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正文內(nèi)容

基于flex和java的網(wǎng)頁小游戲連連看的開發(fā)畢業(yè)論文-wenkub.com

2024-08-21 17:31 本頁面
   

【正文】 每過一關(guān),關(guān)卡會自動增加,流程如圖 42 所示。 7. 得分記錄設計 這個主要是在每次消除圖片時,進行得分計算,每消掉一對圖片分數(shù)都要增加。 5. 圖片的顯示設計 連連看圖片的產(chǎn)生是隨機的,并且是成對的圖片。 進入游戲主界面之后與游戲說明按鈕同時存在的還有游戲說明按 鈕和游戲開始按鈕。操作界面包括一些顯示信息(時間,得分,當前關(guān)卡)和一些按鈕(重新開始,重置,排行榜),操作界面可以跳轉(zhuǎn)到主界面、排行榜界面和提交分數(shù)界面。 基于 Flex 和 Java 的網(wǎng)頁小游戲連連看的 開發(fā) 18 4 設計與實現(xiàn) 本章詳細描述該游戲的設計與實現(xiàn)過程。為達到以上設計思想,保存數(shù)據(jù)時只需要保存玩家名稱和玩家得分即可。提交分數(shù)用例描述如表 39 所示。 表 37 查看排行榜 用例描述 用例編號 307 用例名稱 查看排行榜 用例概述 玩家通過主界面上“排行榜”按鈕了解此游戲的得分排名 參與者 玩家 前置條件 獲得鼠標點擊事件 成功保證 彈出排行榜窗口 基本事件流 步驟 活動 1 點擊“排行榜”按鈕 基于 Flex 和 Java 的網(wǎng)頁小游戲連連看的 開發(fā) 16 續(xù)表 37 2 彈出新排行榜窗口 3 顯示出其他玩家的得分及排名 規(guī)則與約束 彈出窗口后不能再點排行榜按鈕 (8) 跳到 下一關(guān) :玩家在規(guī)定時間內(nèi)過完一 關(guān)時,會自動彈出下一關(guān)按鈕。 表 35 重置圖片 用例描述 用例編號 305 用例名稱 重置圖片 用例概述 在游戲操作界面,玩家通過“重置”按鈕可將剩余圖片重新排列位置 參與者 玩家 前置條件 獲得鼠標點擊事件 成功保證 圖片區(qū)域的圖片全部重排位置 基本事件流 步驟 活動 1 點擊“重置”按鈕 平頂山學院本科畢業(yè)設計 15 續(xù)表 35 2 獲取剩余的圖片 3 為剩余的圖片重新生成位置 4 顯示重新排列的圖片 規(guī)則與約束 圖片區(qū)域要有空位置 (6) 重新開始游戲:在游戲中,如果玩家不想再玩此關(guān)想換一個級別的話可以點此按鈕,游戲會進入 主界面,由玩家重新選擇進入。點選圖片用例描述如表 34 所示。級別選擇用例描述如表 32 所示。 開始游戲點選圖片重置圖片重新開始游戲查看排行榜跳到下一關(guān)提交分數(shù)游戲說明級別選擇玩家圖 32 玩家用例圖 從玩家角度分析,各用例如下: (1) 游戲說明:剛進入游戲主界面時,會顯示游戲說明按鈕 。 (14) 游戲通關(guān):玩家將第三等級的第四小關(guān) (34)通過后游戲即通關(guān)了 。 (10) 繪制路徑線:兩圖片能相消的話,先繪制出路徑線 。 (6) 計算得分:游戲進入操作界面后就開始計分,貫穿整個游戲過程直至結(jié)束 。 (2) 隨機生成圖片: 進入游戲操作界面 時 , 需要從圖片庫中隨機生成部分圖片作為游戲圖片區(qū)的圖片。 功能需求 功能需求可以從游戲和玩家兩個角度進行分析。 界面需求 一款游戲的受歡迎程度,大部分取決于它的娛樂性和可觀賞性的高低,所以游戲的界面美化和圖形設計是很重要的 [6]。在本游戲中一共設置 3 個等級,每一等級下有 4 小關(guān),總共 12 關(guān)卡。其中關(guān)卡選擇按鈕選中后按鈕會一直處于放大狀態(tài),以便玩家能看出當前所選的關(guān)卡;游戲說明按鈕,被點擊后會進入游戲規(guī)則說 明界面,在游戲說明界面中除介紹內(nèi)容之外還有一個返回按鈕,用來返回到主界面;游戲開始按鈕,被點擊后進入游戲操作界面。 : 連連看 : 首先本游戲只需用鼠標操作,無需鍵盤控制,簡單易操作。 平頂山學院本科畢業(yè)設計 9 3 策劃與需求分析 本章主要 從 游戲前期策 劃 、需求分析兩個方面進行描述 。對于這種小型的網(wǎng)頁游戲 來說,僅僅處理玩家數(shù)據(jù)用 MySQL 數(shù)據(jù)庫是足夠了,并且操作起來簡便,效率高。 MyEclipse 結(jié)構(gòu)上的這種模塊化,可以讓開發(fā)人員在不影響其他模塊的情況下,對任一模塊進行單獨的擴展和升級。開發(fā)者可以使用代碼提示和調(diào)試工具,對 Flex 應用程序 進行高效的編碼和調(diào)試。 Flash Builder 從 Flash Builder 4 開始是由之前的 Flex Builder 更名而來。