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正文內(nèi)容

本科畢業(yè)論文畢業(yè)設計參考基于java的坦克大戰(zhàn)游戲演示-資料下載頁

2024-12-03 21:01本頁面

【導讀】隨著移動電話及PDA的日益普及,Sun更致力于將Java技術。嵌入設備的需要。J2ME是為了那些使用有限的能源、有限的網(wǎng)絡連接(常。常是無線連接)以及有限圖形用戶界面能力的設備開發(fā)的。16位或32位處理器,16MHz時鐘頻率,512K或更少內(nèi)存的設備。設備上最熱門的語言。Digital-Red公司也僅成立于1999年。還有技術性封閉測試主要是以測試版本穩(wěn)定性。為主,測試期間可能出現(xiàn)各類技術問題。暴雪這種精益求精的公司,實際上。程度已經(jīng)達到嘔心瀝血的程度!游戲開發(fā)續(xù)作顯然需要承受巨大的壓力與挑。所以玩家全心關注,官網(wǎng)急速啟動,研發(fā)部門日夜奮斗,只為一個目。算機游戲已經(jīng)成為技術創(chuàng)新背后的動力之一。令部,并消滅敵方20輛坦克。元,又推出了《導彈坦克》?!秾椞箍恕芬巡辉贊M足于對地圖和參數(shù)的簡單。其價格便宜且極易使用,經(jīng)過任天堂的改造后又煥發(fā)了全新活力。式顯示,并且添加游戲包含河、墻等環(huán)境元素。死敵人數(shù)量的增加而自動提高。勵物品,我方坦克是有生命值控制的。

  

【正文】 屬性;子彈的運行和控制; 坦克的控制和敵方的智能運行;添加生命值。 敵方每 9輛坦克會出現(xiàn)一輛獎勵坦克,殺死獎勵坦克可以出現(xiàn)獎勵,吃掉獎勵能增加生命值/增加能量值 /無敵一段時間 3 種效果之一 ,這就是 狀態(tài)條的添加方法。第 5 章 本游戲中關鍵技術和要改進的地方 29 第 5 章 本游戲中關鍵技術和要改進的地方 有關繪圖的 關鍵 技術 游戲繪圖一般需要手動編程使用雙緩沖,需要在 paint()方法內(nèi)所想要畫的圖形畫在一張預先準備好的背景,等所有繪圖操作都完成后再將背景的數(shù)據(jù)拷貝到實際的屏幕上。 Image類提供了 建立背景的靜態(tài)方法 createImage(int width, int height),再利用 getGraphics()方法取得屬于這個背景的 Graphics 對象,所進行的繪圖操作都會作用在背景上,等到全部的繪圖操作完成后,再調(diào)用 drawImage()方法將背景的數(shù)據(jù)復制到實際顯示的屏幕上。 這樣的技術在繪制動畫時特別有用。繪制動畫時經(jīng)常需要不斷地更新畫面,而更新畫面的操作就是先將屏幕以 fillRect()的方式清除,再將下一張圖片畫在屏幕上,然而反復的清除及重繪會造成屏幕的閃爍現(xiàn)象,因此使用雙重緩沖的好處就是在背景進行這個清除及重繪 的操作,再將完成的繪圖拷貝到屏幕上,由于用戶看不到清除的操作,因此就不會出現(xiàn)閃爍的現(xiàn)象了。 Graphics 類 Graphics 類提供了簡單的 2D 繪圖功能。它具有 24 位深度色彩的繪制能力,以三原色分別各占一個字節(jié)表示其顏色。程序只能在 paint()函數(shù)中使用Graphics 繪制, GameCanvas 可調(diào)用 getGraphics()函數(shù)直接繪制在緩沖區(qū)上,可以在任何時間請求傳輸?shù)角芭_。其對象會被傳給 Canvas 的 paint()函數(shù),以便最終顯示。 RMS 數(shù)據(jù)庫系統(tǒng) 同種類的數(shù)據(jù)類型打包,以字節(jié) 流的形式發(fā)送和接收。