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正文內(nèi)容

基于j2me的連連看游戲開發(fā)-wenkub.com

2025-05-01 20:34 本頁面
   

【正文】 畢業(yè)設(shè)計 51 學(xué)生畢業(yè)論文(設(shè)計)題目更改申請表 原畢業(yè)論文(設(shè)計)題目 基于單片機(jī)的激光測距 現(xiàn)畢業(yè)論文(設(shè)計)題目 基于單片機(jī)的超聲波測距 更 改 原 因 理 由 首先激光測距儀成本較高,且制作的難度大,測量距離較短,需要注意人體安全,光學(xué)系統(tǒng)需要保持干凈,否則影響測量精度。 7 13142 第 6 周 止 大膽進(jìn)行設(shè)計,將每一個小的電路,大的模塊,都精心設(shè)計好,完成整個硬件和軟件部分的設(shè)計過程。設(shè)計總體框架結(jié)構(gòu),分出各模塊,并將其展開,以得到比較細(xì)的設(shè)計 模式。 畢業(yè)設(shè)計 49 進(jìn)度計劃 序號 日期 進(jìn)度安排 1 13141 第 16 周 止 根據(jù)所出題目,結(jié)合自身所學(xué)知識,選擇合適課題,確定畢業(yè)設(shè)計論文題目。電氣方式包括壓電型、電動型等;機(jī)械方式有加爾統(tǒng)笛、液哨和氣 流旋笛等。 預(yù)計可能遇到的問題是受溫度的影響,測量精度不高,則應(yīng)通過溫度補(bǔ)償?shù)姆椒右孕U?。無庸置疑,未來的超聲波測距儀將與自動化智 能化接軌,與其他的測距儀集成和融合,形成多測距儀。一般的超聲波測距儀可用于固定物位或液位的測量,適用于建筑物內(nèi)部、液位高度的測量等。超聲波是指頻率在 20kHz以上的聲波,它屬于機(jī)械波的范疇。 13142 第 7周 止 9 改進(jìn)畢業(yè)設(shè)計論文,得到自己及老師認(rèn)為滿意的論文。 13142 第 2周 止 6 完成初稿,將所做的模塊給指導(dǎo)老師查閱,看是否有不當(dāng)之處,再進(jìn)行改進(jìn)。 13141 第 18周 止 3 聯(lián)系指導(dǎo)老師,將自己的設(shè)計方案與老師溝通、交流,得到指導(dǎo)老師的認(rèn)同與指點(diǎn),開始設(shè)計。 對畢業(yè)論文(設(shè)計)成果的要求〔包括圖表、實物等硬件要求〕: 設(shè)計完成后,要提供電路圖,實驗電路版,控制原始程序, 實驗要保存大量的原始數(shù)據(jù)。 畢業(yè)設(shè)計 44 指導(dǎo)教師意見: 簽名: 年 月 日 院(系)領(lǐng)導(dǎo)小組意見: 簽名: 年 月 日 注:此表由學(xué)生填寫 畢業(yè)設(shè)計 45 畢業(yè)論文(設(shè)計)任務(wù)書 畢業(yè)論文(設(shè)計)應(yīng)達(dá)到的目的: ( 1)能對學(xué)生在學(xué)期間所學(xué)知識的檢驗與總結(jié),培養(yǎng)和提高學(xué)生獨(dú)立 分析問題和解決問題的能力,使學(xué)生受到科學(xué)研究、工程設(shè)計和撰寫技術(shù)報告等方面的基本訓(xùn)練。超聲波作為一種檢測技術(shù),采用的是非接觸式測量,由于它具有不受外界因素影響,對環(huán)境有一定的適應(yīng)能力,且操作簡單、測量精度高等優(yōu)點(diǎn)而被廣泛應(yīng)用。 十、學(xué)生答辯后由答辯小組記錄人填好《畢業(yè)論文(設(shè)計)答辯記錄表》中各項內(nèi)容,然后把學(xué)生的論文和此冊一同交所在答辯小組,答辯小組對其答辯進(jìn)行評審并填寫評語后交教研室。 七、畢業(yè)論文(設(shè)計)定稿后,根據(jù)學(xué)院工作安排,學(xué)生把論文(打印件) 畢業(yè)設(shè)計 41 交指導(dǎo)老師評閱。 