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讓現(xiàn)代信息技術走進小學數(shù)學課堂-資料下載頁

2025-10-31 22:45本頁面
  

【正文】 邏輯推理能力、學習遷移能力的發(fā)展。然而在體育實踐中發(fā)現(xiàn),常見的體育合作學習并沒有如此大的功效,因為我們所說的合作多以教師的分工意志為轉移,合作成員只是完成各自的角色職能而已。當我們把信息技術運用于合作學習時,如觀看接力項目,球類項目的教學比賽,教師在講授技術戰(zhàn)術配合時,特別向?qū)W生強調(diào)觀念,強調(diào)集體力量,互相配合,團結友愛對少數(shù)學生的個人英雄主義表現(xiàn)要及時給予糾正,技術好的學生更要幫助技術較差的同伴。發(fā)揚團結協(xié)作的集體主義精神。一些學生的觀點可以觸發(fā)其他學習者的思考,并且不同的觀點可以引發(fā)小組成員考慮更多的解決問題的途徑或辦法。許多研究也表明,運用信息技術進行合作學習可以促進創(chuàng)造性思維的發(fā)展,因為學習者相互的合作增加了觀點的數(shù)量、質(zhì)量,激發(fā)了學習者的參與情感,同時也增加了解決問題的創(chuàng)意和新奇。五、體育與健康課教學必須與信息技術進行科學合理的整合 現(xiàn)代信息技術教學能否能成為體育教學的重要教學手段,有一個關鍵因素,那就是體育教師的信息素質(zhì)。體育教師由于客觀原因往往對電腦接觸的不多,在上課的時候都不太愿意利用多媒體進行授課,因為多媒體授課與他們平時所用的教學手段還是有一段距離,他們總認為多媒體教學是其他學科的教學手段,體育教學任務的完成主要還是靠室外課來完成。作為體育教師應該明晰信息技術與課程整合的本質(zhì)與內(nèi)涵,把計算機及網(wǎng)絡為核心的信息技術作為促進學生自主學習的認知工具與情感激勵工具。課程整合≠信息技術+學科課程,而是強調(diào)教學過程中所涉及到的各個要素(如教師、學生、教學內(nèi)容、教學媒體等)的整體協(xié)調(diào),有機融合,使各個要素發(fā)揮出最大效益,以便實現(xiàn)教學目標。學校體育是終身體育的基礎,培養(yǎng)學生體育興趣、愛好,并養(yǎng)成鍛煉習慣必須依靠教科書,而信息技術蘊含著教科書的廣泛內(nèi)容。應借助其內(nèi)容豐富,多媒體呈現(xiàn),具有聯(lián)想結構的特點,培養(yǎng)學生自主發(fā)現(xiàn),探索學習的能力;借助人機交互技術和參數(shù)處理技術,建立虛擬學習環(huán)境,培養(yǎng)學生積極參與,不斷探索的精神和掌握科學的研究方法,實現(xiàn)培養(yǎng)學生的終身體育意識和能力的目標。推進教育信息化進程,促進教學方式的根本性變革,現(xiàn)代體育教師面臨的挑戰(zhàn)有教育和專業(yè)知識的加速老化,以及學生知識結構的改變等。因此要求體育教師隨時對自己的工作及專業(yè)能力的發(fā)展進行評估,樹立與時俱進和終身學習的意識,保持開放的心態(tài),在實踐中學習,努力掌握現(xiàn)代信息技術,運用好信息技術,真正做到言傳身教。體育與健康課程必須與信息技術進行科學整合。總之,人類已進入信息時代,以計算機和網(wǎng)絡為核心的現(xiàn)代技術的不斷發(fā)展,正在越來越深刻地改變著我們的生產(chǎn)方式、生活方式、工作方式和學習方式。但是,要明確現(xiàn)代信息技術教學與傳統(tǒng)體育教學的關系,現(xiàn)代信息技術教學才能在體育教學中起到很好的輔助作用?,F(xiàn)代信息技術教學不能作為體育教學的主要教學手段,它只是輔助教學的工具,是一種手段,一種形式,對教學起決定作用的還是教學內(nèi)容和教學方法。我們只有發(fā)揮現(xiàn)代信息技術教學的優(yōu)勢,正視傳統(tǒng)教學手段中的實用價值,才能合理、正確的使用它,從而真正進入現(xiàn)代化的信息技術教學時代。