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連連看游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)論文(參考版)

2025-04-06 23:32本頁面
  

【正文】 感謝學(xué)校的所有老師和領(lǐng)導(dǎo),正是你們的辛勤耕耘,使我們昀基。使我克服了懶惰和投機(jī)取巧的毛病,給予了我很大的動(dòng)力,使我在畢業(yè)設(shè)計(jì)過程中學(xué)到了很多東西,使我的畢業(yè)設(shè)計(jì)能夠順利的完成。 合肥學(xué)院計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)系畢業(yè)論文 35 參考文獻(xiàn) [1] 蘇澤 (美 )著,文俊浩譯:游戲編程 All in One,重慶大學(xué)出版社, 2021年 . [2] 葉思義,宋昀 璐著:游戲設(shè)計(jì)全方位學(xué)習(xí),中國鐵道出版社, 2021年 . [3] 巴克蘭德 (美 ) 編著:游戲人工智能編程案例精粹,人民郵電出版社, 2021年 . [4] 榮欽科技著: Visual C++游戲編程基礎(chǔ),電子工業(yè)出版社, 2021年 . [5] (美 )Eric 游戲與計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的數(shù)學(xué)方法,清華大學(xué)出版社 .2021 年 . [6] 編程 (第二版 )(加)布蘭切特,(英)薩默菲爾德 電子工業(yè)出版社 .2021年 [7] 陳英,梁建武. Linux基礎(chǔ)及應(yīng)用教程.水利水電出版社, 2021 [8] 金西 ,黃汪 .嵌入式 Linux技術(shù)及其應(yīng)用 .計(jì)算機(jī)應(yīng)用 ,2021 [9] 劉崢嶸.嵌入式 Linux 應(yīng)用開發(fā)詳解.機(jī)械工業(yè)出版社, 2021 [10]林銳,韓永泉.高質(zhì)量程序設(shè)計(jì)指南 :C++、 C語言.電子工業(yè)出版社, 2021 [11]倪繼利. Qt以及 linux操作系統(tǒng)窗口設(shè)計(jì).電子工業(yè)出版社, 2021 [12]錢能. C++程序設(shè)計(jì)教程.清華大學(xué)出版社, 2021 [13]譚浩強(qiáng). C++面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì).清華大學(xué)出版社, 2021 合肥學(xué)院計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)系畢業(yè)論文 36 致 謝 感謝高玲玲老師,在畢業(yè)設(shè)計(jì)過程中,她對(duì)我的畢業(yè)設(shè)計(jì)給予悉心的指導(dǎo),從開題到系統(tǒng)設(shè)計(jì),從程序開發(fā)到論文的寫作,糾正了我 的許多不成熟的想法,給我提出了許多建議,更在程序開發(fā)中遇到的最困難的時(shí)候給予開導(dǎo),給我繼續(xù)完成設(shè)計(jì)的信心。 本程序還可以在許多地方進(jìn)行擴(kuò)展,地圖的數(shù)量還可以增加,地圖的類型也可以不斷改變,可以設(shè)置更多的道具,不同地圖配有不同的背景音樂等等。而在系統(tǒng)的設(shè)計(jì)過程中,難免會(huì)出現(xiàn)一些預(yù)測(cè)不到的異常,這些異常甚至在系統(tǒng)測(cè)誡階段都檢查不出來,只有在用戶的使用過程中才能檢查出來,很多地方未能考慮周全,系統(tǒng)存在著 很多不足之處,這些不足主要是由于時(shí)間不足造成的。此游戲的隨機(jī)性做的不是很完美 由于畢業(yè)設(shè)計(jì)時(shí)間較短,所以本系統(tǒng)還有許多不盡如人意的地方,比如功能較少,用戶界面不夠美觀,出錯(cuò)處理不夠等多方面問題。 在這個(gè)游戲中還有很多 的不足。操作非常簡單,容易上手。 圖 51 游戲主界面 合肥學(xué)院計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)系畢業(yè)論文 32 圖 52 提示功能測(cè)試 圖 53 重置功能測(cè)試 合肥學(xué)院計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)系畢業(yè)論文 33 圖 54 背景音樂修改功能測(cè)試 合肥學(xué)院計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)系畢業(yè)論文 34 結(jié) 論 通過四個(gè)月的思考和專研,終于完成了連連看游戲程序設(shè)計(jì)。再次運(yùn)行游戲,通過快速點(diǎn)擊小方塊進(jìn)行游戲,所得分?jǐn)?shù)為 50 分,高于第一次游戲所得分?jǐn)?shù),彈出對(duì)話框提示已破記錄,說明提示破記錄的功能正常。至此,對(duì)于圖形的顯示問題基本檢查完畢。