三、學(xué)生如實填好本冊封面上的各項內(nèi)容和選題審批表的相應(yīng)內(nèi)容,經(jīng)指導(dǎo)教師和學(xué)院領(lǐng)導(dǎo)小組批準(zhǔn)后,交指導(dǎo)教師;指導(dǎo)老師填好《畢業(yè)論文(設(shè)計)任務(wù)書》的各項內(nèi)容,經(jīng)教研室審核后交學(xué)生簽名確認(rèn)其畢業(yè)論文(設(shè)計)工作任務(wù)。 圖 51 eclipse 調(diào)試效果圖 界面展示 主界面展示 在這部分,我們可以看到游戲運(yùn)行后的菜單界面,游戲進(jìn)行中的主界面,游戲失敗的界面。 生成的 jar 和 jad 文件存儲在 LLK/bin 目錄下。 paint()方法用來繪制屏幕,包括圖片和提示信息。根據(jù)需要顯示的圖片創(chuàng)建兩倍屏幕寬度加圖片寬度的可變圖片。玩家每過一關(guān)重列道具和提示道具增 1,然后重新初始化矩陣和剩余時間。游戲動作的上、下、左、右鍵主要用于移動紅色方框。 鍵盤響應(yīng),當(dāng)玩家按下鍵盤后,則自動調(diào)用 keyPressed()方法,如果游戲當(dāng)前處于暫停狀態(tài),玩家按下 FIRE 鍵則重新激活游戲。連線能夠很好的標(biāo)識所連接的單元格,給玩家以親切的操作感受。 繪制提示邊框,單元格內(nèi)容的數(shù)字就是圖片搜引,它的范圍在 0 到 SeedCount之間。在獲取矩陣的內(nèi)容后,首先繪制圖形矩陣外的連線,連線用來連接目前可消除的圖形 圖 414 圖形矩陣外的連線 圖形矩陣內(nèi)的連線和矩陣之外的連線的繪制過程有所不同。 游戲畫面分為 3 個部分:背景、方格矩陣和狀態(tài)欄。 畢業(yè)設(shè)計 26 游戲暫 停鍵和繼續(xù)可以通過設(shè)置標(biāo)識來實現(xiàn)。游戲畫布提供了兩種方法播放聲音,包括按照字符串播放聲音,以及播放字節(jié)數(shù)組聲音。同時調(diào)用 updowncenter()和 leftrightcenter()方法,及上下方向中間靠 攏,左右方向中間靠攏,會得到所有單元格向中心的效果。矩陣分為上下兩部分,上下兩部分都向中間靠攏,該過程由 updowncenter()方法實現(xiàn)。矩陣分為上下兩部分,上方單元格向上填充,下方單元格向下填充, updown()方法實現(xiàn)了該運(yùn)動,該方法結(jié)合了 raiseup()方法和 dropdown()方法。 goleft()方法實現(xiàn)了方塊向左靠攏的運(yùn)動,單元格向左自動填充空白區(qū)域,該方法選取每一行從右向左檢測,如果出現(xiàn)空格,則用該空格右 側(cè)的單元格填充,并且該行最右邊的單元格設(shè)置為空白。 單元格向下墜落,如果存在空白,則用上方單元格填充該空白,運(yùn)動軌跡類似自由落體,單元格自由下落由 dropdown()方法實現(xiàn),該方法選取每一列從上往下檢測,如果檢測到空白區(qū)域,則用該單元格 的上方單元格往下填充,而最上方的單元格內(nèi)容設(shè)置為空白。 圖 411 連通路徑在矩陣左外或右外側(cè)的情況 檢測原理是分別對兩個單元格向左方尋路,如果能夠到達(dá)矩陣外放(也就是說,該單元格目前 是該行最左側(cè)圖案),則判斷為存在如圖所示的情況,兩個單元格可連。 畢業(yè)設(shè)計 23 圖 49 可能出現(xiàn)的連接情況(二) 下面檢測另外一種連接可能, 如 410 圖 所示雖然連接情況個不同,但是可以總結(jié)出它們都是兩橫一豎,并且所連接單元格都不是在矩陣的外邊緣。 橫向直線相連時,兩個位置的 y 坐標(biāo)相同,即 y=yy,如圖所示。 單元格的連接分為直接連接、出現(xiàn)一個轉(zhuǎn)折、兩橫一豎情況、連通路徑在左 ∕ 右側(cè)外部情況、兩豎一橫情況、連通路徑在上 ∕ 下方情況。 