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基于android平臺連連看游戲設(shè)計與實現(xiàn)畢業(yè)論文-文庫吧在線文庫

2025-07-28 14:24上一頁面

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【正文】 ……………………………………………….……36 游戲性能分析…………………………………………………………………….……36總 結(jié)…….……………………………………………………..………………………….….39致 謝…….……………………………………………………..………………………….….41參考文獻…….………………..………………………………..………………………….….43武漢工程大學(xué) 畢業(yè)論文摘 要 論文對Android系統(tǒng)架構(gòu)和應(yīng)用開發(fā)進行初步研究,運用Java開發(fā)語言設(shè)計了一款連連看小游戲。完成這些步驟后,最終實現(xiàn)了一個界面友好、高效穩(wěn)定和富有娛樂性的手機連連看益智小游戲。與Windows Mobile、Symbian等手機作業(yè)系統(tǒng)處在同一級別。對于用戶來說,Android是一個用于手機的作業(yè)系統(tǒng)。而基于Android平臺的連連游戲看作為一款經(jīng)典的益智小游戲,一直以來都被眾多的游戲愛好者喜歡,這個游戲,男女老少皆宜。中國手機游戲的市場規(guī)模在近幾年內(nèi)一直保持了較快的發(fā)展,而且這幾年的發(fā)展速度越來越快。通過對07至08年連連看小游戲行業(yè)市場熱點,結(jié)合新浪、搜狐、雅虎、網(wǎng)易調(diào)查發(fā)布的數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn),2009年小游戲熱點集中在連連看小游戲領(lǐng)域,從2007年起風(fēng)投對小游戲行業(yè)的投資案例明顯減少,小游戲行業(yè)的投資目標(biāo)主要集中在從事連連看小游戲企業(yè)和研發(fā)企業(yè),小游戲行業(yè)在經(jīng)歷了高峰期后正趨于平靜。整篇論文共分為五章,其主要內(nèi)容安排如下:第一章為緒論。本章概要地闡述了游戲的體系結(jié)構(gòu),描述了各個功能模塊,并分析了系統(tǒng)功能與系統(tǒng)角色和流程分析,展示了本系統(tǒng)的流程圖,為下一章的系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)打下基礎(chǔ)。它包括操作系統(tǒng)、用戶界面和應(yīng)用程序還有移動電話工作所需的全部軟件,而且不存在任何以往阻礙移動產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的專有權(quán)障礙。關(guān)鍵應(yīng)用程序。Java程序運行環(huán)境。當(dāng)前活動程序Activity。事件Intent。Service是運行在后臺的應(yīng)用程序組件,不直接與用戶交互。Android是一種完整的多任務(wù)環(huán)境,應(yīng)用程序可以在其中并行運行。 使兩個應(yīng)用程序共有同一個用戶ID是可行的,這種情況下他們可以看到彼此的文件。2) 掙脫運營商的束縛在過去很長的一段時間,手機應(yīng)用往往受到運營商制約,使用什么功能、接入什么網(wǎng)絡(luò),幾乎都要受到運營商的控制。因此不會受到各種條條框框的阻擾。手機游戲作為手機上的應(yīng)用軟件類型之一,更是深受廣大用戶的喜愛。受益于近年來移動通信市場的持續(xù)快速增長,我國手機產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,成為新的國民經(jīng)濟增長點,帶動了一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展??偸桥旁谑芡婕易顨g迎游戲排名前5位的連連看,休閑、趣味,且不分男女老少、工薪白領(lǐng),在娛樂的同時還可以訓(xùn)練眼明手快及增強邏輯判斷能力。