它運行時占用的系統(tǒng)資源小,擴展性好,支持負載平衡與郵件服務等開發(fā)應用系統(tǒng)常用的功能。由于有了 Sun 的參與和支持,最新的 Servlet 和 JSP 規(guī)范總能在 Tomcat 中得到體現(xiàn)。 在服務器端, BlazeDS 以 servlet 的方式存在于 Java 應用服務器上。 BlazeDS 技術(shù) BlazeDS 是一個基于服務器的 Java 遠程控制 (remoting)和 Web 消息傳遞(messaging)技術(shù) 。 基于 Flex 和 Java 的網(wǎng)頁小游戲連連看的 開發(fā) 6 Java 是面向?qū)ο蟮木W(wǎng)絡編程語言,由于它支持 TCP/IP 協(xié)議,使得用戶可以通過瀏覽器訪問到 Inter 上的各種動態(tài)對象。 Java 同樣支持類繼承,這樣也減少了程序設計的復雜性。和其他編程語言相比,它有很多優(yōu)點 [5]。在簡單動畫中, Flash 按順序播放動畫中的場景和幀,而在交互動畫中,用戶可以使用鍵盤或鼠標與動畫交互。自外部文件檔透過 include語法導入 ActionScript 代碼也相當常見。不過 JavaScript 的文檔對象模型( DOM)是以瀏覽器窗口,文檔和表單為主的, ActionScript 的文檔對象模型( DOM)則以 SWF 格式動畫為主,可包括動畫,音頻,文字和事件處理。 ActionScript 代碼通常被編譯器編譯成字節(jié)碼格式(一種由計算機編寫且能夠為計算機所理解的編程語言),如 Adobe Flash CS3 Professional 或 Adobe Flash Builder 的內(nèi)置編譯器或 Adobe Flex SDK 和 Flex Data Services 中提供的編譯器。 Flex 的應用前景 作為新一代的 富客戶 端 互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的佼佼者, Flex 這種技術(shù)已經(jīng)被越來越多的公司所采用,被越來越多的用戶和程序員所接受。Flex 采用 GUI 界面開發(fā),使用基于 XML 的 MXML 語言。 在做動畫起家之后, Flash 一直在謀求 Rich Intemet Application(RIA 富客戶端 )的霸主地位,具有影響的是,已經(jīng)推出了面向?qū)ο蟮木幊?腳本 ,并且建立起類似于 Java Swing的類庫和相應的 Component(組件 )。 平頂山學院本科畢業(yè)設計 3 2 相關(guān)技術(shù)及工具介紹 該部分主要介紹系統(tǒng)所采用的技術(shù)及開發(fā)工具,涉及頁面前端開發(fā)技術(shù)、后臺開發(fā)技術(shù)、腳本語言、 web 服務器及前后臺連接技術(shù)等。 第五部分:介紹游戲的 路徑判斷 算法設計與實現(xiàn),并配有界面圖,清晰表達出路徑算法及最短路徑的獲得方法 。 全文共分七章,具體安排如下: 第一部分: 介紹課題研究背景、意義、內(nèi)容,論文主要工作和結(jié)構(gòu)安排等。其中功能需求從游戲和玩家兩個角度 進行分析 。在實際運用中將 Flex 和 Java 語言結(jié)合運用得更加熟練,進一步掌握 Flex和 Java 程序設計的基礎(chǔ)內(nèi)容、技能和方法;同時培養(yǎng)分析問題、解決問題的能力;基于 Flex 和 Java 的網(wǎng)頁小游戲連連看的 開發(fā) 2 對設計過程的觀察、理解和歸納的能力有顯著提高。在緊張工作之余, 休閑類的小游戲能夠給玩家?guī)碜畲蟪潭鹊姆潘伞>W(wǎng)頁游戲?qū)﹄娔X的硬件要求不高,僅需要使用瀏覽器就可以在不影響新聞瀏覽 、 聊天和小說閱讀等其他網(wǎng)絡行為的同時,體驗全新 Web 游戲理念的娛樂 [1]。 研究背景 游戲產(chǎn)業(yè)作為 現(xiàn)代電子技術(shù) 的產(chǎn)物,正以其獨特的魅力在全世界的娛樂領(lǐng)域占據(jù)主流位置,在承認廣大娛樂網(wǎng)民的選擇空間狹小的同時,也必須明確的一點就是游戲本身所具有的強大的吸引力。 Game selection is realized by using actionscript 3 language programming, game start, time display, scoring display, barriers, reset path elimination judgment, pictures, images, and start again the next level, and other functions. In order to reflect the athletics of the game, add interest, design the Mysql database to hold the player39。 