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正文內(nèi)容

基于android平臺連連看游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)論文(參考版)

2025-06-28 14:24本頁面
  

【正文】 通過查看一些質(zhì)料了解的連連看的連通算法很多,而我認(rèn)為該算法的最大好處是。return ret。 NO_CONNECT。corner2)if(ret == THREE_LINE_CONNECT)goto CHECK_CONNECT_RETURN。ret = check_3_line_connect(first,second, amp。corner1)。if(ret == ONE_LINE_CONNECT)goto CHECK_CONNECT_RETURN。if(ret==NO_CONNECT)goto CHECK_CONNECT_RETURN。ret = check_0_line_connect(first, second)。現(xiàn)在三個過程串聯(lián)起來就可以判斷任何兩個節(jié)點(diǎn)是否連通:int check_connect(CELL_NODE *first, CELL_NODE *second, PATH *path){int ret=0。 該函數(shù)將確定節(jié)點(diǎn)first 和 second是否三線連通,如果成功,則將拐角節(jié)點(diǎn)保存在corner1和corner2。因?yàn)镃與D是可以一線連通的,因此如果C點(diǎn)在線段X上,則D點(diǎn)一定在線段W上;而如果C點(diǎn)在線段Y上,則D點(diǎn)必在線段Z上。 三線連通,我們需要找的C和D一定是在以A和B為中心的兩個十字線上, 。因此,三線連通的關(guān)鍵就是找到符合上述條件的C和D。存在兩個路徑節(jié)點(diǎn)C和D;b.return TWO_LINE_CONNECT。 check_1_line_connect(second, corner)==ONE_LINE_CONNECT){if(check_1_line_connect(first,corner)==ONE_LINE_CONNECTamp。//得到另一個拐角節(jié)點(diǎn)。 //二線連通成功,返回該拐角節(jié)點(diǎn),以便輸出連通路徑。 check_1_line_connect(second,corner)==ONE_LINE_CONNECT){*ret_corner = corner。if(check_1_line_connect(first, corner)==ONE_LINE_CONNECTamp。corner = get_cell(firstcolumn, secondrow)。 //同列,肯定不是二線連通if((firstcolumn == secondcolumn))CELL_NODE *corner。, A與B是兩個待定節(jié)點(diǎn),而C和D就是他們的拐角節(jié)點(diǎn),顯然C、D的坐標(biāo)可以從A,B的坐標(biāo)推導(dǎo)出來。2) 二線連通 b CELL_VALUE_PATH是一個常量,值為1,表示該節(jié)點(diǎn)是路徑節(jié)點(diǎn);c MAYBE_CONNECT,表示當(dāng)前不能斷定是否連通;ONE_LINE_CONNECT,}}while(temp_cell != second){if(temp_cellvalue != CELL_VALUE_PATH) MAYBE_CONNECT。//不同行不同列,則肯定不是一線連通。else return MAYBE_CONNECT。else if(column1 == column2)step = row2row1?(WIDTH+2):(WIDTH+2)。if(row1 == row2)step = column2column1?1:1。int step。int row2 = firstrow。 實(shí)現(xiàn)函數(shù)如下:int check_1_line_connect(CELL_NODE *first, CELL_NODE *second){int column1 = firstcolumn。b兩節(jié)點(diǎn)相鄰或之間的所有節(jié)點(diǎn)都是路徑節(jié)點(diǎn)。+ (WIDTH+2)。+ 1;上節(jié)點(diǎn): dst_cell = src_cell}b從某節(jié)點(diǎn)(src_cell)出發(fā),訪問相鄰的其他節(jié)點(diǎn)(dst_cell)。3) 代表整個布局的二維數(shù)組g_cell[WIDTH+2][HEIGHT+2],其中的每個元素就是CELL_NODE指針,指向布局中相應(yīng)位置的節(jié)點(diǎn):a指定行和列,可以得到該位置的節(jié)點(diǎn)指針。說明:在程序?qū)崿F(xiàn)中,使用一個數(shù)組:CELL_ST g_cell_list[ENUM], 數(shù)組中的每一個元素對應(yīng)一種value的鏈表;該數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)在游戲布局確定后生成。 //同value的節(jié)點(diǎn)。 //鏈表中的節(jié)點(diǎn)個數(shù)。