通過此次課題的設(shè)計,掌握如何制作一個游戲軟件,以及制作游戲軟件的整個流程,制作游戲軟件的步驟,為以后的就業(yè)工作打下基礎(chǔ)。Java技術(shù)是一門編程語言,也是一個平臺,它基于Java虛擬機技術(shù),借助這個東西建立了跨平臺的優(yōu)勢。Java平臺是一種純軟件平臺,它有三個版本JavaSE、JavaEE、JavaME。JavaEE下有很多流行的開發(fā)框架,像Struts、Spring、Hibernate這種流行的所謂SSH組合等。1) 操作可行性游戲的操作可行性其實是一個游戲成功與否的關(guān)鍵,在很多著名游戲中游戲操作合理性經(jīng)常成為玩家討論的焦點,所以說游戲設(shè)計的合理性既是需要考慮的關(guān)鍵也是對玩家選擇此游戲的主要吸引力。在大量插件的配合下,完全可以滿足從企業(yè)級Java應(yīng)用到手機終端Java游戲的開發(fā)。而引進使用本系統(tǒng)后,與傳統(tǒng)方式相比,具有高效率、低成本、高質(zhì)量的特點,可以節(jié)省不少人力、物力及財力?;蛘呤窃谕婕矣螒蜻^程中出現(xiàn)了無法繼續(xù)消除的情況。不同的游戲模式對應(yīng)著不同的游戲難度。本次設(shè)計將游戲刷新按鈕和游戲開始按鈕合為一體。頓時興趣大增。當(dāng)玩家點擊開始游戲后,玩家在規(guī)定時間內(nèi)消去全部圖片,即可進入下一關(guān),如果沒有在規(guī)定時間內(nèi)消去全部圖片,則失敗。點擊開始游戲按鈕,載入游戲,系統(tǒng)自動產(chǎn)生初始游戲布局。形成新的游戲布局。消息響應(yīng)設(shè)計。游戲結(jié)束時,節(jié)點列表將被清空。描述了系統(tǒng)的主要功能,展示了游戲運行的界面圖。安裝好JDK 后,我們可以前往Eclipse網(wǎng)站下載Eclipse這個方便的整合開發(fā)環(huán)境。3) Eclipse安裝ADT 擴充套件。下載下來的SDK檔案需要先解壓縮。如果設(shè)置為horizontal,那么表明是水平布局,也就是從左到右依次進行排列布局。進入游戲后右下方顯示剩余時間,這部分的游戲界面也是寫在布局組建(Layout)中,其中有兩個組件,TextView用來顯示游戲剩余時間和剩余幫助次數(shù),下面的LinearLayout用于放置自定義的游戲視圖,現(xiàn)在這里占個位。通過設(shè)置和訪問activity的state變量,可以知道程序處在什么狀態(tài)。我們將游戲控制器對象初始化為null。最后根據(jù)程序的狀態(tài) 來調(diào)整界面的顯示。此時還要播放music0這段音樂來作為游戲的背景音樂。如果圖片與上次選中的圖片可以相連,則畫出連線然后擦去連線和兩個圖片,否則選中該圖片。}用戶在規(guī)定的時間內(nèi)連完所有的圖片,則將STATE_WIN賦給變量state,系統(tǒng)得知此玩家已經(jīng)成功完成游戲,程序回到菜單,并提示用戶過關(guān),點擊確定可以選擇再玩一遍,同時播放music1這一段比較歡快的背景音樂。Path數(shù)組變量為連線的折點,有控制其計算好了傳過來,在視圖中畫出連線。視圖的寬度減去圖片在橫向占的總像素數(shù)為橫向空白的像素數(shù),因為要橫向居中,這個數(shù)值除以2為最左側(cè)圖片的左側(cè)離視圖左側(cè)的距離。map數(shù)組中以0表示空位,不用畫,其他的數(shù)字減去1就是圖片在icons數(shù)組中的索引。這次刷新有個延時,還有動畫效果,由控制器來控制,視圖中不予考慮[17]。通過事件,可以得知用戶在屏幕上單擊的點在視圖中的坐標(biāo),通過前面提到的screen2index方法轉(zhuǎn)成了對應(yīng)map數(shù)組的元素。這個是對程序activity的一個引用,后面用得到。對界面的刷新有兩部分:一個是為了實現(xiàn)連線消除動畫,對GameView延時刷。否則需要判斷游戲是否還能往下進行,來決定是否需要調(diào)整布局[18]。}可以看到在startGame方法中,先調(diào)用了generateMap()來生成游戲布局,將剩余時間變量進行初始化,之后調(diào)用了resume方法。