業(yè)論文(參考版)

2025-06-28 14:24本頁面
  

【正文】 通過查看一些質料了解的連連看的連通算法很多,而我認為該算法的最大好處是。return ret。 NO_CONNECT。corner2)if(ret == THREE_LINE_CONNECT)goto CHECK_CONNECT_RETURN。ret = check_3_line_connect(first,second, amp。corner1)。if(ret == ONE_LINE_CONNECT)goto CHECK_CONNECT_RETURN。if(ret==NO_CONNECT)goto CHECK_CONNECT_RETURN。ret = check_0_line_connect(first, second)。現(xiàn)在三個過程串聯(lián)起來就可以判斷任何兩個節(jié)點是否連通:int check_connect(CELL_NODE *first, CELL_NODE *second, PATH *path){int ret=0。 該函數(shù)將確定節(jié)點first 和 second是否三線連通,如果成功,則將拐角節(jié)點保存在corner1和corner2。因為C與D是可以一線連通的,因此如果C點在線段X上,則D點一定在線段W上;而如果C點在線段Y上,則D點必在線段Z上。 三線連通,我們需要找的C和D一定是在以A和B為中心的兩個十字線上, 。因此,三線連通的關鍵就是找到符合上述條件的C和D。存在兩個路徑節(jié)點C和D;b.return TWO_LINE_CONNECT。 check_1_line_connect(second, corner)==ONE_LINE_CONNECT){if(check_1_line_connect(first,corner)==ONE_LINE_CONNECTamp。//得到另一個拐角節(jié)點。 //二線連通成功,返回該拐角節(jié)點,以便輸出連通路徑。 check_1_line_connect(second,corner)==ONE_LINE_CONNECT){*ret_corner = corner。if(check_1_line_connect(first, corner)==ONE_LINE_CONNECTamp。corner = get_cell(firstcolumn, secondrow)。 //同列,肯定不是二線連通if((firstcolumn == secondcolumn))CELL_NODE *corner。, A與B是兩個待定節(jié)點,而C和D就是他們的拐角節(jié)點,顯然C、D的坐標可以從A,B的坐標推導出來。2) 二線連通 b CELL_VALUE_PATH是一個常量,值為1,表示該節(jié)點是路徑節(jié)點;c MAYBE_CONNECT,表示當前不能斷定是否連通;ONE_LINE_CONNECT,}}while(temp_cell != second){if(temp_cellvalue != CELL_VALUE_PATH) MAYBE_CONNECT。//不同行不同列,則肯定不是一線連通。else return MAYBE_CONNECT。else if(column1 == column2)step = row2row1?(WIDTH+2):(WIDTH+2)。if(row1 == row2)step = column2column1?1:1。int step。int row2 = firstrow。 實現(xiàn)函數(shù)如下:int check_1_line_connect(CELL_NODE *first, CELL_NODE *second){int column1 = firstcolumn。b兩節(jié)點相鄰或之間的所有節(jié)點都是路徑節(jié)點。+ (WIDTH+2)。+ 1;上節(jié)點: dst_cell = src_cell}b從某節(jié)點(src_cell)出發(fā),訪問相鄰的其他節(jié)點(dst_cell)。3) 代表整個布局的二維數(shù)組g_cell[WIDTH+2][HEIGHT+2],其中的每個元素就是CELL_NODE指針,指向布局中相應位置的節(jié)點:a指定行和列,可以得到該位置的節(jié)點指針。說明:在程序實現(xiàn)中,使用一個數(shù)組:CELL_ST g_cell_list[ENUM], 數(shù)組中的每一個元素對應一種value的鏈表;該數(shù)據(jù)結構在游戲布局確定后生成。 //同value的節(jié)點。 //鏈表中的節(jié)點個數(shù)。2) 節(jié)點列表的數(shù)據(jù)結構,將同value的節(jié)點串聯(lián)起來(不包含空白的節(jié)點):int boundary_flag表示邊界標記,在路徑搜索中用到。