然后對(duì)于提示和重列進(jìn)行連續(xù)的使用,觀察上方信息的顯示基本無誤,必要的提示也及時(shí)彈出。 測(cè)試過程如下: 首先運(yùn)行游戲,可以測(cè)試游戲的初始化是否有問題,包括界面的顯示問題,位置是否正確,是否達(dá)到了自己所預(yù)想的目的。過度測(cè)試則會(huì)浪費(fèi)許多寶貴的資源。軟件工程的總目標(biāo)是充分利用有限的人力 和物力資源,高效率、高質(zhì)量地完成軟件開發(fā)項(xiàng)目。它是軟件生命周期中一項(xiàng)非常重要且非常復(fù)雜的工作,對(duì)軟件可靠性保證具有極其重要的意義。就此連連看游戲程序而言,需要 以上的環(huán)境的支持才能運(yùn)行此 游戲,由于 環(huán)境文件體積比較大,拷貝并不容易,所以拷貝過程中必須附帶必要的庫文件或者直接編譯成 Release 版本再拷貝給其它玩家用戶。 (3)游戲程序不能在其它機(jī)器上運(yùn)行 這也是一個(gè)很重要的問題,編寫完成的程序要進(jìn)行推廣,但是沒有注意其它廣大玩家 PC的環(huán)境,這種推廣必然失敗。比如文件名,否則會(huì)出現(xiàn)找不到資源的問問題。 (2)音樂音效不能正常播放 其實(shí)初次使用 播放音樂時(shí)經(jīng)常遇到這樣的問題,總結(jié)起來有兩點(diǎn)問題。本系統(tǒng)調(diào)試過程中遇到問題、原因和解決方法如下面介紹。如 何能在浩如煙海的程序元素中找到有錯(cuò)誤的那個(gè)元素,這是調(diào)試過程中最關(guān)鍵的技術(shù)問題 [12]。 通過以上這些設(shè)計(jì)以達(dá)到人機(jī)界畫的友好、美觀,更能吸引玩家進(jìn)行游戲。當(dāng)游戲因?yàn)闀r(shí) 間已用完或者死局的情況下,也要給予提示后再結(jié)束游戲,不然也會(huì)給玩家們帶來疑惑。當(dāng)游戲的高級(jí)難度被攻破時(shí),彈出的鼓勵(lì)話語會(huì)使玩家想重新進(jìn)行游戲,否則此游戲的游戲性很低,一個(gè)游戲性很低的游戲的下載率是不會(huì)很高的。在適當(dāng)時(shí)刻應(yīng)予以提示操作,在此游戲中應(yīng)做以下關(guān)鍵性提示操作:提示和重列道具是有次數(shù)限制的,當(dāng)提示和重列道具使用完后要有對(duì)話框提示,以避免玩家出現(xiàn)疑惑。 對(duì)于本程序,為了增強(qiáng)趣味性以及操作性,人機(jī)界面設(shè)計(jì)必不可少。這些人機(jī)交互可稱為智能化的人機(jī)交互。隨著模式識(shí)別,如語音識(shí)別、漢字識(shí)別等輸入設(shè)備的發(fā)展,操作員和計(jì)算機(jī)在類似于自然語言或受限制的自然語言遮一級(jí)上進(jìn)行交互成為可能。打入的命令可以有不同方式,但每一條命令的解釋是清楚的,唯一的。早期的人機(jī)交互設(shè)施是鍵盤顯示器。與這些設(shè)備相應(yīng)的軟件就是操作系統(tǒng)提供人機(jī)交互功能的部分。人機(jī)交互功能主要靠可輸入輸出的外部設(shè)備和相應(yīng)的軟件來完成。它與認(rèn)知學(xué)、人機(jī)工程學(xué)、心理學(xué)等學(xué)科領(lǐng)域有密切的聯(lián)系 [9]。它包括機(jī)器通過輸出或顯示設(shè)備給人提供大量有關(guān)信息及提示請(qǐng)示等,人通過輸入設(shè)備給機(jī)器輸入有關(guān)信息及提示請(qǐng)示等,人通過輸入設(shè)備給機(jī)器輸入有關(guān)信息,回答問題等。 } } } } update()。 second_X = LLKGAME_EMPTY 。 } } //如果不能消除,下次選擇的圖片將是第一個(gè)選擇的圖片 else { first_X = second_X 。 hint_y2 = LLKGAME_EMPTY。 hint_y1 = LLKGAME_EMPTY。 //下一次選擇圖片將是第一次選擇圖片 isFirstClicked = true 。 arr_map[second_X][second_Y] = LLKGAME_EMPTY 。amp。 second_Y = y 。 isFirstClicked = false 。 (y = (LLKGAME_COLCOUNT)) ) { //第一次選擇了一個(gè)圖片 合肥學(xué)院計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)系畢業(yè)論文 25 if( isFirstClicked ) { first_X = x 。 if( (x = (LLKGAME_ROWCOUNT)) amp。 詳細(xì)代碼如下: void llkgame::mousePressEvent(QMouseEvent *event) { //判斷鼠標(biāo)點(diǎn)擊的是第幾個(gè)連連看圖片 int y = (eventx()/LLKGAME_PHWIDTH)+1。 (8)完成第二個(gè)圖案的選取工作與 相關(guān)的功能操作后,需要對(duì)前面已經(jīng)選取的第一個(gè)方塊位置的記錄做清理工作,以便下一個(gè)新方塊組的選擇。 (6)調(diào)用前面已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的大功能函數(shù) isLink 來判斷所選兩個(gè)圖案是否 可以相互抵消。 (5)對(duì)該選定方塊作一些判斷,以便更高效地處理。 (3)對(duì)于判斷此次鼠標(biāo)事件的選取是否與第一個(gè)方塊的選取一樣,只需通過用于記錄第一個(gè)被選中的方塊的行列數(shù)的成員變量是否有效即可。 合肥學(xué)院計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)系畢業(yè)論文 24 (l)首先,利用鼠標(biāo)的當(dāng)前坐標(biāo)位置 point 對(duì)每個(gè)小單元方塊的寬度和高度分別取模,獲取當(dāng)前鼠標(biāo)落點(diǎn)所在游戲區(qū)域的具體行列數(shù); (2)判斷出該行列數(shù)是否符合條件。 } } 鼠標(biāo)交互功能的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 鼠標(biāo)選取兩個(gè)圖案方快后,程序?qū)⒆詣?dòng)判斷所選的兩個(gè)方塊是否能進(jìn)行抵消操作。 } //如果游戲還在進(jìn)行 更新時(shí)間 if( true == gameRunning ) { remainTime。 } } on_actionNewGame_triggered()。 //向英雄榜里寫信息 writeSettings()。 (replaceIndex,QString(tr(%1 %2)).arg(( )).arg(finalSCore))。 break。i =0。 int replaceIndex=0。 int tenScore=getScoreFromInfor().at(9)。 ()。 QMessageBox msgBox(this)。amp。其次,由于本游戲程序的設(shè)計(jì)是按照連貫性進(jìn)行設(shè)計(jì)的,倘若在游戲時(shí)當(dāng)?shù)貓D中的小小窮塊都被消除時(shí),應(yīng)自動(dòng)進(jìn)行下一級(jí),這里可以通過 if 和 else 進(jìn)行判斷,還有一種情況就是當(dāng)游戲沒有進(jìn)行完的情況,當(dāng)時(shí)間都消耗盡或者已無生命點(diǎn)數(shù)時(shí)出現(xiàn) 死局時(shí),即游戲地圖中沒有一組可以消除的方塊,則游戲結(jié)束,都應(yīng)給予提示游戲結(jié)束的原因,在計(jì)數(shù)器中添加相應(yīng)的數(shù)值進(jìn)行跟蹤,當(dāng)計(jì)數(shù)器為 0 時(shí),在游戲結(jié)束函數(shù)中采用觸發(fā)模式對(duì)游戲進(jìn)行終止。 } //以第一個(gè)點(diǎn)擊的方塊的縱坐標(biāo)為基準(zhǔn)遍歷整列,看是否能找到一個(gè)空方塊,能和第一個(gè)點(diǎn)擊的方塊直連,和第二個(gè)點(diǎn)擊的方塊有一個(gè)折點(diǎn),如果找到則返回真 游戲結(jié)束判斷功能的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 在游戲程序中,游戲結(jié)束的判斷往往是非常重要的 ,它表示著進(jìn)行一次游戲的最終結(jié)果。 lLink(first_i_corner_x,first_i_corner_y,ex,ey)) return true。 LLKGAME_EMPTY == arr_map[first_i_corner_x][first_i_corner_y] amp。 if( iLink(sx,sy,first_i_corner_x,first_i_corner_y)amp。i++) { int first_i_corner_x=i。 } //以第一個(gè)點(diǎn)擊的方塊的橫坐標(biāo)為基準(zhǔn)遍歷整行,看是否能找到一 個(gè)空方塊,能和第一個(gè)點(diǎn)擊的方塊直連,和第二個(gè)點(diǎn)擊的方塊有一個(gè)折點(diǎn),如果找到則返回真 for(int i=0 。amp。amp。 int first_i_corner_y=i。 imap_col。 if(lLink(sx,sy,ex,ey)) return true。 else return false。amp。amp。amp。amp。 dx = ex , dy = sy 。 int cx , cy , dx , dy 。 } return false 。 i ++ ) { if( arr_map[i][sy] != LLKGAME_EMPTY ) return false 。 } for( i = min+1 。 } else //從下向上連接 { min = ex 。 } 合肥學(xué)院計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)系畢業(yè)論文 19 if( sy == ey ) // 同一列 { if( sx ex ) //從上向下連接 { min = sx 。 i ++ )
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