char row。它決定了用戶看到的每個方格中的內(nèi)容。struct _CELL_NODE *next 表示指向下一個節(jié)點(不一定是相鄰的),這在后面的節(jié)點列表中將會用到。 }CELL_LIST。– (WIDTH+2);下節(jié)點: dst_cell = src_cellCELL_NODE *temp_cell。temp_cell += step。表示可以一線連通。 c. 拐角節(jié)點與兩個節(jié)點可以一線連通。if((firstrow == secondrow))//得到其中一個拐角節(jié)點if(cornervalue==CELL_VALUE_PATH)}}corner = get_cell(secondcolumn, firstrow)。if(cornervalue==CELL_VALUE_PATH) //當(dāng)前不能確定是否連通;3) 三線連通節(jié)點A和B可以三線連通的充分必要條件是:a.接下來,我們只需沿著平行線X/W和Y/Z判斷候選節(jié)點C和D是否一線連通即可。//該函數(shù)做一些初始檢查,例如用戶輸入的兩個節(jié)點的值不同,顯然不可能連通,也就不需要進行下面的判定了。if(ret == TWO_LINE_CONNECT)goto CHECK_CONNECT_RETURN。}至此我們完成了連連看中的連通算法。returnret = check_1_line_connect(first, second)。CELL_NODE *corner1=NULL, *corner2=NULL。{*ret_corner = corner。amp。//同行,肯定不是二線連通。 a. 兩節(jié)點不同行且不同列;//兩節(jié)點間不存在圖案節(jié)點,一線連通成功。temp_cell = first + step。 //同列,根據(jù)兩節(jié)點的上下關(guān)系計算從firstsecond的步長。CELL_NODE *get_cell(int column, int row){return g_cell + (WIDTH+2)*row + column。Char row 指的是節(jié)點所在的行號[0, HEIGHT+2],HEIGHT為用戶可見的列數(shù)。) 算法詳細設(shè)計 游戲布局在游戲控制器中提供了startGame方法,用來開始一個新的游戲。論文中定義了RefreshHandler和它的一個實例redrawHandler。這是保存程序的布局的數(shù)組。它的成員變量包括:列數(shù)、行數(shù)和圖片大小。}這個事件監(jiān)聽用來通知監(jiān)聽者用戶單擊了哪個圖片,即map數(shù)組對應(yīng)的什么位置。在這個視圖中提供了drawLine方法,傳入一個path數(shù)組并刷新視圖。private Point screen2index(int x,int y){ return new Point((x+offsetX)/iconWidth,(y+offsetY)/iconHeight)。if(changed){//offsetX、offsetY具體的計算方法offsetX=iconWidth(rightleft()*iconWidth)/2。在這里,不需要考慮游戲邏輯,只需要考慮需要哪些數(shù)據(jù),暴露些什么接口[16]。所以當(dāng)我們點擊重試時游戲又重新加載一次圖標(biāo)資源,重新進入了初始化布局界面。首先判斷游戲的狀態(tài),如果不是正在游戲,不需要處理按鍵事件。i++) {icons[i]=((BitmapDrawable)(+i)).getBitmap()。在這5種狀態(tài)中,除了STATE_GAME,都有顯示菜單,只不過菜單內(nèi)容有所區(qū)別。定義游戲存儲圖標(biāo)的變量一共有十種圖片。public static final int STATE_GAME=1。這里有4個組件:TextView來顯示菜單標(biāo)題,如果用戶過關(guān)超時,可將標(biāo)題改為相應(yīng)的文字。這樣Android SDK就設(shè)定完畢。選擇右上角的Local按鈕,并選取剛下載的Android 最新開發(fā)工具檔案,選到之后按下OK按鈕離開。