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正文內(nèi)容

維建模外文資料翻譯--人體動(dòng)畫基礎(chǔ)(參考版)

2025-01-09 21:10本頁面
  

【正文】 。 10. 呼吸應(yīng)該是面部動(dòng)畫的一部分。 要使人物顯得生動(dòng),一定要添加眼睛動(dòng)作。緊張時(shí)眨眼頻率會(huì)增加,而生氣時(shí)會(huì)減少。 一般每兩秒鐘就要眨一次 眼。說話時(shí)嘴巴不會(huì)張得很大。 7. 不要過于夸張。 6. 動(dòng)畫不要晚于對(duì)話。在時(shí)間軸上方或下方繪制圖表,在圖表中使用音素和嘴形組成話語,標(biāo)出這些話語所在的幀,并說明聲音和音量。例如:單詞 puter 根據(jù)音素拼為“ pewtrr”。 音素是我們?cè)趯?duì)話中聽到的單個(gè)聲音。其他比較模糊的狀態(tài)有痛苦、困倦、熱情、用力、害羞、尷尬、擔(dān)心、鄙視、嚴(yán)厲、懷疑、微笑、歡呼、 驕傲、不耐煩等。 4. 傳達(dá)情感。移動(dòng)頭部來強(qiáng)調(diào)特定的狀態(tài)。例如,點(diǎn)頭和搖頭分別表示贊成和反對(duì)。 在整個(gè)動(dòng)畫中,添加頭部隨機(jī)擺動(dòng)的動(dòng)畫,幅度多小都無所謂。因此,制作表情時(shí)這些是變化最大的區(qū)域。 2. 眼睛、嘴和眉毛是變化最大的部分。 對(duì)話基礎(chǔ) 1. 看鏡子。實(shí)際上,如果遵循一些簡單的原則,就會(huì)發(fā)現(xiàn)給動(dòng)畫添加對(duì)話沒有想象中的那么困難。加入對(duì)話后,人物就會(huì)具有更逼真的表現(xiàn)和更鮮明的個(gè)性。有趣的是尚武的人可以發(fā)現(xiàn)他們的大多數(shù)力量來自于下體。運(yùn)動(dòng)員總是從撅到極限的骨盆部位開始 結(jié)束動(dòng)作。 7. 第 7 輪:制作嘴、眉毛、鼻子、顎和臉頰動(dòng)畫(可以把這些再細(xì)分成幾輪)。 5. 第 5 輪:制作眨眼動(dòng)畫。 3. 第 3 輪:移動(dòng)或旋轉(zhuǎn)胳膊和手。 1. 第 1 輪:移動(dòng)身體和腿部。有些人可能更愿意首先制作面部表情動(dòng)畫,也有些人喜歡首先移動(dòng)胳膊。在這種情況下,您要從首先制作下肢動(dòng)畫轉(zhuǎn)換到先移動(dòng)上身,再移動(dòng)下肢。 有時(shí)動(dòng)畫從身體某一部位切換會(huì)引出另一部位。 連續(xù)地制作各個(gè)部位的動(dòng)畫會(huì)簡化該流程。最后可以添加手指動(dòng)作。完成轉(zhuǎn)身和彎腰動(dòng)作后,再集中精力制作臂部動(dòng)作。比如,可以移動(dòng)的第一個(gè)部位是身體和腿。記住,您是在試圖模仿人類的動(dòng)作,而不是機(jī)器人的動(dòng)作。 分階段制作動(dòng)畫 如果試圖同時(shí)改變?nèi)梭w模型上可以移動(dòng)的各個(gè)部件,制作動(dòng)畫的過程經(jīng)常會(huì)變得混亂不堪。無論何時(shí)看到曲線彎到 0 值以下,先選擇弧形右邊的第一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),然后把它的曲線設(shè)置為直線。這會(huì)造成一些不可預(yù)知的結(jié)果。 一種使用圖形編輯器的好方法是在制作面部動(dòng)畫后清理 morph Shape。它基本上是場景中所有物體,燈光和攝像機(jī)的代表。 12. 使用圖形編輯器來清理動(dòng)畫。 在計(jì)劃故事時(shí),考慮在角色之間形成交流,這種交流不僅是身體層面的,而且要通過對(duì)話來表現(xiàn)。如果動(dòng)畫和對(duì)話配合良好,比起他們的競爭對(duì)手,這些學(xué)生便具有了相當(dāng)大的優(yōu)勢(shì)。 曾經(jīng)有個(gè)說法是學(xué)生提交給公司 的動(dòng)畫中有 90%以上都缺少對(duì)話。根據(jù)自己判斷決定哪種設(shè)置最可靠地計(jì)算機(jī)與信息學(xué)院 本科畢業(yè)設(shè) 計(jì)(論文) 20 適合動(dòng)畫。 IK 可以設(shè)置身體的下半部分把腳固定在地上,而上半部分用 FK 使身體移動(dòng)的自由度和精確度更好。某個(gè)特定姿勢(shì)會(huì)變得難以實(shí)現(xiàn)。使用 IK,固定腳和手就變得非常簡單。放在桌上的手也會(huì)有相同問題。使用 FK 的缺點(diǎn)是當(dāng)你的角色處在一個(gè)互動(dòng)的環(huán)境內(nèi),簡單的移 動(dòng)也會(huì)變得困難。 FK能控制不同身體部位的運(yùn)動(dòng)。 10. 決定是否使用 IK, FK,或兩者都用。對(duì)于動(dòng)畫師來說,鏡子是不可或缺的工具。這會(huì)讓角色的動(dòng)作顯得更為獨(dú)特,也可以解決許多時(shí)間和位置安排問題。 我們很容易只是坐在電腦前,努力解決人體動(dòng)畫的所有問題。忙碌的兔子很難顯 示出重力和質(zhì)量的效果。 考慮角色的大小和重量很重要。地板可以振動(dòng),有人坐進(jìn)去的椅子通過下陷再稍微彈回也可以顯示出對(duì)重量的反應(yīng)。就用前面跳躍的角色例子,角色著地時(shí),腹部可以上下顫動(dòng),胳膊可以微微彈起,頭可以向前傾斜等。這顯示出接觸的力量似乎 讓身體微微有些振動(dòng)。比如,如果角色跳起后落下,腳觸地后身體要稍微向上抬一下。第 12 章中討論的動(dòng)畫的 12 個(gè)原理之一的擠壓與拉伸(或者重量與反彈)是為角色提供重量的好方法。 三維動(dòng)畫中最富挑戰(zhàn)性的一項(xiàng)任務(wù)是讓一個(gè)數(shù)字演員顯得計(jì)算機(jī)與信息學(xué)院 本科畢業(yè)設(shè) 計(jì)(論文) 19 擁有重量和質(zhì)量。角色或其四肢必須移動(dòng)或旋轉(zhuǎn),只有這樣,腳可手才能保持在相同位置。 有很多方法將模型的部位鎖定在地面上。當(dāng)模型移動(dòng)重量時(shí),落下的腳被鎖定在適當(dāng)?shù)奈恢谩L幱诘孛娴牟糠謶?yīng)該在好幾幀上保持在同一位置。 除非你的角色在空中,否則它身體的一些部位應(yīng)該被鎖定在地面上。你可以在保留動(dòng)畫基本元素的同時(shí)減少構(gòu)成姿勢(shì)所需的關(guān)鍵幀數(shù)量。