Char column 表示節(jié)點所在的列號[0, WIDTH+2], WIDTH為用戶可以見的行數(shù)。我們可以調整Enum的大小,控制游戲的難易程度:Enum越大,游戲中的單元種類就月多,隨之相應的游戲難度越大。根據(jù)界面顯示的結果,所有的節(jié)點分為兩類, 一類是圖案節(jié)點,即待消的節(jié)點;另一類是路徑節(jié)點,圖案節(jié)點成功消對后,成為路徑節(jié)點,游戲布局外圍的隱藏節(jié)點也是“路徑”節(jié)點。其中 int value 表示節(jié)點的值。 int boundary_flag。int connect_flag。下面是一個游戲布局的例子,用戶看到的是一個的游戲界面(中間涂色部分),實際上在外圍有一圈隱含空白路徑,所以實際節(jié)點總數(shù)為。Resume是繼續(xù)一個游戲的方法,游戲暫停時計時器停止計時,在resume方法中,實例化并初始化了GameView類[19]。其實開始一個新游戲和恢復游戲的區(qū)別就在于前者對游戲數(shù)據(jù)進行初始化,而后者這些數(shù)據(jù)已經有了值。resume(m)。public void startGame(Main m){generateMap()。這里定義了游戲總時間為100S,在TimerTask中,計算出游戲剩余時間,并向redrawHandler發(fā)送消息。對于游戲的倒計時和幫助次數(shù)的更新,這里通過了一個TimerTask來實現(xiàn)TimerTask是對于游戲的倒計時和幫助次數(shù)的更新。游戲視圖延時刷新后,需要判斷是否已經完全消除,即map數(shù)組元素全為0,如果是這樣,則通過將activity狀態(tài)置為STATE_WIN回到菜單。其中sleep方法實現(xiàn)了延時刷新功能。這兩部分刷新我們通過給一個定義好的Handler發(fā)不同的消息實現(xiàn)。另一部分是更新游戲剩余時間,這部分需要有一個Timer。這個變量在視圖中提到過,是保存連線的起始點及折點。前面視圖中的map數(shù)組只是對這個數(shù)組的一個引用,我們在控制器為它分配空間,生成初始化布局。private int[][]map。private GameView gameView。private Main app。這里將行數(shù)、列數(shù)圖片大小定義為常量,列數(shù)設成10,行數(shù)設成12;其中行數(shù)和列數(shù)包括邊界,也就是說實際上棋盤大小為。游戲控制器是本次設計最為復雜的部分,在這里實現(xiàn)了連連看游戲的核心算法以及一些其他控制邏輯,可以說這個類是整個程序的核心。如果map數(shù)組對應的元素為0,即空位,認為該位置不可點,所以不用通知監(jiān)聽者,否則告訴監(jiān)聽者map數(shù)組這個位置發(fā)生了單擊事件。這里介紹了視圖類的onTouchEvent方法,我們只對其中的ACTION—DOWN事件感興趣,其他事件可以忽略。這是通過下面的onTouchEvent方法實現(xiàn)的。interface OnItemClickListener{public void onClick(Point position)。前面的變量還有一個OnItemClickListener類型的mOnClickListener。后面這次刷新有個延時,以達到動畫效果,這由控制器來控制,視圖中不予考慮。當游戲控制器調用這個方法后,視圖刷新將連線畫上。畫完連線后,將map數(shù)組中需要消除的兩個位置置0,消空selected表,并將path設為null,這樣下次刷新的時候就可以把對應的兩個圖片消除并且將連線擦去。如果path數(shù)組長度大于等于2,表示需要畫連線,path數(shù)組中的點坐標為map數(shù)組的坐標,需要轉換為屏幕坐標。然后開始繪制圖片。}private Point index2screen(int x,int y){ return new Point(x*iconWidthoffsetX,y*iconHeightoffsetY)。以下兩個函數(shù)將屏幕坐標與圖片在布局中的坐標相互轉換。如果按正常布局,最左側圖片與視圖的左側距離應該是一個圖片的寬度,也就是邊界的寬度。rightleft為視圖的寬度(一般為320個像素),乘以圖片的寬度為圖片在橫向占的總像素數(shù)。offsetY=iconHeight(bottomtop(map[0].length2)*iconHeight)/2。這兩個變量的值是在onLayout方法中計算的:protected void onLayout(boolean changed,int left,int top,int right,int bottom){(changed,left,top,right,bottom)。