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基于android平臺(tái)連連看游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)論文(存儲(chǔ)版)

  

【正文】 。private static GameController gameController=null。在Android系統(tǒng)中,一般程序進(jìn)入一次后進(jìn)程是不會(huì)退出的,除非用戶重啟系統(tǒng)或系統(tǒng)內(nèi)存資源不足并且比我們的程序優(yōu)先級(jí)別較低[13]。i。在這里我們還要響應(yīng)按鍵事件,就是當(dāng)玩家點(diǎn)擊其中的一個(gè)圖標(biāo)資源的時(shí)候,程序要有所反應(yīng)。(重試)。GameView類是一個(gè)自定義的視圖,根據(jù)控制器提供的布局?jǐn)?shù)據(jù)來(lái)顯示圖片,并提供圖片選中高亮、連線和消除的功能。這兩個(gè)變量的值是在onLayout方法中計(jì)算的:protected void onLayout(boolean changed,int left,int top,int right,int bottom){(changed,left,top,right,bottom)。以下兩個(gè)函數(shù)將屏幕坐標(biāo)與圖片在布局中的坐標(biāo)相互轉(zhuǎn)換。畫完連線后,將map數(shù)組中需要消除的兩個(gè)位置置0,消空selected表,并將path設(shè)為null,這樣下次刷新的時(shí)候就可以把對(duì)應(yīng)的兩個(gè)圖片消除并且將連線擦去。interface OnItemClickListener{public void onClick(Point position)。游戲控制器是本次設(shè)計(jì)最為復(fù)雜的部分,在這里實(shí)現(xiàn)了連連看游戲的核心算法以及一些其他控制邏輯,可以說(shuō)這個(gè)類是整個(gè)程序的核心。private int[][]map。這兩部分刷新我們通過(guò)給一個(gè)定義好的Handler發(fā)不同的消息實(shí)現(xiàn)。這里定義了游戲總時(shí)間為100S,在TimerTask中,計(jì)算出游戲剩余時(shí)間,并向redrawHandler發(fā)送消息。Resume是繼續(xù)一個(gè)游戲的方法,游戲暫停時(shí)計(jì)時(shí)器停止計(jì)時(shí),在resume方法中,實(shí)例化并初始化了GameView類[19]。int connect_flag。int boundary_flag。 我們可以調(diào)整Enum的大小,控制游戲的難易程度:Enum越大,游戲中的單元種類就月多,隨之相應(yīng)的游戲難度越大。3) 代表整個(gè)布局的二維數(shù)組g_cell[WIDTH+2][HEIGHT+2],其中的每個(gè)元素就是CELL_NODE指針,指向布局中相應(yīng)位置的節(jié)點(diǎn):a指定行和列,可以得到該位置的節(jié)點(diǎn)指針。b兩節(jié)點(diǎn)相鄰或之間的所有節(jié)點(diǎn)都是路徑節(jié)點(diǎn)。int row2else if(column1 == column2)step = row2row1?(WIDTH+2):(WIDTH+2)。//不同行不同列,則肯定不是一線連通。if(check_1_line_connect(first, corner)==ONE_LINE_CONNECTamp。 check_1_line_connect(second, corner)==ONE_LINE_CONNECT)因此,三線連通的關(guān)鍵就是找到符合上述條件的C和D。現(xiàn)在三個(gè)過(guò)程串聯(lián)起來(lái)就可以判斷任何兩個(gè)節(jié)點(diǎn)是否連通:int check_connect(CELL_NODE *first, CELL_NODE *second, PATH *path){int ret=0。corner2)if(ret == THREE_LINE_CONNECT)goto CHECK_CONNECT_RETURN。通過(guò)查看一些質(zhì)料了解的連連看的連通算法很多,而我認(rèn)為該算法的最大好處是。ret = check_3_line_connect(first,second, amp。if(ret==NO_CONNECT)goto CHECK_CONNECT_RETURN。 該函數(shù)將確定節(jié)點(diǎn)first 和 second是否三線連通,如果成功,則將拐角節(jié)點(diǎn)保存在corner1和corner2。