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連連看游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計(jì)(參考版)

2025-06-21 15:04本頁面
  

【正文】 最后感謝,一直以來幫助我的老師和同學(xué),在我最困惑的時候給我求解的思路,幫助我,支持我,感謝你們一路的陪伴,謝謝。在多次和老師郵件交流后,老師嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹螌W(xué)態(tài)度和清晰的設(shè)計(jì)思路都給我留下了深刻的印象,于是乎我通過不斷地查閱資料,閱讀大量的程序?qū)嵗饾u建立了自己的模型,這期間老師也對我提出了任務(wù)要求,安排我每天的任務(wù)量,起初有些不適應(yīng),逐漸的習(xí)慣了就感覺每天都有提高,編程的過程中不斷的出現(xiàn)令人煩惱的bug,在老師的指點(diǎn)下,我一一的克服了這些錯誤,實(shí)現(xiàn)了連連看游戲,盡管過程很艱辛,但是這個學(xué)習(xí)的過程令人難忘,最終頁收獲了不少經(jīng)驗(yàn)。這次的畢業(yè)設(shè)計(jì)中,給我感觸最深的就是算法設(shè)計(jì),一個游戲程序離不開良好的算法,所以現(xiàn)在最想做的事情就是想把經(jīng)典算法重新學(xué)習(xí)一遍,以便于以后能夠再次用得到。從定了題目開始,我就覺得連連看這個題目是最最簡單的游戲,甚至不用怎么思考,程序順利的就會實(shí)現(xiàn),但是當(dāng)自己真正接觸連連看時,不超過三條線的消除算法就讓我想了好久,直觀上講,是用小于等于三條線連接兩張相同的圖片就好,但是怎么把自然語翻譯成計(jì)算機(jī)語言,這個就讓人沒有思路,因?yàn)楦杏X圖片的位置無法歸類,這么講的話,分類就是當(dāng)前必須要解決的問題,通過查閱資料,書籍,我發(fā)現(xiàn)圖片的位置也是有規(guī)律可尋找的,大致就是直連,一個拐點(diǎn),兩個拐點(diǎn),細(xì)化的話,可以分成相鄰的,同行同列的,不相鄰的,這么一歸類發(fā)現(xiàn)連連看的雛形就好像出現(xiàn)了,畢竟這是核心算法,有了這個連連看算是實(shí)現(xiàn)了一半接下來的任務(wù),就是熟悉C++和Qt環(huán)境,為此我把教學(xué)視頻反復(fù)看了幾遍,能夠自己將控件擺放,熟悉了事件,信號槽函數(shù)機(jī)制,把實(shí)現(xiàn)連連看的基本功算是掌握了。(3)部分系統(tǒng)功能仍需完善由于開發(fā)時間等方面的原因,該系統(tǒng)還可以在聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行玩家比賽、難度調(diào)節(jié)等方面予以完善。總結(jié)出游戲系統(tǒng)性能如下:(1)界面友好,游戲操作方便系統(tǒng)風(fēng)格可愛,界面簡單,功能較完善,游戲操作簡單。測試結(jié)果:系統(tǒng)成功實(shí)現(xiàn)了進(jìn)入游戲、退出游戲、音樂播放、圖像消除、重置、系統(tǒng)提示消除,進(jìn)度條顯示,難度升級等功能,達(dá)到了系統(tǒng)設(shè)計(jì)時的功能需求指標(biāo)。測試結(jié)果:游戲成功退出。測試結(jié)果:實(shí)現(xiàn)了系統(tǒng)提示消除兩個相同圖案的功能。測試結(jié)果:實(shí)現(xiàn)了將地圖上現(xiàn)有的所有圖案打亂,重新排列再展現(xiàn)出來。測試結(jié)果:進(jìn)入系統(tǒng)后,播放背景音樂,在按不同按鈕的時候發(fā)出點(diǎn)擊聲效。游戲重新初始化,重新載入。游戲過程中點(diǎn)擊重新開始,運(yùn)行游戲。(4)系統(tǒng)測試是將已經(jīng)確認(rèn)的軟件、計(jì)算機(jī)硬件、外設(shè)和網(wǎng)絡(luò)等其它因素結(jié)合在一起,進(jìn)行系統(tǒng)的各種集成測試和確認(rèn)測試,其目的是通過與系統(tǒng)的需求相比較,發(fā)現(xiàn)所開發(fā)的系統(tǒng)與用戶需求相矛盾的地方。(3)確認(rèn)測試經(jīng)過集成測試以后,軟件就被集成起來,這時軟件接口方面的問題都已解決,將進(jìn)入確認(rèn)測試階段。(2)集成測試即使所有模塊通過了單元測試,但在集成以后仍可能出現(xiàn)問題,這就需要集成測試來發(fā)現(xiàn)錯誤。 測試步驟有效的軟件測試實(shí)際上分為4步進(jìn)行,即:單元測試、集中測試、確認(rèn)測試、系統(tǒng)測試。