lcons數(shù)組為圖表資源,在activity中加載,開始游戲后傳過來。每個圖片的寬度和高度信息由控制器來設置,這里只提供set方法。這個類中的成員變量包括:圖片坐標、圖片寬度、連線的折點、圖片點擊事件的監(jiān)聽者、游戲布局數(shù)據(jù)、圖片在橫向上的偏移值、圖片在縱向上的偏移值和圖片資源。GameView類是一個自定義的視圖,根據(jù)控制器提供的布局數(shù)據(jù)來顯示圖片,并提供圖片選中高亮、連線和消除的功能。 連連看獲勝后的界面同樣道理,(再玩一遍)。(游戲勝利!重新開始)。activity中的另一段代碼如下:if(state==STATE_WIN){playmusic(1)。(重試)。在游戲控制器中定義了直連linkD方法,一折連和二折連中也要調用直連方法,具體算法不作詳細介紹。在游戲過程中會播放優(yōu)美的音樂,音樂存放在SD卡上。如果用戶過關或者游戲時間到,游戲控制器需要設置游戲狀態(tài),在這里提供了setState方法,并根據(jù)狀態(tài)加載菜單[15]。在這里我們還要響應按鍵事件,就是當玩家點擊其中的一個圖標資源的時候,程序要有所反應。 連連看在游戲中的界面用戶通過觸摸方式單擊圖片后,可看到圖片四周出現(xiàn)紅色準心與其他圖片相區(qū)別。所以初始布局的方法generateMap()中要先調用die()來判斷布局是否有解,如果無解的話再調用shuffle進行重新布局,然后再判斷,直到布局有解為止[14]。}}通過一個for循環(huán)對圖標資源進行加載,但是在我們開始玩游戲的時候,又需要考慮到這個初始布局是否一定有解,如果沒有解怎么辦呢,那就只能說這個布局失敗了,那就是這個程序的bug,先定義一個布爾型的die()方法來判斷布局有沒有解,具體是如何判斷的屬于算法領域,這里不做詳細介紹。i。加載游戲圖標資源的方法如下:private void loadlcons(){Resources r=getResources()。然后為新建游戲和退出按鈕設置事件監(jiān)聽。因此定義了loadMenu方法,并在onStart方法中調用:首先。在Android系統(tǒng)中,一般程序進入一次后進程是不會退出的,除非用戶重啟系統(tǒng)或系統(tǒng)內存資源不足并且比我們的程序優(yōu)先級別較低[13]。程序啟動后,檢測到其為null時,說明是程序第一次啟動,這時程序將新建一個對象,并加載圖標資源。public static Bitmap[]icons=new Bitmap[iconsCount]。public static final int iconsCount=10。private static GameController gameController=null。private static int state=STATE_MENU。public static final int STATE_PAUSE=4。public static final int STATE_WIN=2。下面定義了游戲的幾種狀態(tài)變量:public static final int STATE_MENU=0。這里說明一下Layout中比較常出現(xiàn)的FILL_PARENT和WRAP_CONTENT,F(xiàn)ILL_PARENT意味著View想和父容器一樣大,也就是最小的填充(padding)。開始游戲按鈕在不同情景文字不同,但功能一樣,都是開始一個新的游戲[12]。3個按鈕分別為繼續(xù)游戲、開始游戲和退出。接下來依次設置每個按鈕上顯示的文字,如開始游戲等,在設置每個按鈕的長和寬,為了美觀,每個按鈕的長和寬需要設置成一樣的。RelativeLayout負責相對布局。也就是說先加入進去的View會顯示在頂端,后續(xù)加入的View會顯示在底端。這個連連看小游戲實現(xiàn)了連連看的連線消除功能、游戲倒計時、開始游戲、游戲模式選擇和暫停功能。在Eclipse打開偏好設定頁面Preference,選擇Android標簽,在SDK Location欄位按下Browse鍵,選擇剛剛解壓縮完的Android_sdk檔案夾所在地,然后按下視窗右下角的套用Apply按鈕。Windows平臺需要先另行安裝解壓縮程式,如免費的7zip解壓縮工具。這時我們要從(Software Development Kit,SDK)。在視窗中全選新出現(xiàn)項目的所有選項后,按下右方的Install按鈕。選擇Available Software標簽,選擇右方的Add Site(新增網站)按鈕,會彈出一個輸入框。下載完最新的ADT擴充套件后,打開Eclipse開發(fā)環(huán)境。
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