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基于visualc的“連連看”游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)-資料下載頁(yè)

2025-10-15 18:27本頁(yè)面

【導(dǎo)讀】家可以根據(jù)游戲規(guī)則成對(duì)地銷毀方塊來(lái)取得游戲的勝利。本文在介紹游戲的總體設(shè)計(jì)思想和設(shè)計(jì)框。塊的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)方面闡述了整個(gè)游戲的開發(fā)過(guò)程。有很大的潛力,很多國(guó)家都對(duì)游戲市場(chǎng)十分重視。在美國(guó),游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)規(guī)模已連續(xù)。的企業(yè)收益都來(lái)自該產(chǎn)業(yè)。中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)是一片亟待開發(fā)的大金礦,目前基本屬于未被開發(fā)狀態(tài)。

  

【正文】 的時(shí)候,一次性對(duì)其進(jìn)行適當(dāng)?shù)某跏蓟2糠执a如下所示。 BOOL C_LLK_Dlg:: OnInitDialog(){ 動(dòng)物位圖 3D 邊框位圖 游戲區(qū)域內(nèi)存位圖 屏幕 選用繪圖 拷貝 16 CDialog:: OnInitDialog()。 // Set the icon for this dialog. The framework does this automatically // when the application39。s main window is not a dialog SetIcon(m_hIcon, TRUE)。 // Set big icon SetIcon(m_hIcon, FALSE)。 // Set small icon //獲取程序框架的設(shè)備環(huán)境 CDC *pWinDC = GetDC()。 //內(nèi)存設(shè)備環(huán)境以及內(nèi)存位圖的創(chuàng)建,初始化 , 關(guān)聯(lián) //3D 方塊邊框圖樣內(nèi)存位圖 (pWinDC)。 (IDB_BITMAP_3D_FRAMES)。 (amp。m_mem3DBkBmp)。 //動(dòng)物圖樣內(nèi)存位圖 (pWinDC)。 (IDB_BMP_ANIMAL)。 (amp。m_memAnimalBmp)。 //整個(gè)游戲區(qū)域內(nèi)存位圖 (pWinDC)。 (pWinDC, m_nCol*FRONTWIDTH+5, m_nRow*FRONTHEIGHT+5)。 (amp。m_memBitmap)。 } 繪制游戲區(qū)域的代碼設(shè)計(jì) 在完成繪圖物件的初始化工作后,接下來(lái)就可以對(duì)整個(gè)游戲區(qū)域的繪制進(jìn)行實(shí)現(xiàn),對(duì)于整個(gè)游戲區(qū)域的繪制,可以封 裝在 GameDraw()函數(shù)里面。 GameDraw()函數(shù)的實(shí)現(xiàn)如下所顯示。 // 游戲區(qū)域的繪制 17 // void C_LLK_Dlg:: GameDraw(CDC * pDC) { //繪制背景顏色 pDCFillSolidRect(0 , 0 , m_nCol*FRONTWIDTH+5 ,m_nRow*FRONTHEIGHT+5, BKCOLOR)。 for(int i=0。im_nRow。i++) { for(int j=0。jm_nCol。j++) { if(m_map[i*m_nCol+j]==BLANK_STATE) { continue。 } //繪制方塊邊框 pDCBitBlt(j*FRONTWIDTH, i*FRONTHEIGHT, BKWIDTH, BKHEIGHT, amp。m_mem3DBkDC, 0, BKHEIGHT, SRCCOPY)。 //繪制方塊 //因?yàn)橐沟眯Ч该?,所以由圖樣的底色以及表面兩部分構(gòu)成 pDCBitBlt(j*FRONTWIDTH, i*FRONTHEIGHT, FRONTWIDTH2, FRONTHEIGHT12, amp。m_memAnimalDC, FRONTWIDTH2, m_map[i*m_nCol+j]*(FRONTHEIGHT12), SRCAND)。 