由此,運用信息技術改革體育課堂教學,也必將是素質(zhì)教育大潮中的一條有效的教育之路。第五篇:讓游戲走進小學數(shù)學課堂讓游戲走進小學數(shù)學課堂,使數(shù)學“好玩”閬中市七里小學校 曹 明數(shù)學是對客觀世界數(shù)量關系和空間關系的一種抽象,是一門系統(tǒng)性、邏輯性較強的學科。《數(shù)學課程標準》指出:“數(shù)學教學是數(shù)學活動,教師要緊密聯(lián)系學生的生活環(huán)境,從學生的經(jīng)驗和已有的知識出發(fā),創(chuàng)設生動的數(shù)學情境??”。由于小學生年齡小,抽象思維能力差,就需要依靠直接的興趣來進行數(shù)學學習,興趣越高,學習的積極性和主動性就越強,學習的效果也就越好。激發(fā)學生的興趣的一種有效方式就是教師在數(shù)學課堂教學中開展學生喜愛的活動,而游戲正是小學生喜愛的活動之一。學生在游戲中,活動的積極性高、主動性強,動作、思維都牌積極的活動狀態(tài),將數(shù)學教學滲透其中,使抽象的數(shù)學知識與具體的游戲情境結合起來,就可以把數(shù)學教育的內(nèi)容具體化、形象化,使學生易于接受,因此讓游戲走進數(shù)學課堂,把數(shù)學知識融于游戲之中,既能活躍課堂氣氛,讓沉悶、枯燥的數(shù)學學習變得生動有趣,學生在“玩”中學,“趣”中練,“樂”中長才干,“賽”中增見識,有效提高數(shù)學課堂效益。讓游戲進入數(shù)學課堂,不僅能激發(fā)學生對數(shù)學活動的興趣,還可以給學生帶來良好的情感體驗。在數(shù)學教學中,創(chuàng)造寬松和諧的游戲環(huán)境,可以消除傳統(tǒng)數(shù)學課堂教學中學生的緊張、厭煩等不愉快的情緒,讓數(shù)學活動成為輕松愉快的情緒體驗,取得成功時,學生會產(chǎn)生自豪感,體會成功的快樂,失敗時,也不會受到教師的責備,而是得到啟發(fā)和鼓勵,因此,游戲能讓活寶體驗積極情緒,消除負面影響。讓游戲進入課堂,還可以促進學生智力的發(fā)展。小學生的腦功能發(fā)育處于“飛躍“發(fā)展的階段,是智力發(fā)展的最佳時期,由于游戲可以為學生提供沒有壓力,但需要意志和毅力的良好的解決問題的環(huán)境,有利于學生思考和處理問題,并取得結果,通過游戲,不僅可以發(fā)展學生各種感官的感知能力,還可以發(fā)展學生的觀察能力、發(fā)現(xiàn)問題和解決問題的能力,以及思維和想象能力等,有效地促進智力的發(fā)展。讓游戲走進數(shù)學課堂,對學生的意志性格的培養(yǎng)和獨立性、主動性、創(chuàng)造性、自信心、自制力等非智力因素有較大的促進作用。讓游戲進入數(shù)學課堂,教師本身要具有童心、童趣,在安排教學內(nèi)容時,要尊重“兒童文化“,從教學活動的目標出發(fā),設計各種游戲材料,為游戲的開展提供物質(zhì)保證,還要注意為學生創(chuàng)設與數(shù)學游戲活動相適應的數(shù)學環(huán)境,激發(fā)學生參與活動的主動性。同時,在數(shù)學教師還要處理好在數(shù)學游戲中的主體與客體的關系,把數(shù)學活動從教師在教育目標控制下的對學生的施教過程轉變?yōu)榻處熤笇碌膶W生主動學習的過程,使學生的學習能體驗到游戲的樂趣。在游戲過程中,對于不同的情境教師應善于以不同的角色——“組織者”、“合作者”、“發(fā)現(xiàn)者”、“援助者”、“評價者”等對學生進行誘發(fā)、激勵、輔導、組織、評價。在不同形式和性質(zhì)的游戲中,教師的作用也不盡相同,如在集體游戲中,教師主要起組織與協(xié)調(diào)作用,在小組游戲中,教師起觀察和鼓勵合作作用,在情景性、娛樂性較強的游戲中,教師一般以角色身份進行組織與指導,而在操作性、競技性游戲中,教師則主要以評價者的身份進行啟發(fā)與發(fā)現(xiàn)。
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