Eclipse不需要安裝,只要確認你的系統(tǒng)上有安裝Java,即可直接開啟Eclipse資料夾,點擊Eclipse開始執(zhí)行Eclipse 整合開發(fā)環(huán)境。剛開始我們需要下載Android開發(fā)時會用到的整合開發(fā)環(huán)境Eclipse。3) 僵局判定算法所謂的僵局,顧名思義就是說玩家在游戲時,不能夠繼續(xù)找出新的一對可消除圖案,游戲不能繼續(xù)進行。在該矩陣中每個節(jié)點的信息都將被記錄。界面設(shè)計。此時系統(tǒng)判斷玩家選擇的兩個圖案是否連通。當(dāng)玩家點擊保存退出后,將進入系統(tǒng)主界面,當(dāng)玩家點擊關(guān)于游”后,可以看到游戲的排行榜,也可以清除排行榜的記錄,還可以看到游戲的幫助文檔,向玩家介紹本游戲的使用方法。如果在時間倒數(shù)為0后,玩家沒有將所有圖片消除,則彈出對話框提示“游戲失敗!重新開始”,點擊確定按鈕,可以重新開始新一輪游戲。再次點擊返回按鈕就可以繼續(xù)之前的游戲進度。會看見一副優(yōu)美的背景圖。點擊游戲界面中的開始按鈕,可以改變消除圖案的布局從而改變游戲模式。游戲設(shè)計出來后,經(jīng)過測試需要實現(xiàn)以下的游戲基本功能:基本游戲功能。這為我們對這各組件開發(fā)提供了很大的幫助。而在進入第二關(guān)后,隨著游戲復(fù)雜性和難度的提升,再加上游戲時間的逐漸減少,因而在這樣的設(shè)計下,玩家可以感受到游戲的可玩性,同時也可以享受到完成游戲的成就感。Java開發(fā)工具很多,個人使用的IDE有Eclipse和NetBeans。JavaSE還包含了支持Java Web服務(wù)開發(fā)的類,并為JavaEE這個版本提供基礎(chǔ)。Java編程語言與眾不同之處在于:Java程序既是編譯型的(轉(zhuǎn)換為一種稱為Java字節(jié)碼的中間語言),又是解釋型的(JVM 對字節(jié)碼進行解析和運行)。在大量插件的配合下,完全可以滿足從企業(yè)級Java應(yīng)用到手機終端Java游戲的開發(fā)。對以后致力于Android應(yīng)用程序開發(fā)奠定基礎(chǔ)。連連看游戲是一個經(jīng)典的游戲,它因操作簡單、娛樂性強而廣受歡迎。因此,絕大多數(shù)種類的游戲都具備傳染性與普適性,每一個售出的游戲都將會點燃周圍潛在玩家的激情,最終吞噬整個需求市場[8]。正因為Android具有以上的優(yōu)越性,所以2012年末數(shù)據(jù)顯示,僅正式推出兩年Android操作系統(tǒng)就將要超越稱霸十年的諾基亞Symbian系統(tǒng),使之躍居全球最受歡迎的智能手機平臺[7]。由于Android 的開放性,眾多的廠商會推出千奇百怪,功能特色各異的多種產(chǎn)品。顯著的開放性可以使其擁有更多的開發(fā)者。每個進程都運行于自己的Java虛擬機(VM)中。Android上的應(yīng)用程序可以通過標(biāo)準(zhǔn)API(Application Programming Interface,應(yīng)用程序編程接口)訪問核心移動設(shè)備功能。常用的Intent方法有intent()(構(gòu)造intent)、addcategory() (添加intent類型)、getAction()(獲取intent動作)、getData()(獲取intent數(shù)據(jù))等。圖像顯示View。 Android應(yīng)用程序以各種組件(API)為基礎(chǔ)。Android本身已在其框架中提供了許多組件供應(yīng)用程序調(diào)用,開發(fā)者也可在開發(fā)應(yīng)用程序時順帶開發(fā)新的組件,并將該組件放入應(yīng)用程序框架中,以供自己和其它應(yīng)用程序調(diào)用。Android基于Linux平臺,由操作系統(tǒng)、中間件、用戶界面和應(yīng)用軟件組成,號稱是首個為移動終端打造的真正開放和完整的移動軟件。第五章為系統(tǒng)測試與性能分析。第二章為基礎(chǔ)知識和相關(guān)的開發(fā)技術(shù)。連連看游戲就是典型了!不
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