存在兩個(gè)路徑節(jié)點(diǎn)C和D;b.{if(check_1_line_connect(first,corner)==ONE_LINE_CONNECTamp。if((firstcolumn == secondcolumn))2) 二線連通}if(row1 == row2)step = column2column1?1:1。 = firstrow。+ (WIDTH+2)。說(shuō)明:在程序?qū)崿F(xiàn)中,使用一個(gè)數(shù)組:CELL_ST g_cell_list[ENUM], 數(shù)組中的每一個(gè)元素對(duì)應(yīng)一種value的鏈表;該數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)在游戲布局確定后生成。2) 節(jié)點(diǎn)列表的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),將同value的節(jié)點(diǎn)串聯(lián)起來(lái)(不包含空白的節(jié)點(diǎn)):根據(jù)界面顯示的結(jié)果,所有的節(jié)點(diǎn)分為兩類, 一類是圖案節(jié)點(diǎn),即待消的節(jié)點(diǎn);另一類是路徑節(jié)點(diǎn),圖案節(jié)點(diǎn)成功消對(duì)后,成為路徑節(jié)點(diǎn),游戲布局外圍的隱藏節(jié)點(diǎn)也是“路徑”節(jié)點(diǎn)。其實(shí)開(kāi)始一個(gè)新游戲和恢復(fù)游戲的區(qū)別就在于前者對(duì)游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行初始化,而后者這些數(shù)據(jù)已經(jīng)有了值。對(duì)于游戲的倒計(jì)時(shí)和幫助次數(shù)的更新,這里通過(guò)了一個(gè)TimerTask來(lái)實(shí)現(xiàn)TimerTask是對(duì)于游戲的倒計(jì)時(shí)和幫助次數(shù)的更新。另一部分是更新游戲剩余時(shí)間,這部分需要有一個(gè)Timer。private GameView gameView。如果map數(shù)組對(duì)應(yīng)的元素為0,即空位,認(rèn)為該位置不可點(diǎn),所以不用通知監(jiān)聽(tīng)者,否則告訴監(jiān)聽(tīng)者map數(shù)組這個(gè)位置發(fā)生了單擊事件。前面的變量還有一個(gè)OnItemClickListener類型的mOnClickListener。如果path數(shù)組長(zhǎng)度大于等于2,表示需要畫連線,path數(shù)組中的點(diǎn)坐標(biāo)為map數(shù)組的坐標(biāo),需要轉(zhuǎn)換為屏幕坐標(biāo)。如果按正常布局,最左側(cè)圖片與視圖的左側(cè)距離應(yīng)該是一個(gè)圖片的寬度,也就是邊界的寬度。lcons數(shù)組為圖表資源,在activity中加載,開(kāi)始游戲后傳過(guò)來(lái)。 連連看獲勝后的界面同樣道理,(再玩一遍)。在游戲控制器中定義了直連linkD方法,一折連和二折連中也要調(diào)用直連方法,具體算法不作詳細(xì)介紹。 連連看在游戲中的界面用戶通過(guò)觸摸方式單擊圖片后,可看到圖片四周出現(xiàn)紅色準(zhǔn)心與其他圖片相區(qū)別。加載游戲圖標(biāo)資源的方法如下:private void loadlcons(){Resources r=getResources()。程序啟動(dòng)后,檢測(cè)到其為null時(shí),說(shuō)明是程序第一次啟動(dòng),這時(shí)程序?qū)⑿陆ㄒ粋€(gè)對(duì)象,并加載圖標(biāo)資源。private static int state=STATE_MENU。這里說(shuō)明一下Layout中比較常出現(xiàn)的FILL_PARENT和WRAP_CONTENT,F(xiàn)ILL_PARENT意味著View想和父容器一樣大,也就是最小的填充(padding)。RelativeLayout負(fù)責(zé)相對(duì)布局。Windows平臺(tái)需要先另行安裝解壓縮程式,如免費(fèi)的7zip解壓縮工具。下載完最新的ADT擴(kuò)充套件后,打開(kāi)Eclipse開(kāi)發(fā)環(huán)境。下載Eclipse時(shí)選Eclipse IDE for Java Developers或Eclipse IDE for Java EE Developers這兩種版本,只有這兩種版本才會(huì)預(yù)裝Eclipse JDT擴(kuò)充套件。