區(qū)別記錄的唯一標記是他們的 ID 值,作為記錄集的主鍵。第一項記錄的 ID 是 1,其后的每個記錄 ID 遞增。 Record 是以字節(jié)為基本單位來存放的,所以所有要寫入 record 的數(shù)據(jù)都必須先將其轉(zhuǎn)為字節(jié)才能寫入,從 record 所讀出來的數(shù)據(jù)也是字節(jié),必 須將其轉(zhuǎn)換為原先寫入時的數(shù)據(jù)類型才有意義。 畢業(yè)設計(論文) 30 然而讀取或?qū)懭氲淖止?jié)數(shù)組都只能代表一個字段的信息,如果需要讀取或 寫入多個字段就必須要將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成字節(jié)信息,并且提供適當?shù)臋C制來分隔這些信息。主要有兩種方法: 。 將所有要存放的數(shù)據(jù)用字符串表示,但 是在字段和字段之間以一個特殊的符號作為分隔。符號不能和字段內(nèi)的數(shù)據(jù)相同的字符。 2.利用輸入 /輸出流 這一種方法較上一種復雜,但是較為實用。方法一中所有的字段只能以字符串的形式存儲,要對這些字段作進一步的處理非常麻煩。利用輸入輸出流可以寫入及讀取不同數(shù)據(jù)類型的數(shù)據(jù),做法是在寫入數(shù)據(jù)時先將一個DataOutputStream 數(shù)據(jù)流對象串接到一個 ArrayOutStream數(shù)據(jù)流對象,然后再依字段的數(shù)據(jù)類型方法寫入,最后把 ByteArrayOutputStream 內(nèi)的元素數(shù)據(jù)寫入 record 中。反之若要讀取數(shù)據(jù) ,則先要串接一個 DataInputStream對象 ByteArrayInputStream,依字段的數(shù)據(jù)類方法讀取。 內(nèi)存使用的最佳化 通常在 MIDP 應用程序的手機執(zhí)行環(huán)境中,所牽涉的內(nèi)存有下列三種: ﹡應用程序存儲內(nèi)存 ﹡ RecordStore 存儲內(nèi)存 ﹡執(zhí)行時期內(nèi)存 (Java Heap) 其中前兩種是持久性的內(nèi)存,關閉電源后還能保持數(shù)據(jù)的正確性,通常這兩種內(nèi)存所能存儲的容量是合并計算的,這個上限對每種手機都不一樣,大部分在一兩百 KB 內(nèi)。在這樣的情況下需要在不影響原有功能的情況下適當?shù)目s減 JAR 文件的大小,除了可以克服內(nèi)存空間的限制外,也能大幅度縮短下載的時間(費用也降低了),勢必會有更多的人愿意下載所開發(fā)的程序。其方法有: 第一,就是盡量縮短命名的長度。在應用程序內(nèi),對于所建立的類、接口、方法及變量名而言,都需要賦予一個識別的名稱,所命名的名稱每多一個字符就會在類文件內(nèi)多產(chǎn)生一個字節(jié),對于一個較復雜的應用程序而言就第 5 章 本游戲中關鍵技術和要改進的地方 31 會增加為數(shù)不小的數(shù)據(jù)量。所有這些可以借助混淆器來幫助實現(xiàn)。 第二是減少復雜的程序結(jié)構(gòu),為一些共同的行為建立一個抽象類(Abstract Class) 來表示繼承的子類的共通性。 第三是 減少圖形數(shù)據(jù)的大小。將 PNG 格式的小分辨率圖象合并在一張大的高分辨率圖象中,由于減少了 chunks,將比合并前的總大小減少許多。 