連連看的核心算法是連線不超過兩個轉(zhuǎn)折,該方法的形參為兩個位置,分別為 x和 y,以及 xx 和 yy。 clearTrace()方法用于對矩陣內(nèi)容重新整理,小于 1 的元素將被重置為 1。由于連連看的圖案必須成對出現(xiàn),所以圖案總數(shù)必須是偶數(shù)。 當(dāng)玩家選擇“難度設(shè)置”選項時,則進(jìn)入難度選 擇菜單,玩家可以用方向鍵改變當(dāng)前難度,當(dāng)前難度用 level標(biāo)識。 drawHelp()和 drawAbout()方法分別用來顯示操作說明和關(guān)于。玩家進(jìn)入難度選擇菜單之后,可以使用方向鍵改變當(dāng)前難度,當(dāng)前難度用 level 變量標(biāo)識,并在當(dāng)前難度的位置上繪制紅色方框。 畢業(yè)設(shè)計 19 圖 43 MainMenu 類函數(shù)構(gòu)造流程圖 當(dāng)顯示游戲畫布時,自動調(diào)用 paint()方法,該方法調(diào)用 flushGraphics()方法,該方法將緩沖內(nèi) 容刷新到屏幕上。 如果玩家選擇“開始游戲”,則調(diào)用主類的 startGame()方法顯示游戲畫布。 setCurrent() 函數(shù) 用來 顯示背景介紹窗口。包括圖片及提示信息,處理現(xiàn)實過程中玩家出發(fā)的鍵盤事件。 GameWinCanvas 類主要是加載游戲圖片,是屬于 GameCanvas 畫布類。 定時器和游戲勝利屏幕 TimeTask 類用來實現(xiàn)一個可以調(diào)度的任務(wù)。當(dāng)玩家按下 鍵時,如果還有提示道具,則顯示提示框;如果玩家按下9 鍵時,則重新排列矩陣;玩家按下 7 鍵,則調(diào)整音量。 計時功能用于游戲計時,計時器初始值為 0,共用 360s;玩家按下暫停鍵,計時停止;當(dāng)玩家在 360s 時間內(nèi)沒有贏得游戲,則顯示游戲失敗畫面。 這有方塊向下運(yùn)動;方塊上方向上下方向下運(yùn)動;方塊左方往下,右方往上;方塊向左靠攏;方塊上方向左,下方向右;方塊左方向左,右方向右;方塊上方向上,下方向下;方塊上下向中間靠攏;方塊左右向中間靠攏等以上組合。 為了便于玩家識別,兩個單元格連接時會用線條顯示。矩陣用一個整形數(shù)組保持。 它控制著整個程序的運(yùn)行,并且可以通過相應(yīng)函數(shù)從程序描述文件中獲取相關(guān)的信息。 消除這兩個單元格時,只需要將兩個單元格的值置為 1 即可。因此,可以從其中一個點(diǎn),例如 A 點(diǎn),向 B 點(diǎn)尋路,如果這個過程中發(fā)現(xiàn)存在連通路徑,則判斷可以相連。如果兩個單元格之間只需要 1條直線能夠連接起來,那么它們的橫坐標(biāo)或縱坐標(biāo)必定相同,有了這個條件,判斷是否只需要 1 條直接連接就簡單了許多。 消除情況 下面來判斷兩個單元格的消除情況。 對于矩陣中的空白部分,我將其對應(yīng)于數(shù)組中一個特殊的值如“ 1”。 圖 34 可能的連接情況 通過 34 可以發(fā)現(xiàn),如果有折點(diǎn),每個折點(diǎn)必定有缺至少有 一個坐標(biāo)( X 或者 Y)和其中一個單元格是相同的,也就是說,折點(diǎn)必定在兩個單元格所在的 X 方向或 Y方向的直線上。 32 游戲信息顯示 在游戲過程中,還添加了一些圖片來表示當(dāng)前情況,比如玩家輸了,則顯示“?。∧銙炝??”;當(dāng)玩家贏了,則顯示“你贏了,真棒!”;當(dāng)按下暫停鍵時,則顯示“休息一會兒 ? ”。 游戲畫面 當(dāng)玩家按下“開始游戲”軟鍵時,則進(jìn)入游戲。玩家可以通過方向鍵改變當(dāng)前難度。 設(shè)置與關(guān)于游戲畫面 游戲有 3 個難度,分為“簡單”、“中級”、“高等”。