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基于j2me的連連看游戲開發(fā)-文庫吧

2025-04-15 20:34 本頁面


【正文】 如下: 1. 構(gòu)建和封裝,是用來編譯源碼,預(yù)校驗(yàn)類文件并封裝 MIDlet。 2. 運(yùn)行和監(jiān)視,其在將 MIDlet 實(shí)際部署到移動(dòng)設(shè)備上之前,可以使用 J2ME模擬器( Emulator)在桌面計(jì)算機(jī) 上對其進(jìn)行運(yùn)行和調(diào)試。 3. MIDlet 套件簽名,它包含對 MIDlet 進(jìn)行加密簽名的工具。 Sun Java Wireless Toolkit具有如下兩種工具,可以在模擬環(huán)境中構(gòu)建和測試 J2ME應(yīng)用程序:無線工具包,是開發(fā) MIDlet 的一個(gè)開發(fā)環(huán)境;模擬器( Emulator),為在 PC 上測試代碼提供了一個(gè)有效的模擬環(huán)境。 Eclipse 技術(shù)特點(diǎn) Eclipse 是一個(gè)開放源代碼的、基于 Java 的可擴(kuò)展開發(fā)平臺(tái)。最初主要用來 Java語言開發(fā),目前亦有人通過插件使其作為 Python、 C++、 PHP 等其他語言的開發(fā)工具。 Eclipse 的本身只是一個(gè)框架平臺(tái),由于眾多插件的支持,使得 Eclipse 擁有較佳的靈活性。各個(gè)領(lǐng)域的開發(fā)人員可以通過開發(fā)插件,構(gòu)建與 eclipse 環(huán)境無縫集成的工具。 Eclipse 采用的技術(shù)是 IBM 公司開發(fā)的( SWT),這是一種基于 Java 的窗口組件,類似 Java 本身提供的 AWT 和 Swing 窗口組件。 Eclipse 的 圖形 用戶界面還使用了 GUI中間層 JFace,從而簡化了基于 SWT 的應(yīng)用程序的構(gòu)建。 Eclipse 的插件機(jī)制是輕型軟件組件化架構(gòu)。在客戶端平臺(tái)上 , Eclipse 使用插件來提供所有的額外功能,例如支持 Java 以外的其他語言。已有的分離的插件已經(jīng)能夠支持 C/C++( CDT)、 PHP、 Perl、 Ruby, Python、 tel 和數(shù)據(jù)庫開發(fā)。 插件的架構(gòu)可以支持任何延伸到現(xiàn)有的環(huán)境 , 例如配置管理,而決不僅僅限于支持各種編程語言。 畢業(yè)設(shè)計(jì) 7 Eclipse 中幾乎每樣?xùn)|西都是插件 , Eclipse 核心很小,其它所有功能都以插件的形式附加于 Eclipse 核心之上。 Eclipse 基本內(nèi)核包括:圖形 API( SWT/Jface), Java開發(fā)環(huán)境插件( JDT),插件開發(fā)環(huán)境( PDE)等。 關(guān)于 EclipseME EclipseMe 作為 Eclipse 一個(gè)插件,致力于幫助開發(fā)者開發(fā) J2ME 應(yīng)用程序。“ EclipseMe 并不為開發(fā)者提供無線設(shè)備模擬裝置,而將各手機(jī)廠商的實(shí)用模擬器緊密連接到 Eclipse 開發(fā)環(huán)境中,為開發(fā)者提供一種無縫統(tǒng)一的集成開發(fā) 環(huán)境。 [3]” 開發(fā)工具和語言 本項(xiàng)目是在 window XP 操作系統(tǒng)下,使用 Java 語言編寫,開發(fā)手機(jī)連連看游戲,采用 java 環(huán)境及工具進(jìn)行設(shè)計(jì)及實(shí)現(xiàn) ,使用 Wireless Toolkit 封裝集成 。 開發(fā)工 具 市場上存在多種 J2ME 平臺(tái),針對如此多樣化的環(huán)境,各廠家相繼推出了屬于自己的開發(fā)工具。面對這種情況,工具廠商提供了集成開發(fā)工具讓開發(fā)人員在同一環(huán)境下,隨時(shí)開發(fā)時(shí)或測試時(shí)所使用的底層開發(fā)工具。 本項(xiàng)目所使用的是 Eclipse 開發(fā)平臺(tái),開發(fā)人員可以通過開發(fā)插件來與 eclipse 形成無縫集成工具。