利用緩沖技術消除閃爍現(xiàn)象 ( 1)產(chǎn)生原因:刷新重畫頻率太快, paint 方法還沒有完成;要逐條顯示,其實使用 paint()方法,是要調(diào)用顯存中的東西,如果,我們在畫 tank這個圓時,剛畫完一半,就要刷新,即,又開始畫下一個圓了,這樣就出現(xiàn)了閃爍。 ( 2)解決的方法:將所用東西畫在虛擬的圖片上,一次性的顯示出來。 用了 image offscreenimage =null Public void update (graphics g) offscreenimage=(800,600) 首先就是利用 createimage()方法創(chuàng)建了一個虛擬的內(nèi)存屏幕,并且設置了參數(shù),就是虛擬屏幕的大小。 要想把虛擬屏幕上的圖片一次性的畫到前方屏幕上的話,一定要利用前面屏幕的畫筆,這個一定要區(qū)分 Graphics g 是前方顯示屏幕的畫筆,而graphic 為虛擬屏幕的畫筆,所以要實現(xiàn)這個把虛擬屏幕上的圖一 次性畫到前方的功能,就要先獲取 畫筆,利用 : = graphics()來實現(xiàn)。同時要注意畫筆的顏色: Colour = .get colour 是用于保存虛擬屏幕畫筆的原來顏色。 colour (colour red )是用于設置顯示屏幕的畫筆的顏色為紅色。 在利用 ()來實現(xiàn)一次性畫如顯示屏幕時,是通過查詢找到的適當方法。 方法,這里有四個參數(shù), Draw image (image ing, int x ,int y, image observer ),其中 image ing,是要畫入前方顯示屏幕的虛擬內(nèi)存中的圖片, int x ,int y 坐標, image 畢業(yè)設計(論文) 32 observer 怎是用于觀察圖片的觀察著,這沒有太大意義,就設置為空就可以。 ( 4)為防止閃爍現(xiàn)象,要實現(xiàn) repaint()就要調(diào)用先 update () 再 paint ()方法,目的是利用 update 方法,先把要畫在前面實現(xiàn)屏幕上的圖片先畫在后面虛擬的屏幕上,也是就畫在緩存里面, 最后再利用 draw offscreen()一次性,將緩存里面的東西畫到前面屏幕上。這樣就能有效解決閃爍現(xiàn)象。 本程序要改進的地方 1.游戲程序是一項精度要求很高的程序系統(tǒng),因為其代碼利用率很高。一個實時運行的最終作品,每秒都會運行成千上萬行程序,繪圖事件、鍵盤事件都 會以極高的頻率在后臺等待響應,若有絲毫的差別都將很容易導致程序在運行不久后可能出現(xiàn)嚴重錯誤,甚至死循環(huán)。因此,其邏輯設計應當相當嚴謹,需將所有可能發(fā)生的事件及意外情況考慮在設計中。 2. 游戲中 為了美觀,適用性強,可能需要采用外部文件引入的圖片貼圖,有關貼圖,在 中提供了用于增強游戲功能的 game 包,使得解決靜態(tài)或動態(tài)、畫面背景、屏幕刷新的雙緩沖等都有較好的解決方案。 3. 己方坦克的運行可以通過鍵盤響應事件控制,但敵方則因為是自動運行,就需要有一定其一定的智能性;同時,出現(xiàn)在屏幕上的敵方可能會有較多的數(shù)量,這需要為每個敵方開辟一個線程以便能讓其獨立運行。 Java 的多線程能力為實現(xiàn)這樣的游戲提供了可能。敵人坦克的運行算法也需要進行適當?shù)脑O置,以免游戲過于簡單,單調(diào)。 4. 對于雙方坦 克發(fā)出的子彈的控制也需要對其跟蹤控制,子彈也需要處在獨立的線程中。敵方子彈僅需要掃描用戶坦克,而用戶坦克需要在每一步掃描所有的敵方坦克。這需要對所有的對象有較好的控制。 另外,子彈在運行過程中也需要實時掃描是否碰撞到了相關障礙物或屏幕邊界。