2) 節(jié)點(diǎn)列表的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),將同value的節(jié)點(diǎn)串聯(lián)起來(不包含空白的節(jié)點(diǎn)):int boundary_flag表示邊界標(biāo)記,在路徑搜索中用到。Char column 表示節(jié)點(diǎn)所在的列號[0, WIDTH+2], WIDTH為用戶可以見的行數(shù)。我們可以調(diào)整Enum的大小,控制游戲的難易程度:Enum越大,游戲中的單元種類就月多,隨之相應(yīng)的游戲難度越大。根據(jù)界面顯示的結(jié)果,所有的節(jié)點(diǎn)分為兩類, 一類是圖案節(jié)點(diǎn),即待消的節(jié)點(diǎn);另一類是路徑節(jié)點(diǎn),圖案節(jié)點(diǎn)成功消對后,成為路徑節(jié)點(diǎn),游戲布局外圍的隱藏節(jié)點(diǎn)也是“路徑”節(jié)點(diǎn)。其中 int value 表示節(jié)點(diǎn)的值。 int boundary_flag。int connect_flag。下面是一個游戲布局的例子,用戶看到的是一個的游戲界面(中間涂色部分),實(shí)際上在外圍有一圈隱含空白路徑,所以實(shí)際節(jié)點(diǎn)總數(shù)為。Resume是繼續(xù)一個游戲的方法,游戲暫停時計(jì)時器停止計(jì)時,在resume方法中,實(shí)例化并初始化了GameView類[19]。其實(shí)開始一個新游戲和恢復(fù)游戲的區(qū)別就在于前者對游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行初始化,而后者這些數(shù)據(jù)已經(jīng)有了值。resume(m)。public void startGame(Main m){generateMap()。這里定義了游戲總時間為100S,在TimerTask中,計(jì)算出游戲剩余時間,并向redrawHandler發(fā)送消息。對于游戲的倒計(jì)時和幫助次數(shù)的更新,這里通過了一個TimerTask來實(shí)現(xiàn)TimerTask是對于游戲的倒計(jì)時和幫助次數(shù)的更新。游戲視圖延時刷新后,需要判斷是否已經(jīng)完全消除,即map數(shù)組元素全為0,如果是這樣,則通過將activity狀態(tài)置為STATE_WIN回到菜單。其中sleep方法實(shí)現(xiàn)了延時刷新功能。這兩部分刷新我們通過給一個定義好的Handler發(fā)不同的消息實(shí)現(xiàn)。另一部分是更新游戲剩余時間,這部分需要有一個Timer。這個變量在視圖中提到過,是保存連線的起始點(diǎn)及折點(diǎn)。前面視圖中的map數(shù)組只是對這個數(shù)組的一個引用,我們在控制器為它分配空間,生成初始化布局。private int[][]map。private GameView gameView。private Main app。這里將行數(shù)、列數(shù)圖片大小定義為常量,列數(shù)設(shè)成10,行數(shù)設(shè)成12;其中行數(shù)和列數(shù)包括邊界,也就是說實(shí)際上棋盤大小為。游戲控制器是本次設(shè)計(jì)最為復(fù)雜的部分,在這里實(shí)現(xiàn)了連連看游戲的核心算法以及一些其他控制邏輯,可以說這個類是整個程序的核心。如果map數(shù)組對應(yīng)的元素為0,即空位,認(rèn)為該位置不可點(diǎn),所以不用通知監(jiān)聽者,否則告訴監(jiān)聽者map數(shù)組這個位置發(fā)生了單擊事件。這里介紹了視圖類的onTouchEvent方法,我們只對其中的ACTION—DOWN事件感興趣,其他事件可以忽略。這是通過下面的onTouchEvent方法實(shí)現(xiàn)的。interface OnItemClickListener{public void onClick(Point position)。前面的變量還有一個OnItemClickListener類型的mOnClickListener。后面這次刷新有個延時,以達(dá)到動畫效果,這由控制器來控制,視圖中不予考慮。當(dāng)游戲控制器調(diào)用這個方法后,視圖刷新將連線畫上。畫完連線后,將map數(shù)組中需要消除的兩個位置置0,消空selected表,并將path設(shè)為null,這樣下次刷新的時候就可以把對應(yīng)的兩個圖片消除并且將連線擦去。如果path數(shù)組長度大于等于2,表示需要畫連線,path數(shù)組中的點(diǎn)坐標(biāo)為map數(shù)組的坐標(biāo),需要轉(zhuǎn)換為屏幕坐標(biāo)。然后開始繪制圖片。}private Point index2screen(int x,int y){ return new Point(x*iconWidthoffsetX,y*iconHeightoffsetY)。以下兩個函數(shù)將屏幕坐標(biāo)與圖片在布局中的坐標(biāo)相互轉(zhuǎn)換。如果按正常布局,最左側(cè)圖片與視圖的左側(cè)距離應(yīng)該是一個圖片的寬度,也就是邊界的寬度。rightleft為視圖的寬度(一般為320個像素),乘以圖片的寬度為圖片在橫向占的總像素?cái)?shù)。offsetY=iconHeight(bottomtop(map[0].length2)*iconHeight)/2。