動(dòng)畫中通常結(jié)合使用二者。 劇烈,類似于卡通的動(dòng)作是使用分布密集的關(guān)鍵幀制作的。 6. 盡量少使用關(guān)鍵幀。如果所有的表演都發(fā)生在起居室,就沒必要建造整幢房子。如果你希望一只手看上去靠近身體并且攝像機(jī)視角看上去也是如此,即使實(shí)際并不靠近,也沒必要再做調(diào)整。 5. 攝像機(jī)沒有拍到的內(nèi)容不用關(guān)注。很多同學(xué)懶得花時(shí)間去添加面部和手部動(dòng)作。面部表情的改變可通過眼睛的轉(zhuǎn)動(dòng)來表明模型腦海中的想法。 第 65 幀:左眼完全睜開。 第 63 幀:右眼半睜,左眼緊閉。 第 61 幀:右眼半合。通常每隔 60 秒會(huì)眨一下眼睛。 計(jì)算機(jī)與信息學(xué)院 本科畢業(yè)設(shè) 計(jì)(論文) 18 4. 添 加面部表情和手指動(dòng)作。動(dòng)作圖形會(huì)在兩個(gè)相同的關(guān)鍵幀中間產(chǎn)生一條曲線。注意最終你的拳頭會(huì)回彈一下。你可以親自證明這一點(diǎn)。 生活中,只有機(jī)器會(huì)突然停止。整個(gè)手臂的活動(dòng)就像是一邊連串的連鎖反應(yīng)。當(dāng)胳膊擺動(dòng)時(shí),下臂應(yīng)該在其隨后擺動(dòng)幾幀。 2. 添加一些延遲。然后返回時(shí)間軸的起始位置,制作另一部分的動(dòng)畫。不要試圖同時(shí)移動(dòng)身體的每個(gè)部位,應(yīng)集中精力制作具體部位的動(dòng)畫。 動(dòng)畫指南 : 1. 嘗試分離各部分。盡管拿它們做實(shí)驗(yàn)。如果你不懂一些基礎(chǔ)知識(shí)和基本原理,制作出的動(dòng)畫會(huì)很可笑。現(xiàn)在你既是電影和戲劇的演員又是導(dǎo)演。 在經(jīng)過了前期的努力后,角色已顯示出了活力,這是非常令人高興的 。接下來就是三維設(shè)計(jì)中最精彩的部分,即制作角色動(dòng)畫。s actions more unique and also solve many timing and positioning problems. The best animators are also excellent actors. A mirror is an indispensable tool for the animator. Videotaping yourself can also be a great help. 10. Decide whether to use IK, FK, or a blend of both. Forward kinematics and inverse kinematics have their advantages and disadvantages. FK allows full control over the motions of different body parts. A bone can be rotated and moved to the exact degree and location one desires. The disadvantage to using FK is that when your person has to interact within an environment, simple movements bee difficult. Anchoring a foot to the ground so it does not move is challenging because whenever you move the body, the feet slide. A hand resting on a desk has the same problem. IK moves the skeleton with goal objects such as a null. Using IK, the task of anchoring feet and hands bees very simple. The disadvantage to IK is that a great amount of control is packed together into the goal objects. Certain poses bee very difficult to achieve. If the upper body does not require any interaction with its environment, then consider a blend of both IK and FK. IK can be set up for the lower half of the body to anchor the feet to the ground, while FK on the upper body allows greater freedom and precision of movements. Every situation involves a different approach. Use your judgment to decide which setup fits the animation most reliably. 11. Add dialogue. It has been said that more than 90% of student animations that are submitted to panies lack dialogue. The few that incorporate speech in their animations make their work highly noticeable. If the animation and dialogue are well done, then those few have a greater advantage than their petition. Companies understand that it takes extra effort and skill to create animation with dialogue. When you plan your story, think about creating interaction between characters not only on a physical level but through dialogue as well. There are several
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