如此過多的線程同時在本來效率就不高的 KVM 虛擬機上運行,也許會導致程序的緩慢。 5. 雙方的坦克在前進時也需要考慮到是否碰撞到相關物體或 對方坦克,以免重疊運行,造成許多物理上不可能的情況,缺乏真實感。每一次刷新頁面、每前進一步都需要將所有的周圍環(huán)境都進行掃描。 第 5 章 本游戲中關鍵技術和要改進的地方 33 6. 游戲 的結(jié)束、開始、動態(tài)信息畫面作為構(gòu)成一個完美程序都是必不可少的重要部分。良好的用戶界面更是吸引用戶的硬指標,相關的美術構(gòu)圖也需要有一定的考慮。 7. 游戲的地圖不可能通過繪圖來解決。否則,不僅難于控制和處理過多的元素,也會因過多的大型圖片而不能限制程序的大小,失去手機上程序的原則和 Java 的優(yōu)勢。同時,地圖關卡不宜保存在手機有限的內(nèi)存中,而最好采取外部文件的讀入讀出方法。 8. 用戶運行游戲時需要有分數(shù)記錄的可能。如何采用合理的記分標準,需要進行適當?shù)脑O計。記錄分數(shù)的存儲方式也需要有較好的解決方案。 其中 手機 中由于處理器和內(nèi)存空間、存儲空間都十分有限,其數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)與普通 PC大相徑庭。其數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)較為簡單,被稱之為 RMS 系統(tǒng)。 9. Java 是基于虛擬機的半解釋型編譯系統(tǒng),其執(zhí)行效率較 C++等完全編譯后的 程序會低很多,程序如果不進行精簡和優(yōu)化,將可能導致運行的不流暢。除開發(fā)過程中對結(jié)構(gòu)上的控制、變量的使用、算法的優(yōu)化等優(yōu)化外,還可以使用混淆器 (Obfuscator)進行程序打包后的優(yōu)化。 10. 目前發(fā)現(xiàn)的 bug 和未完善的功能列表如下: ( 1)與敵人對子彈的時候有時候可能會出現(xiàn)當敵 人死后,自己若仍在原地,子彈會發(fā) 不出去。 ( 2)敵人的人工智能變化較少,不夠理想。 ( 3)子彈和敵人經(jīng)常會與畫面的刷新的線程不同步,造成畫面閃爍。 ( 4)由于每次子彈發(fā)射和每次坦克的移動的一個象素都會對所有坦克和所有子彈進行一次循環(huán)檢查,并由于同時開的線程比較多,使得本來運行效率就不高的 KVM 運行異常緩慢。即使刷屏沒有間隔也不會提高速度。 ( 5)最好有接寶物的設置,增強可玩性。 ( 6)當敵人和自己同時死亡時,仍會過關,但 Game Over 字樣會出現(xiàn),下一關坦克不會出現(xiàn),但可以隱身發(fā)炮。 本章總結(jié) 本程序設計實現(xiàn)以 J2ME 為平臺的坦克 大戰(zhàn)游戲的開發(fā),自動控制敵人畢業(yè)設計(論文) 34 坦克運行的方式進行控制,具有一定的可玩性。經(jīng)過了細心的調(diào)試和排錯解決了絕大部分的問題。 但幾乎每一個計算機程序都會有這樣那 樣的不足,尤其是未經(jīng)過精心維護的非商業(yè)軟件。即使是作為操作系統(tǒng)的各種版本的 Windows 也時常會發(fā)生許多類型的錯誤和漏 洞。本游戲程序?qū)τ诔跎娲祟I域的畢業(yè)設計課題來說,尤其在開始初期 ,感覺邏輯復雜,難以控制。 所以作為熱愛 java 軟件編程的的游戲玩家們,仍然在不斷地探索更高妙的方法突破這些難題。 65
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