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正文內(nèi)容

連連看游戲設(shè)計與實現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計-資料下載頁

2025-06-18 15:04本頁面
  

【正文】 endY = Game::sizeY。 endY++) { memset (used, false, sizeof (used))。 used[startX][startY] = true。 if (Game::myMap[startX][startY] == 0 || Game::myMap[endX][endY] == 0 || (startX == endX amp。amp。 startY == endY) || Game::myMap[startX][startY] != Game::myMap[endX][endY]) { continue。 } if (Game::canLink(startX, startY, endX, endY, 1, 1)) { return true。 } } } } } return false。} 獎勵時間和進度條的邏輯實現(xiàn)時間進度條反映時間的變化,對應(yīng)時間的消漲,首先設(shè)置一個定時器,規(guī)定時間,然后在定時器事件中,給出進度條的變化,將進度條按照合理長度分割,每秒調(diào)用一次定時器時間,每次進度條減少一分長度,直到減除為0。獎勵時間的設(shè)置同樣是給進度條添加相應(yīng)的長度,反映到時間上就增加了時間。if ( (frontY + 1, frontX + 1, nextY + 1, nextX + 1)) {//可以連接 //加時間 uipbrTimesetValue((uipbrTimemaximum() uipbrTimevalue()) addTime ? uipbrTimevalue() + addTime : uipbrTimemaximum())。 pairreplay()。 delete (MainWindow::btnFront)。 delete (btnNext)。 MainWindow::flag = false。 MainWindow::btnFront = NULL。 btnNext = NULL。 if (()) { ()。 } } else {//當前選擇的成為前一個 selreplay()。 MainWindow::btnFrontsetPalette(QPalette(Qt::lightGray))。//控件的背景顏色 MainWindow::btnFront = btnNext。 btnNextsetPalette(QPalette(Qt::white))。 } } else { selreplay()。 MainWindow::flag = true。 MainWindow::btnFront = btnNext。 btnNextsetPalette(QPalette(Qt::white))。 } uilblScoresetText(QString::number(()))。 //判斷是否游戲已經(jīng)結(jié)束 if (()) { QMessageBox::information(this, Win, QString(QObject::tr(分數(shù):)) + QString (QString::number(())))。 }void MainWindow::timerEvent(QTimerEvent *){ if (()) { uipbrTimesetValue(uipbrTimevalue() 1)。 if (uipbrTimevalue() = 0) { ()。 QMessageBox::information(this, Lost, QString(tr(你輸了)))。} }} 音樂模塊實現(xiàn)音效的設(shè)置采用Qt中支持的Phonon多媒體框架,可以直接采用Phonon類的MediaObject方法來創(chuàng)建聲音對象,然后使用該類的createPlayer()方法來設(shè)置對應(yīng)的音樂文件,成功后就可以直接使用play來播放了。include phononinclude Player::Player (QString path){ music = Phonon::createPlayer(Phonon::MusicCategory,Phonon::MediaSource(path))。}Player::~Player(){}void Player::start(){ musicplay()。}void Player::replay(){ musicstop()。 