白盒測試法也稱結(jié)構(gòu)測試或邏輯驅(qū)動測試,它是在知道產(chǎn)品內(nèi)部工作過程前提下,根據(jù)程序的內(nèi)部結(jié)構(gòu)和邏輯來設(shè)計(jì)測試用例,對程序的路徑和過程進(jìn)行測試,檢查是否滿足設(shè)計(jì)的需要。在測試過程中,把程序看作一個不能打開的黑盒子,測試者在程序接口進(jìn)行測試,只需要檢查程序功能是否達(dá)到了系統(tǒng)功能需求各項(xiàng)指標(biāo),判斷程序是否能在保持外部信息的完整性的同時適當(dāng)程度地接受數(shù)據(jù)輸入并產(chǎn)生相應(yīng)的輸出信息。(2)動態(tài)測試:是指通過運(yùn)行程序來發(fā)現(xiàn)錯誤,可以采用黑盒測試法和白盒測試法。 測試方法軟件測試方法可以分為靜態(tài)測試和動態(tài)測試。依據(jù)預(yù)先編制好的測試大綱和設(shè)計(jì)好的測試用例,對被測軟件進(jìn)行完整的測試。(3)根據(jù)測試大綱設(shè)計(jì)和生成測試用例,產(chǎn)生測試設(shè)計(jì)說明文檔。(2)編制測試大綱。在充分考慮了整個項(xiàng)目的開發(fā)時間和開發(fā)進(jìn)度以及一些人為因素和客觀條件后制定測試計(jì)劃,保證其是基本可行的。應(yīng)根據(jù)開發(fā)各階段的需求、設(shè)計(jì)等文檔或程序的內(nèi)部結(jié)構(gòu)精心設(shè)計(jì)測試用例,并利用這些用例來運(yùn)行程序以便發(fā)現(xiàn)錯誤,這個過程與整個軟件開發(fā)過程基本上是平行進(jìn)行的。通過測試可以用來檢驗(yàn)一個系統(tǒng)的性能和品質(zhì)是否達(dá)到系統(tǒng)最初設(shè)計(jì)時給出的各項(xiàng)需求指標(biāo)。}Phonon::MediaObject * Player::getMusic(){ return music。}void Player::replay(){ musicstop()。include phononinclude Player::Player (QString path){ music = Phonon::createPlayer(Phonon::MusicCategory,Phonon::MediaSource(path))。 QMessageBox::information(this, Lost, QString(tr(你輸了)))。 }void MainWindow::timerEvent(QTimerEvent *){ if (()) { uipbrTimesetValue(uipbrTimevalue() 1)。 } uilblScoresetText(QString::number(()))。 MainWindow::btnFront = btnNext。 } } else { selreplay()。//控件的背景顏色 MainWindow::btnFront = btnNext。 } } else {//當(dāng)前選擇的成為前一個 selreplay()。 btnNext = NULL。 MainWindow::flag = false。 delete (MainWindow::btnFront)。if ( (frontY + 1, frontX + 1, nextY + 1, nextX + 1)) {//可以連接 //加時間 uipbrTimesetValue((uipbrTimemaximum() uipbrTimevalue()) addTime ? uipbrTimevalue() + addTime : uipbrTimemaximum())。} 獎勵時間和進(jìn)度條的邏輯實(shí)現(xiàn)時間進(jìn)度條反映時間的變化,對應(yīng)時間的消漲,首先設(shè)置一個定時器,規(guī)定時間,然后在定時器事件中,給出進(jìn)度條的變化,將進(jìn)度條按照合理長度分割,每秒調(diào)用一次定時器時間,每次進(jìn)度條減少一分長度,直到減除為0。 } if (Game::canLink(startX, startY, endX, endY, 1, 1)) { return true。amp。 used[startX][startY] = true。 endY = Game::sizeY。 endX = Game::sizeX。 startY = Game::sizeY。 startX = Game::sizeX。endX, int amp。startX, int amp。 image[(bx 1) * () + by 1]setPalette(QPalette(Qt::red))。 