這兩個變量的值是在onLayout方法中計(jì)算的:protected void onLayout(boolean changed,int left,int top,int right,int bottom){(changed,left,top,right,bottom)。lcons數(shù)組為圖表資源,在activity中加載,開始游戲后傳過來。每個圖片的寬度和高度信息由控制器來設(shè)置,這里只提供set方法。這個類中的成員變量包括:圖片坐標(biāo)、圖片寬度、連線的折點(diǎn)、圖片點(diǎn)擊事件的監(jiān)聽者、游戲布局?jǐn)?shù)據(jù)、圖片在橫向上的偏移值、圖片在縱向上的偏移值和圖片資源。GameView類是一個自定義的視圖,根據(jù)控制器提供的布局?jǐn)?shù)據(jù)來顯示圖片,并提供圖片選中高亮、連線和消除的功能。 連連看獲勝后的界面同樣道理,(再玩一遍)。(游戲勝利!重新開始)。activity中的另一段代碼如下:if(state==STATE_WIN){playmusic(1)。(重試)。在游戲控制器中定義了直連linkD方法,一折連和二折連中也要調(diào)用直連方法,具體算法不作詳細(xì)介紹。在游戲過程中會播放優(yōu)美的音樂,音樂存放在SD卡上。如果用戶過關(guān)或者游戲時間到,游戲控制器需要設(shè)置游戲狀態(tài),在這里提供了setState方法,并根據(jù)狀態(tài)加載菜單[15]。在這里我們還要響應(yīng)按鍵事件,就是當(dāng)玩家點(diǎn)擊其中的一個圖標(biāo)資源的時候,程序要有所反應(yīng)。 連連看在游戲中的界面用戶通過觸摸方式單擊圖片后,可看到圖片四周出現(xiàn)紅色準(zhǔn)心與其他圖片相區(qū)別。所以初始布局的方法generateMap()中要先調(diào)用die()來判斷布局是否有解,如果無解的話再調(diào)用shuffle進(jìn)行重新布局,然后再判斷,直到布局有解為止[14]。}}通過一個for循環(huán)對圖標(biāo)資源進(jìn)行加載,但是在我們開始玩游戲的時候,又需要考慮到這個初始布局是否一定有解,如果沒有解怎么辦呢,那就只能說這個布局失敗了,那就是這個程序的bug,先定義一個布爾型的die()方法來判斷布局有沒有解,具體是如何判斷的屬于算法領(lǐng)域,這里不做詳細(xì)介紹。i。加載游戲圖標(biāo)資源的方法如下:private void loadlcons(){Resources r=getResources()。然后為新建游戲和退出按鈕設(shè)置事件監(jiān)聽。因此定義了loadMenu方法,并在onStart方法中調(diào)用:首先。在Android系統(tǒng)中,一般程序進(jìn)入一次后進(jìn)程是不會退出的,除非用戶重啟系統(tǒng)或系統(tǒng)內(nèi)存資源不足并且比我們的程序優(yōu)先級別較低[13]。程序啟動后,檢測到其為null時,說明是程序第一次啟動,這時程序?qū)⑿陆ㄒ粋€對象,并加載圖標(biāo)資源。public static Bitmap[]icons=new Bitmap[iconsCount]。public static final int iconsCount=10。private static GameController gameController=null。private static int state=STATE_MENU。public static final int STATE_PAUSE=4。public static final int STATE_WIN=2。下面定義了游戲的幾種狀態(tài)變量:public static final int STATE_MENU=0。這里說明一下Layout中比較常出現(xiàn)的FILL_PARENT和WRAP_CONTENT,F(xiàn)ILL_PARENT意味著View想和父容器一樣大,也就是最小的填充(padding)。開始游戲按鈕在不同情景文字不同,但功能一樣,都是開始一個新的游戲[12]。3個按鈕分別為繼續(xù)游戲、開始游戲和退出。接下來依次設(shè)置每個按鈕上顯示的文字,如開始游戲等,在設(shè)置每個按鈕的長和寬,為了美觀,每個按鈕的長和寬需要設(shè)置成一樣的。RelativeLayout負(fù)責(zé)相對布局。也就是說先加入進(jìn)去的View會顯示在頂端,后續(xù)加入的View會顯示在底端。這個連連看小游戲?qū)崿F(xiàn)了連連看的連線消除功能、游戲倒計(jì)時、開始游戲、游戲模式選擇和暫停功能。在Eclipse打開偏好設(shè)定頁面Preference,選擇Android標(biāo)簽,在SDK Location欄位按下Browse鍵,選擇剛剛解壓縮完的Android_sdk檔案夾所在地,然后按下視窗右下角的套用Apply按鈕。Windows平臺需要先另行安裝解壓縮程式,如免費(fèi)的7zip解壓縮工具。這時我們要從(Software Development Kit,SDK)。在視窗中全選新出現(xiàn)項(xiàng)目的所有選項(xiàng)后,按下右方的Install按鈕。選擇Available Software標(biāo)簽,選擇右方的Add Site(新增網(wǎng)站)按鈕,會彈出一個輸入框。下載完最新的ADT擴(kuò)充套件后,打開Eclipse開發(fā)環(huán)境。
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