全面深刻地解析了該系統(tǒng)所具有的全部功能及其實(shí)現(xiàn)的方法。2) 連通算法連連看的連通算法主要是判斷兩個(gè)圖片是否可連。總共分為三個(gè)模塊:鼠標(biāo)響應(yīng)、時(shí)間響應(yīng)和繪圖響應(yīng)。玩家繼續(xù)游戲直到游戲結(jié)束。此時(shí)系統(tǒng)將會(huì)自動(dòng)判斷游戲初始布局是否產(chǎn)生死鎖即無(wú)法找出一對(duì)可消除圖案。當(dāng)玩家所得的分?jǐn)?shù)高于游戲中排行榜的分?jǐn)?shù),則可以在排行榜上保存姓名和得分。另外游戲具備計(jì)時(shí)功能。所以在游戲界面左下角將會(huì)看到游戲開(kāi)始和暫停兩個(gè)按鈕。增加了游戲的趣味性。此時(shí)游戲應(yīng)該提供刷新按鈕,玩家點(diǎn)擊后可以重新打亂布局從而繼續(xù)游戲。所以,從經(jīng)濟(jì)的角度來(lái)看,該系統(tǒng)可行。Eclipse是一款很好的動(dòng)畫游戲制作軟件。游戲時(shí)間不能過(guò)長(zhǎng)也不能過(guò)短,在經(jīng)過(guò)反復(fù)思考和老師的指導(dǎo)后,決定將時(shí)間做成第一關(guān)3分鐘左右,往后逐漸遞減。根據(jù)項(xiàng)目大小、應(yīng)用領(lǐng)域,技術(shù)平臺(tái)的選擇面還是很多的,除了JavaEE,LAMP組合(Linux、Apatch、MySql、PHP組合),相對(duì)來(lái)說(shuō)比較新Ruby在Ruby on Rails的框架應(yīng)用,后兩者可能在相對(duì)來(lái)說(shuō)比較輕量級(jí)的Web領(lǐng)域運(yùn)用成功案例比較多,更重量的企業(yè)級(jí)潛力還有待挖掘。JavaSE(Java Platform,Standard Edition)這個(gè)版本以前叫做J2SE,所以就叫成Java SE 。(題外話:Java熱門的原因之一就是一個(gè)跨平臺(tái)的概念,和跨平臺(tái)類似跨瀏覽器的好處也是如此,這也是現(xiàn)在AJAX技術(shù)流行的原因之一。 Java技術(shù)簡(jiǎn)介這次連連看游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)是基于Android平臺(tái)的,而該平臺(tái)以Java作為開(kāi)發(fā)語(yǔ)言,JDK是進(jìn)行Java開(kāi)發(fā)時(shí)必需的開(kāi)發(fā)包。是一款適合大眾的經(jīng)典小游戲。隨著網(wǎng)絡(luò)、通信和信息技術(shù)的突破性進(jìn)展,Android手機(jī)在全球爆炸性的增長(zhǎng)并且迅速打入中國(guó)市場(chǎng)。由于手機(jī)硬件資源有限、屏幕小、游戲時(shí)間短等特點(diǎn),使得手機(jī)很適合運(yùn)行那些劇情簡(jiǎn)單、操作方便、有益于提高敏捷性和智力開(kāi)發(fā)的游戲。可想而知,如此一來(lái)會(huì)有多少新穎別致的軟件誕生。自從Android上市,用戶可以更加方便地連接網(wǎng)絡(luò),因而運(yùn)營(yíng)商的制約減少。從系統(tǒng)資源維護(hù)的角度來(lái)看,擁有同一個(gè)ID的應(yīng)用程序也將在運(yùn)行時(shí)使用同一個(gè)Linux進(jìn)程,以及同一個(gè)虛擬機(jī)。在后臺(tái)運(yùn)行時(shí),應(yīng)用程序可以生成通知以引動(dòng)注意[6]。()開(kāi)啟一項(xiàng)后臺(tái)服務(wù),還可以通過(guò)Context. bindService()與后臺(tái)服務(wù)通信。Intent抽象描述了想要執(zhí)行的某種操作,它與startActivity一起使用可以開(kāi)啟新的activity,與startService一起使用可以開(kāi)啟后臺(tái)服務(wù)。作為最常用的應(yīng)用程序組件,幾乎所有Activity都會(huì)通過(guò)創(chuàng)建U I窗口與用戶進(jìn)行交流。Android的Java程序運(yùn)行環(huán)境包含一組Java核心函數(shù)庫(kù)及Dalvik虛擬機(jī),它們有效地優(yōu)化了Java程序的運(yùn)行過(guò)程。Android平臺(tái)內(nèi)包含一些關(guān)鍵應(yīng)用程序,如郵件收發(fā)客戶端程序、短信收發(fā)程序、日歷、網(wǎng)頁(yè)瀏覽器等,而更多有特色的Android應(yīng)用程序還有待于廣大開(kāi)發(fā)者共同參與開(kāi)發(fā)。