如果用 Eclipse開發(fā) J2ME應(yīng)用程序,到目前為止只有使用 EclipseME插件。 EclipseME 作為 Eclipse 的一個(gè)插件,幫助開發(fā)著開發(fā) J2ME 應(yīng)用程序。 開發(fā)語言 在 J2ME 環(huán)境開發(fā)平臺(tái)下,使 用 Java 編程語言, java 良好的跨平臺(tái)特性在開發(fā)中顯示了強(qiáng)大的威力。 Java 語言面向?qū)ο蟮膬?yōu)勢也是的開發(fā)游戲變得非常容易。 Java 引進(jìn)虛擬機(jī)原理,并運(yùn)行于虛擬機(jī),實(shí)現(xiàn)不同平臺(tái)之間的 java 接口,使用java 編寫程序能在世界大范圍內(nèi)共享。 Java 的編程類似于 C++,但舍棄了 C++的指針對存儲(chǔ)器地址的直接操作,程序運(yùn)行時(shí),內(nèi)存是由系統(tǒng)分配,這樣就可以避免病毒通過指針入侵系統(tǒng)。它提供了完全管理器,防止程序的的非法訪問。 Java 致力于檢查程序在編譯和運(yùn)行時(shí)的錯(cuò)誤,并自動(dòng)回收內(nèi)存,減少了內(nèi)存出錯(cuò)的可能性。 Java 取消了 C 語言的結(jié)構(gòu)、指針、 define 語言、多重繼承、 goto 語句、操作符、重載等不易被掌握的特效,提供垃圾收集器回收不用內(nèi)存空間。 畢業(yè)設(shè)計(jì) 8 2 需求分析 游戲可行性分析 隨著人們生活水平的不斷提高,人們對精神生活水平的要求也隨之提高。游戲,不但可以放松身心,有的還可以開發(fā)智力。她作為一種娛樂項(xiàng)目在不斷的發(fā)展,并在我國逐漸地發(fā)展壯大。如今市場上,已經(jīng)出現(xiàn)了各種各樣,適合不同年 齡段和不同人群的游戲。比如: CS、極品飛車、大富翁、魔獸等一些大型游戲, 再比如連連看、貪吃蛇、找茬等一些小游戲,都是現(xiàn)在受 大眾歡迎的娛樂休閑游 戲。并且,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,許多游戲不僅有單機(jī)版的,而且還有網(wǎng)絡(luò)版的, 甚至還有近兩年流行起來的網(wǎng)頁游戲。迄今為止,游戲產(chǎn)業(yè)在我國已經(jīng)發(fā)展為一 個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),為許多相關(guān)行業(yè)帶來了巨大的經(jīng)濟(jì)效益。 游戲功能需求分析 為了便于游戲者操作,游戲的界面簡潔 清晰,控制區(qū)和操作區(qū)分別在游戲界面的上部分和下部分 。控制區(qū)由一排按鈕組成,里面包括游戲的模式選擇,游戲的開始、暫停 、 游戲成績分?jǐn)?shù)點(diǎn) 、 游戲的幫助 說明 以及游戲 級別 設(shè)置選項(xiàng) 等, 游戲開始由函數(shù)調(diào)用來完成游戲圖片的加載,隨機(jī)產(chǎn)生圖片排列。游戲操 作區(qū)是用手機(jī)的上下左右鍵來控制圖片的移動(dòng),用中間鍵作為 確定 鍵,當(dāng)連續(xù)選定兩個(gè)相同圖片后,且兩者的連線在算法允許消去的范圍內(nèi),則消去這兩個(gè)相同的圖形。當(dāng)游戲者一時(shí)找不到可消去的相同的圖片時(shí),就可以利用控制區(qū)中的提示按鈕,則會(huì)隨機(jī)的產(chǎn)生一對可消去的圖片。當(dāng)游戲中還有圖片且不可消去時(shí),則可利用控制區(qū)中重新洗牌按鈕,則會(huì)把存在的圖片打亂后重新組合,就可以繼續(xù)游戲。 游戲界面需求分析 游戲的界面分為控制區(qū)和操作區(qū),控制區(qū)是整個(gè)游戲的控制按鈕的集中區(qū)域,操作區(qū)是游戲者進(jìn)行游戲的場所。 (1) 控制區(qū) 控制區(qū)中有 以下一些按鈕: 開始游戲按鈕:進(jìn)入游戲開始界面,玩游戲顯示分?jǐn)?shù)與所用時(shí)間;退出游戲按鈕:放棄本局游戲,進(jìn)行游戲模式選擇重新開始游戲;退出按鈕:退出游戲程序;重新洗牌按鈕:把游戲中的圖片重新排列;暫停按鈕:暫停游戲;游戲說明按鈕:游戲規(guī)則的說明。 (2) 操作區(qū) 操作區(qū)是玩家進(jìn)行游戲的場所,游戲的規(guī)則很簡單,就是用不超過兩次轉(zhuǎn)折的連線把兩個(gè)相同的圖片連起來,直到把游戲畫面中的圖片消完為止。 畢業(yè)設(shè)計(jì) 9 游戲采用 LLKMatrix 類,用來加載圖片和連連看的核心算法來選擇選中圖案以及消除圖片的算法,用 GameCanvas 來接 收手機(jī)鍵盤消息來消除圖案和重畫畫布,用TimeDown()與 GameCanvas 來控制時(shí)間來計(jì)算游戲時(shí)間與判斷是否能成功完成游戲通關(guān)。 游戲技術(shù)可行性分析 技術(shù)上的可行性分析主要分析現(xiàn)有技術(shù)條件能否順利完成開發(fā)工作, 硬件、 軟件配置能否滿足開發(fā)者的需要,各類技術(shù)人員的數(shù)量,水平, 來源等。連連看系統(tǒng)的工作主要是在開發(fā)者和玩家之間架起一座橋梁,能相互溝通信息 和處理信息。這一特點(diǎn)非常適合計(jì)算機(jī)特點(diǎn),通過網(wǎng)絡(luò) Inter 技術(shù),發(fā)揮計(jì)算機(jī)的信息傳輸速度快、準(zhǔn)確度高的優(yōu)勢。計(jì)算機(jī)硬件和軟件技術(shù)的飛速發(fā)展 ,為系統(tǒng)的建設(shè)提供了技術(shù)條件。 游戲規(guī)則性分析 每一關(guān)的圖案連接方式有三種: 1.直連,這包括橫直連和豎直連; 2. 連線 有一個(gè)轉(zhuǎn)折 ; 3. 連線 有兩個(gè)轉(zhuǎn)折 。 本游戲一共 12 關(guān),每一關(guān)中圖片整體運(yùn)動(dòng)方向各不相同 。第一關(guān)是 方塊自動(dòng)上升; 第二關(guān)是 方塊向下墜落; 第三關(guān)是 方塊左方往下,右方往上; 第四關(guān)是 方塊向左靠攏; 第五關(guān)是 方塊上方向左,下方向右; 第六關(guān)是 方塊上方向上,下方向下; 第七關(guān)是 方塊左方向左,右方向右 ;第八關(guān)是方塊上下向中間靠攏;第九關(guān)是方塊左右向中間靠攏;第十關(guān)是方塊向?qū)强繑n;第十一關(guān)是方塊向中心靠攏;第 十二關(guān)是方塊不進(jìn)行重排。 畢業(yè)設(shè)計(jì) 10 3 總體設(shè)計(jì) 用戶界面流程 游戲的界面清新自然,操作簡單,適合各個(gè)年齡段的玩家操作。 圖 31 用戶界面框架圖 主界面 程序運(yùn)行后,首先顯示游戲菜單,玩家可以選擇“開始游戲”選項(xiàng)跳轉(zhuǎn)到游戲畫布,如果游戲失敗,則出現(xiàn)提示畫面,玩家確認(rèn)后返回游戲菜單;如果游戲順利通關(guān),則顯示游戲勝利畫布,玩家確認(rèn)后也返回菜單。游戲截圖如圖 31 所示。 設(shè)置與關(guān)于游戲畫面 游戲有 3 個(gè)難度,分為“簡單”、“中級”、“高等”。玩家進(jìn)入難度選擇菜單之后,可以 使用方向鍵改變當(dāng)前難度,當(dāng)前難度用 level 變量標(biāo)識,并在當(dāng)前難度的位置上繪制紅色方框。玩家按下確認(rèn)鍵 FIRE 確認(rèn)。 難度設(shè)置菜單 如圖 的中圖和右圖所示。玩家可以通過方向鍵改變當(dāng)前難度。 游戲的操作說明和關(guān)于都是用圖片來實(shí)現(xiàn),當(dāng)玩家選擇“操作說明”或者“關(guān)于游戲”選項(xiàng)時(shí),在指定位置繪制說明或關(guān)于圖片。 drawHelp()和 drawAbout()方法分別用來顯示操作說明和關(guān)于。 是游戲的操作說明和關(guān)于界面。 游戲畫面 當(dāng)玩家按下“開始游戲”軟鍵時(shí),則進(jìn)入游戲。如圖 32 所示。 當(dāng)玩家 使用四個(gè)方向鍵在一 圖案上 按下“ 確認(rèn)”軟鍵時(shí),則顯示被選中。畫面下方一次是所贏得的金 畢業(yè)設(shè)計(jì) 11 錢數(shù)、關(guān)數(shù)、所剩時(shí)間、音量、重排道具、提示道具。 32 游戲信息顯示 在游戲過程中,還添加了一些圖片來表示當(dāng)前情況,比如玩家輸了,則顯示“啊!你掛了?”;當(dāng)玩家贏了,則顯示“你贏了,真棒!”;當(dāng)按下暫停鍵時(shí),則顯示“休息一會(huì)兒 ? ”。這些圖片如圖 33 所示。 