重點 論述了 游戲策劃、需求 分析、詳細設計、 路徑判斷 算法設計 、代碼實現(xiàn) 和游戲測試 的過程。 在分析 Flex 游戲的基礎(chǔ)上,首 先通過游戲策劃和需求分析確定游戲規(guī)則、界面布局和游戲 所需實現(xiàn)的功能 ;然后用 Flash Builder 處理各種界面元素,完成游戲界面的 制作 ;最后采用 語言編程實現(xiàn)游戲選關(guān)、游戲開始、時間 顯示 、得分 顯示 、關(guān)卡顯示、路徑判斷、圖片消除、圖片重置 ,以及重新開始和下一關(guān)等功能。本人離校后使用畢業(yè)論文或與該論文直接相關(guān)的學術(shù)論文或成果時,第一署名單位仍然為平頂山學院。 本聲明的法律責任由本人承擔。 作者簽名: 日期: 年 月 日 導師簽名: 日期: 年 月 日 指導教師評閱書 指導教師評價: 一、撰寫(設計)過程 學生在論文(設計)過程中的治學態(tài)度、工作精神 □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 學生掌握專業(yè)知識、技能的扎實程度 □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 學生綜合運用所學知識和專業(yè)技能分析和解決問題的能力 □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 研究方法的科學性;技術(shù)線路的可行性;設計方案的合理性 □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 完成畢業(yè)論文(設計)期間的出勤情況 □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 二、論文(設計)質(zhì)量 論文(設計)的整體結(jié)構(gòu)是否符合撰寫規(guī)范? □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 是否完成指定的論文(設計)任務(包括裝訂及附件)? □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 三、論文(設計)水平 論文(設計)的理論意義或?qū)鉀Q實際問題的指導意義 □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 論文的觀念是否有新意?設計是否有創(chuàng)意? □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 論文(設計說明書)所體現(xiàn)的整體水平 □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 建議成績: □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 (在所選等級前的□內(nèi)畫“√”) 指導教師: (簽名) 單位: (蓋章) 年 月 日 評閱教師評閱書 評閱教師評價: 一、論文(設計)質(zhì)量 論文(設計)的整體結(jié)構(gòu)是否符合撰寫規(guī)范? □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 是否完成指定的論文(設計)任務(包括裝訂及附件)? □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 二、論文( 設計)水平 論文(設計)的理論意義或?qū)鉀Q實際問題的指導意義 □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 論文的觀念是否有新意?設計是否有創(chuàng)意? □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 論文(設計說明書)所體現(xiàn)的整體水平 □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 建議成績: □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 (在所選等級前的□內(nèi)畫“√”) 評閱 教師: (簽名) 單位: (蓋章) 年 月 日 教研室(或答辯小組)及教學系意 見 教研室(或答辯小組)評價: 一、答辯過程 畢業(yè)論文(設計)的基本要點和見解的敘述情況 □ 優(yōu)
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