if ((ax,ay,bx,by)) { printf (xixi: %d\t%d\t%d\t%d\n,ax,ay,bx,by)。 } int ax,ay,bx,by。void MainWindow::on_pushButton_clicked(bool checked){ if (!()) { return 。 image[(i 1) * () + j 1]setIcon(icon)。 QPixmap pixmap (ch)。 j++) { if (*(map + i * + j) != 0) { QString ch(:/Images/Images/)。 i++) { for (int j = 1。 for (int i = 1。}void MainWindow::resetImage(){ ()。 } uilblResetsetText(QString::number(()))。void MainWindow::on_pushButton_2_clicked(bool checked){ if (!()) { return 。 } } return false。 pathappend(Coordinate(x,y2))。amp。amp。 if(yx!=BLANK_STATE) break。x++) { yx = arrmap[y1][x]。 } } //right for(int x=x1+1。 pathappend(Coordinate(x,y2))。amp。amp。 if(yx!=BLANK_STATE) break。x) { yx = arrmap[y1][x]。 } } //left for(int x=x11。 pathappend(Coordinate(x2,y))。amp。amp。 if(xy!=BLANK_STATE) break。y++) { xy = arrmap[y][x1]。 } } //down for(int y=y1+1。 pathappend(Coordinate(x2,y))。amp。amp。 if(xy!=BLANK_STATE) break。y) { xy = arrmap[y][x1]。 //up for(int y=y11。顯然C點(diǎn)能與B點(diǎn)經(jīng)1個轉(zhuǎn)角連通,故A,B能經(jīng)2個轉(zhuǎn)角連通(紅色塊為欲消除塊,黑色代表其他阻攔塊,黃色c代表折點(diǎn),綠色代表折線),如圖45圖45兩個轉(zhuǎn)角連接的方式:bool PaintArea::TwoCornerLink(int x1, int y1, int x2, int y2,QListCoordinate *path){ //2 conner int xy = BLANK_STATE。(紅色塊為欲消除塊,黑色代表其他阻攔塊,黃色c代表折點(diǎn),綠色代表折線),如圖44圖44垂直掃描。為了判斷A,B能否通過2個轉(zhuǎn)角連通,則從A開始在水平方向上向左右掃描,并判斷經(jīng)過的點(diǎn)能否與B點(diǎn)經(jīng)過1個轉(zhuǎn)角連通。判斷是否經(jīng)兩個轉(zhuǎn)角連通的算法需要做兩個方向上的掃描:水平掃描和垂直掃描。這樣就將問題轉(zhuǎn)化為了0個轉(zhuǎn)角和1個轉(zhuǎn)角的情況,0個轉(zhuǎn)角可以直接相連,1個轉(zhuǎn)角可以轉(zhuǎn)化為以C點(diǎn)和B點(diǎn)為對頂角的矩形中尋找另外兩個對頂角之一,看能否分別和B、C相直連。 } return false。X1_X2(x1,y2,x2,y2)) { pathappend(Coordinate(x1,y2))。Y1_Y2(x1,y1,x1,y2)amp。 if(yx==BLANK_STATEamp。 return true。amp。amp。(紅色塊為欲消除塊,黑色代表其他阻攔塊,圓圈代表折點(diǎn)),如圖43圖43一個轉(zhuǎn)角連接方式:bool PaintArea::OneCornerLink(int x1, int y1, int x2, int y2,QListCoordinate *path){ //1 conner int xy = arrmap[y1][x2]。 } return true。y=0。ym_nColamp。y!=y2amp。 if(y1y2) { direct = 1。}Y直連的方式:bool PaintArea::Y1_Y2(int x1, int y1, int x2, int y2){ if(x1!=x2) return false。x+=direct) { if(arrmap[y
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