第一關(guān)是 方塊自動上升; 第二關(guān)是 方塊向下墜落; 第三關(guān)是 方塊左方往下,右方往上; 第四關(guān)是 方塊向左靠攏; 第五關(guān)是 方塊上方向左,下方向右; 第六關(guān)是 方塊上方向上,下方向下; 第七關(guān)是 方塊左方向左,右方向右 ;第八關(guān)是方塊上下向中間靠攏;第九關(guān)是方塊左右向中間靠攏;第十關(guān)是方塊向?qū)强繑n;第十一關(guān)是方塊向中心靠攏;第 十二關(guān)是方塊不進(jìn)行重排。這一特點(diǎn)非常適合計算機(jī)特點(diǎn),通過網(wǎng)絡(luò) Inter 技術(shù),發(fā)揮計算機(jī)的信息傳輸速度快、準(zhǔn)確度高的優(yōu)勢。 (2) 操作區(qū) 操作區(qū)是玩家進(jìn)行游戲的場所,游戲的規(guī)則很簡單,就是用不超過兩次轉(zhuǎn)折的連線把兩個相同的圖片連起來,直到把游戲畫面中的圖片消完為止。當(dāng)游戲者一時找不到可消去的相同的圖片時,就可以利用控制區(qū)中的提示按鈕,則會隨機(jī)的產(chǎn)生一對可消去的圖片。迄今為止,游戲產(chǎn)業(yè)在我國已經(jīng)發(fā)展為一 個龐大的產(chǎn)業(yè),為許多相關(guān)行業(yè)帶來了巨大的經(jīng)濟(jì)效益。她作為一種娛樂項目在不斷的發(fā)展,并在我國逐漸地發(fā)展壯大。 Java 致力于檢查程序在編譯和運(yùn)行時的錯誤,并自動回收內(nèi)存,減少了內(nèi)存出錯的可能性。 Java 語言面向?qū)ο蟮膬?yōu)勢也是的開發(fā)游戲變得非常容易。 本項目所使用的是 Eclipse 開發(fā)平臺,開發(fā)人員可以通過開發(fā)插件來與 eclipse 形成無縫集成工具?!?EclipseMe 并不為開發(fā)者提供無線設(shè)備模擬裝置,而將各手機(jī)廠商的實用模擬器緊密連接到 Eclipse 開發(fā)環(huán)境中,為開發(fā)者提供一種無縫統(tǒng)一的集成開發(fā) 環(huán)境。 插件的架構(gòu)可以支持任何延伸到現(xiàn)有的環(huán)境 , 例如配置管理,而決不僅僅限于支持各種編程語言。 Eclipse 的 圖形 用戶界面還使用了 GUI中間層 JFace,從而簡化了基于 SWT 的應(yīng)用程序的構(gòu)建。最初主要用來 Java語言開發(fā),目前亦有人通過插件使其作為 Python、 C++、 PHP 等其他語言的開發(fā)工具。 2. 運(yùn)行和監(jiān)視,其在將 MIDlet 實際部署到移動設(shè)備上之前,可以使用 J2ME模擬器( Emulator)在桌面計算機(jī) 上對其進(jìn)行運(yùn)行和調(diào)試。一個完整的 JRE 由配置和簡表組成,配置決定了所使用的 JVM( CVM 或 KVM),而簡表通過定義特定的類來為應(yīng)用程序提供功能上的支持,一個簡表定義了設(shè)備所提供的 API 集合。 “ J2ME 在設(shè)計其規(guī)格的時候,遵循“對于各種不同的裝置而造出一個單一的開發(fā)系統(tǒng)是沒有意義的事”這個基本原則。這兩類虛擬機(jī)的適用范圍并不相同,簡單地說, CVM 的功能比 KVM 功能更為強(qiáng)大,下面將會更清楚地介紹這兩種虛擬機(jī)的具體適用范圍。 Java 程序是以邊解釋邊執(zhí)行的方式運(yùn)行的,所 有的 Java 程序都會被編譯成為二進(jìn)制代碼并運(yùn)行在 Java 虛擬機(jī)上( J2EE、 J2SE 中的 Java 虛擬機(jī)簡稱為 JVM)。 Standard Edition (標(biāo)準(zhǔn)版, J2SE)主要用于創(chuàng)建獨(dú)立 運(yùn)行、基于 Web 的 Java applet和應(yīng)用程序,針對桌面端 PC
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