musicplay()。}Phonon::MediaObject * Player::getMusic(){ return music。}5. 游戲測試 軟件測試 軟件測試簡介測試是軟件開發(fā)過程中的一個非常重要的環(huán)節(jié)。通過測試可以用來檢驗一個系統(tǒng)的性能和品質(zhì)是否達到系統(tǒng)最初設(shè)計時給出的各項需求指標。測試的目的就是希望能以最少的人力和時間發(fā)現(xiàn)潛在的各種錯誤和缺陷。應(yīng)根據(jù)開發(fā)各階段的需求、設(shè)計等文檔或程序的內(nèi)部結(jié)構(gòu)精心設(shè)計測試用例,并利用這些用例來運行程序以便發(fā)現(xiàn)錯誤,這個過程與整個軟件開發(fā)過程基本上是平行進行的。一個規(guī)范化的測試過程通常包括以下基本的測試活動:(1)制定測試計劃。在充分考慮了整個項目的開發(fā)時間和開發(fā)進度以及一些人為因素和客觀條件后制定測試計劃,保證其是基本可行的。測試計劃應(yīng)主要包括測試的內(nèi)容、進度安排、測試所需的環(huán)境等。(2)編制測試大綱。測試大綱是測試的依據(jù)。(3)根據(jù)測試大綱設(shè)計和生成測試用例,產(chǎn)生測試設(shè)計說明文檔。(4)實施測試。依據(jù)預先編制好的測試大綱和設(shè)計好的測試用例,對被測軟件進行完整的測試。(5)生成測試報告。 測試方法軟件測試方法可以分為靜態(tài)測試和動態(tài)測試。(1)靜態(tài)測試:是指被測試程序不在機器上運行,而是采用人工檢測和計算機輔助分析的手段對程序進行檢測。(2)動態(tài)測試:是指通過運行程序來發(fā)現(xiàn)錯誤,可以采用黑盒測試法和白盒測試法。黑盒測試法也稱功能測試或數(shù)據(jù)驅(qū)動測試,其是在完全不考慮軟件的內(nèi)部結(jié)構(gòu)和特性的情況下,測試軟件的外部特性。在測試過程中,把程序看作一個不能打開的黑盒子,測試者在程序接口進行測試,只需要檢查程序功能是否達到了系統(tǒng)功能需求各項指標,判斷程序是否能在保持外部信息的完整性的同時適當程度地接受數(shù)據(jù)輸入并產(chǎn)生相應(yīng)的輸出信息。經(jīng)常使用的黑盒測試方法主要有等價類劃分、邊界值劃分、錯誤推測和因果圖等,主要應(yīng)用于軟件確認測試。白盒測試法也稱結(jié)構(gòu)測試或邏輯驅(qū)動測試,它是在知道產(chǎn)品內(nèi)部工作過程前提下,根據(jù)程序的內(nèi)部結(jié)構(gòu)和邏輯來設(shè)計測試用例,對程序的路徑和過程進行測試,檢查是否滿足設(shè)計的需要。白盒測試常用的技術(shù)有邏輯覆蓋、循環(huán)覆蓋和基本路徑測試等。 測試步驟有效的軟件測試實際上分為4步進行,即:單元測試、集中測試、確認測試、系統(tǒng)測試。(1)單元測試單元測試也稱模塊測試,側(cè)重于模塊中的內(nèi)部處理邏輯和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。(2)集成測試即使所有模塊通過了單元測試,但在集成以后仍可能出現(xiàn)問題,這就需要集成測試來發(fā)現(xiàn)錯誤。集成測試通??梢苑譃榉窃隽渴郊珊驮隽渴郊伞#?)確認測試經(jīng)過集成測試以后,軟件就被集成起來,這時軟件接口方面的問題都已解決,將進入確認測試階段。確認測試的任務(wù)是進一步檢查軟件的功能和性能是否與用戶要求的達成一致。(4)系統(tǒng)測試是將已經(jīng)確認的軟件、計算機硬件、外設(shè)和網(wǎng)絡(luò)等其它因素結(jié)合在一起,進行系統(tǒng)的各種集成測試和確認測試,其目的是通過與系統(tǒng)的需求相比較,發(fā)現(xiàn)所開發(fā)的系統(tǒng)與用戶需求相矛盾的地方。 連連看游戲系統(tǒng)測試(1)測試環(huán)境:windows操作系統(tǒng),QT平臺環(huán)境(2)對程序單個模塊進行測試:1)開始游戲、重新開始模塊:測試方法:點擊開始游戲,運行游戲。游戲過程中點擊重新開始,運行游戲。測試結(jié)果:轉(zhuǎn)至游戲主界面,實現(xiàn)游戲的初始化。游戲重新初始化,重新載入。2)音效模塊:測試方法:運行游戲,點擊游戲主界面的圖,進行測試。測試結(jié)果:進入系統(tǒng)后,播放背景音樂,在按不同按鈕的時候發(fā)出點擊聲效。3)重置模塊:測試方法:點擊重置按鈕,進行測試。測試結(jié)果:實現(xiàn)了將地圖上現(xiàn)有的所有圖案打亂,重新排列再展現(xiàn)出來。4)消除提示模塊:測試方法:點擊系統(tǒng)提示按鈕,進行測試。