pDCBitBlt(j*FRONTWIDTH, i*FRONTHEIGHT, FRONTWIDTH2, FRONTHEIGHT12, amp。m_memAnimalDC, 0, m_map[i*m_nCol+j]*(FRONTHEIGHT12), SRCPAINT)。 } 18 } } 游戲勝利的判斷模塊的設(shè)計(jì) 設(shè)計(jì)思路 游戲 勝利 判斷 設(shè)計(jì)比較簡(jiǎn)單,只需對(duì)地圖中所有區(qū)域的狀態(tài)進(jìn)行檢測(cè)就可以了,只要檢測(cè)到地圖中有一個(gè)圖案方塊還沒(méi)有被抵消,則證明游戲沒(méi)有結(jié)束,完成判斷。 代碼設(shè)計(jì) 判斷游戲勝利的代碼如下所示。 // 檢測(cè)是否已經(jīng)贏得了游戲 BOOL C_LLK_Dlg:: IsWin(void){ //檢測(cè)所有是否尚有非未被消除的方塊 // (非 BLANK_STATE 狀態(tài) ) for(int i=0。im_nRow*m_nCol。i++) { if(m_map[i] != BLANK_STATE) { return FALSE。 } } return TRUE。 } 4 測(cè)試與運(yùn)行 每個(gè)設(shè)計(jì)都要經(jīng)過(guò)運(yùn)行測(cè)試才算基本完成,測(cè)試和運(yùn)行能體現(xiàn)出整個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程存在著哪些漏洞,因此有必要對(duì)整個(gè)游戲進(jìn)行測(cè)試運(yùn)行。 在經(jīng)過(guò)多次的測(cè)試與修改后,游戲的運(yùn)行情況跟總體設(shè)計(jì)思想基本相符。運(yùn)行界面 如圖 41 所示 。 整個(gè)游戲畫面簡(jiǎn)潔,玩家可以根據(jù)規(guī)定的游戲規(guī)則進(jìn)行方塊消除,直到游戲的勝利。 19 圖 41 游戲整體運(yùn)行效果圖 5 結(jié)束語(yǔ) 在本 次畢業(yè)設(shè)計(jì) 的過(guò)程中,最大的感受就是“書到用時(shí)方恨少”,真正動(dòng)手做的時(shí)候才發(fā)現(xiàn)自己學(xué)的不精,總覺(jué)得不夠用。經(jīng)過(guò)這次設(shè)計(jì),收獲非常大,使 本人 學(xué)習(xí)的專業(yè)知識(shí)得到了檢驗(yàn)、鞏固和實(shí)踐,特別是在 Visual C++這方面的能力有了不小的提高;同時(shí)也學(xué)習(xí)到了許多新的知識(shí),有關(guān) Visual C++技術(shù) , 特別是在系統(tǒng)能正常運(yùn)行實(shí)現(xiàn)功能的時(shí),總覺(jué)的這段時(shí)間的工夫沒(méi)白費(fèi),值得。 參考文獻(xiàn) [1] 肖永亮 . Visual C++游戲編程基礎(chǔ) [M].北京: 電子工業(yè)出版社, 2020 [2] Michael ++游戲編程入門教程 [M].北京:人民郵電出版社, 2020 [3] 肖永亮 . 3D游戲編程 [M].北京: 電子工業(yè)出版社, 2020 [4] William . 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與 STL[M].北京:機(jī)械工業(yè)出版社, 2020 [5] Larry ++數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)導(dǎo)引 [M].北京:清華大學(xué)出版社, 2020 20 [6] Mark Allen Weiss. 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與問(wèn)題求解 [M].北京: 清華大學(xué)出版社, 2020 [7] Delores amp。Jeanine ++工程程序設(shè)計(jì) [M].北京: 清華大學(xué)出版社, 2020 [8] Andre LaMothe. Windows游戲編程大師技巧 [M].北京: 中國(guó)電力出版社, 2020 [9] 孫家廣,胡事民 .計(jì)算機(jī)圖形學(xué)基礎(chǔ)教程 [M].北京: 清華大學(xué)出版社, 2020 [10] Gee Shepherd. VISUAL C++ .NET 技術(shù)內(nèi)幕 [M].北京:清華大學(xué)出版社, 2020
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