谷歌與開(kāi)放手機(jī)聯(lián)盟合作開(kāi)發(fā)了Android,這個(gè)聯(lián)盟由包括中國(guó)移動(dòng)、摩托羅拉、高通、宏達(dá)和 TMobile 在內(nèi)的30多家技術(shù)和無(wú)線應(yīng)用的領(lǐng)軍企業(yè)組成。第四章為系統(tǒng)詳細(xì)設(shè)計(jì)。介紹論文的選題背景,系統(tǒng)的基本功能的實(shí)現(xiàn)以及論文結(jié)構(gòu)的安排。 2008年,隨著社交網(wǎng)絡(luò)的普及和開(kāi)放平臺(tái)的興起,連連看被引入了社交網(wǎng)絡(luò)。預(yù)計(jì)到2012年,市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到65億元,%。游戲的吸引力主要在于:連連看游戲是一種意趣休閑的小游戲,不僅能調(diào)節(jié)精神,還能在游戲中鍛煉我們的眼力視野,注意力的專心程度,開(kāi)發(fā)我們的思維能力,同時(shí)可以充實(shí)自己,向高等級(jí)挑戰(zhàn),培養(yǎng)我們面對(duì)困難時(shí)自己所具有攻克困難的信心。用戶只要先申請(qǐng)一個(gè)免費(fèi)的Google 帳戶即可。對(duì)于設(shè)備制造商來(lái)說(shuō),Android是一個(gè)免費(fèi)的平臺(tái)。關(guān)鍵詞:Android;Java;游戲;算法;益智 7 AbstractIn this thesis, we designed a small game called Lianliankan through a preliminary study on the Android system architecture and application development. It determined the functional and performance requirements of the system based on the detailed requests analysis of the system. The game39。武漢工程大學(xué) 畢業(yè)論文基于android平臺(tái)連連看游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)論文目 錄摘 要 ……………………………………………………………………………………..… IIAbstract …………………………………………………………………………………... III第一章 緒 論 ……………………………………………………………………………… 1 課題背景 …………………………………………………………………………….... 1 國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀 .……………………………………..………………………………. 2 課題研究意義………………………………………………………………………..….2 論文結(jié)構(gòu)安排………………………………………………………………………..….3第二章 基礎(chǔ)知識(shí)與開(kāi)發(fā)技術(shù)………………………………………………………………...5 Android技術(shù)簡(jiǎn)介.……………………………………..……………………………….5 Java技術(shù)簡(jiǎn)介………………………………………………………………………..…9第三章 需求分析與系統(tǒng)概要設(shè)計(jì)………………………………………………………….13 可行性分析……………………………………………………………………….……13 功能需求分析…………………………………………………………………….……14 系統(tǒng)基本流程…………………………………………………………………….……14 模塊設(shè)計(jì)及算法簡(jiǎn)介…………………………………………………………….……16第四章 系統(tǒng)詳細(xì)設(shè)計(jì)……………………………………………………………………….17 開(kāi)發(fā)環(huán)境的搭建…………………………………………………………………….…17 單項(xiàng)功能的實(shí)現(xiàn)…………………………………………………………………….…18 算法詳細(xì)設(shè)計(jì)……………………………………………………………………….…25第五章 系統(tǒng)測(cè)試與性能分析……………………………………………………………….35 軟件測(cè)試…………………………………………………………………………….... 35 游戲系統(tǒng)測(cè)試……………………
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