33 游戲圖片 表 31 圖片清單表 圖片名 大小(字節(jié)) 像素(寬高) 用途 245 1616 程序 logo 47245 240309 菜單框架圖片 17509 141189 菜單 6039 141189 游戲說明 6344 141189 游戲難度 6888 141189 操作說明 1816 17330 “你贏了,真 棒” 1585 15332 “啊,你掛 啦?” 畢業(yè)設(shè)計(jì) 12 1459 16426 “休息一會(huì) 兒?” 1467 16029 “過關(guān)了!恭 喜 ” 2508 14451 “打通關(guān)了,真厲害??!” 游戲的算法分析 連連看的算法主要是判斷兩個(gè)單元格是否相連,按照連連看規(guī)則,連個(gè)單元格的內(nèi)容首先必須是相同的;其次,兩個(gè)單元格之間連線的這點(diǎn)不超過兩個(gè)(連接線由水平線和垂直線組成)。 可能的連接情況 分析一下連接的情況,可以知道,可連接線條分為 3 種情況:直線相連、一個(gè)折點(diǎn)和兩個(gè)折點(diǎn),這 3 種情況具體到每種情況如圖 34 所示。 圖 34 可能的連接情況 通過 34 可以發(fā)現(xiàn),如果有折點(diǎn),每個(gè)折點(diǎn)必定有缺至少有 一個(gè)坐標(biāo)( X 或者 Y)和其中一個(gè)單元格是相同的,也就是說,折點(diǎn)必定在兩個(gè)單元格所在的 X 方向或 Y方向的直線上。這也是連連看算法的一個(gè)出發(fā)點(diǎn)。 數(shù)組表示圖形矩陣 我們發(fā)現(xiàn),可以將游戲中的圖片矩陣看作是一個(gè)二維數(shù)組,其中的所有圖片可以看做是數(shù)組中的一個(gè)具體的元素。那么,游戲中相同的圖片可以看做是數(shù)組中不同位置兩個(gè)值相同的元素。 對于矩陣中的空白部分,我將其對應(yīng)于數(shù)組中一個(gè)特殊的值如“ 1”??瞻讌^(qū)域是可以連線的,所以當(dāng)連續(xù)的等于 1 的數(shù)組元素的橫向索引或縱向索引相同時(shí),可以認(rèn)為這是一條直線,如圖 35 所示。 畢業(yè)設(shè)計(jì) 13 圖 35 空白區(qū)域的數(shù)值表示 當(dāng)數(shù)組中兩個(gè)位置的值相同,并且兩個(gè)單元格見只需要不超過 3 條直線就能連接起來時(shí),就讓這兩個(gè)位置的值變?yōu)?1,如果數(shù)組中全是 1,就認(rèn)為游戲已經(jīng)結(jié)束。在數(shù)組初始化時(shí),我先按順序及排列,這樣能簡單的確保同樣的圖案出現(xiàn)的次數(shù)是偶數(shù)次,然后隨機(jī)交換數(shù)組中的內(nèi)容,圖案種類越多,難度越高。 消除情況 下面來判斷兩個(gè)單元格的消除情況。根據(jù)游戲規(guī)則,如果兩個(gè)單元格之間可以用不超過 3 條直線(也可以說不超過兩個(gè)轉(zhuǎn)折的直線)連接起來,這兩個(gè)單元格就可以消除?,F(xiàn)在從算法的角度來分 析一下所有可能的情況。 首先一種可能是,兩點(diǎn)之間只需要 1 條直線連接。如果兩個(gè)單元格之間只需要 1條直線能夠連接起來,那么它們的橫坐標(biāo)或縱坐標(biāo)必定相同,有了這個(gè)條件,判斷是否只需要 1 條直接連接就簡單了許多。 其次一種可能是,兩點(diǎn)之間需要 2 條直線連接。 如圖 所示, A、 B 兩點(diǎn)如果需要2 條直線連接起來,有可能有兩種方式。但通過觀察可以發(fā)現(xiàn),轉(zhuǎn)折點(diǎn) C 或者 D 的坐標(biāo)是 A 點(diǎn)和 B 點(diǎn)坐標(biāo)的組合。因此,可以從其中一個(gè)點(diǎn),例如 A 點(diǎn),向 B 點(diǎn)尋路,如果這個(gè)過程中發(fā)現(xiàn)存在連通路徑,則判斷可以相連。 36 2 條直線相連 如圖 36 所示 ,說明了兩點(diǎn)之間 3 條直線的所有可能性,和 2 條直線的情況相比,轉(zhuǎn)折點(diǎn)是兩個(gè),看上去雖然麻煩了一點(diǎn),但也不難處理。 畢業(yè)設(shè)計(jì) 14 37 3 條直線相連 有 圖 37
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