測試結(jié)果:實現(xiàn)了系統(tǒng)提示消除兩個相同圖案的功能。5)游戲退出模塊:測試方法:在游戲菜單中點擊退出按鈕,進行測試。測試結(jié)果:游戲成功退出。(3)對程序整個模塊進行測試:測試方法:用QT打開程序,打開游戲,運行游戲進行測試。測試結(jié)果:系統(tǒng)成功實現(xiàn)了進入游戲、退出游戲、音樂播放、圖像消除、重置、系統(tǒng)提示消除,進度條顯示,難度升級等功能,達到了系統(tǒng)設(shè)計時的功能需求指標。 游戲系統(tǒng)性能分析經(jīng)過對系統(tǒng)進行測試和運行??偨Y(jié)出游戲系統(tǒng)性能如下:(1)界面友好,游戲操作方便系統(tǒng)風格可愛,界面簡單,功能較完善,游戲操作簡單。 (2)系統(tǒng)響應(yīng)較快,運行較穩(wěn)定在系統(tǒng)運行時,游戲過程中的消息響應(yīng)處理很快,且系統(tǒng)整體運行安全且穩(wěn)定。(3)部分系統(tǒng)功能仍需完善由于開發(fā)時間等方面的原因,該系統(tǒng)還可以在聯(lián)網(wǎng)進行玩家比賽、難度調(diào)節(jié)等方面予以完善。結(jié)論經(jīng)過這幾天的奮戰(zhàn),畢業(yè)設(shè)計終于有些眉目了,不說程序做的有多么精致,耐玩,基本功能還是全部實現(xiàn)了,看到自己的成果,想想都特別欣慰,先玩起自己的游戲來沒有了純粹的玩的感覺,仿佛每次點擊一個按鈕都是在運行一次算法,大腦的思路全部定格在算法的實現(xiàn)上,同時玩游戲時甚至帶著一種找bug的心里,想測驗一下自己的游戲到底有沒有邏輯上的錯誤,總而言之,設(shè)計連連看給我?guī)砹巳碌乃伎挤绞?。從定了題目開始,我就覺得連連看這個題目是最最簡單的游戲,甚至不用怎么思考,程序順利的就會實現(xiàn),但是當自己真正接觸連連看時,不超過三條線的消除算法就讓我想了好久,直觀上講,是用小于等于三條線連接兩張相同的圖片就好,但是怎么把自然語翻譯成計算機語言,這個就讓人沒有思路,因為感覺圖片的位置無法歸類,這么講的話,分類就是當前必須要解決的問題,通過查閱資料,書籍,我發(fā)現(xiàn)圖片的位置也是有規(guī)律可尋找的,大致就是直連,一個拐點,兩個拐點,細化的話,可以分成相鄰的,同行同列的,不相鄰的,這么一歸類發(fā)現(xiàn)連連看的雛形就好像出現(xiàn)了,畢竟這是核心算法,有了這個連連看算是實現(xiàn)了一半接下來的任務(wù),就是熟悉C++和Qt環(huán)境,為此我把教學視頻反復看了幾遍,能夠自己將控件擺放,熟悉了事件,信號槽函數(shù)機制,把實現(xiàn)連連看的基本功算是掌握了。有了良好的算法,熟悉了編程語言,編程環(huán)境,那么剩下的任務(wù)就是努力編程了,在克服了大量的語法錯誤帶來的失敗感后,我成功將核心模塊實現(xiàn)了,并且能夠使用,模塊間傳遞的數(shù)據(jù)也準確無誤,這給我?guī)砹撕艽蟮淖孕判?。這次的畢業(yè)設(shè)計中,給我感觸最深的就是算法設(shè)計,一個游戲程序離不開良好的算法,所以現(xiàn)在最想做的事情就是想把經(jīng)典算法重新學習一遍,以便于以后能夠再次用得到。致謝畢業(yè)設(shè)計中困難重重,但是最終結(jié)果還是好的,在畢業(yè)設(shè)計初期,我毫無思路,沒有任何突破口,甚至都有點灰心喪氣,通過與老師的交流,我發(fā)現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計本來就是個學習的過程,這是個絕佳的鍛煉自學能力的實踐,這中間的困難都需要自己去克服,老師只是引導,沒有人能替代自己。在多次和老師郵件交流后,老師嚴謹?shù)闹螌W態(tài)度和清晰的設(shè)計思路都給我留下了深刻的印象,于是乎我通過不斷地查閱資料,閱讀大量的程序?qū)嵗饾u建立了自己的模型,這期間老師也對我提出了任務(wù)要求,安排我每天的任務(wù)量,起初有些不適應(yīng),逐漸的習慣了就感覺每天都有提高,編程的過程中不斷的出現(xiàn)令人煩惱的bug,在老師的指點下,我一一的克服了這些錯誤,實現(xiàn)了連連看游戲,盡管過程很艱辛,但是這個學習的過程令人難忘,最終頁收獲了不少經(jīng)驗。在這個過程中,我認真研究了c++和qt,學會了布局管理器、二維繪圖模型、信號和槽,建立了從需求分析到測試的嚴格的開發(fā)程序的概念,規(guī)范了程序編寫的步驟,提高了自己實際動手的能力,最終實現(xiàn)了小程序,這令我感到很欣慰。最后感謝,一直以來幫助我的老師和同學,在我最困惑的時候給我求解的思路,幫助我,支持我,感謝你們一路的陪伴,謝謝。
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