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基于j2me手機坦克大戰(zhàn)游戲設(shè)計與開發(fā)畢業(yè)論文-資料下載頁

2025-06-19 12:33本頁面
  

【正文】 中循環(huán)做下列事件:如果坦克已死亡,立刻退出。(由boolean值destroyed決定)。如果不是剛出現(xiàn),判斷是否與將其他坦克發(fā)生碰撞,就向當(dāng)前方向前進一步驟。如果剛出現(xiàn),就直接走一步,具體如何行走將在相對應(yīng)的函數(shù)中決定,并且此與Hero中的有所區(qū)別。當(dāng)隨機發(fā)炮數(shù)減少到0時,就進行發(fā)炮的動作。發(fā)炮后應(yīng)立即重新賦值給隨機發(fā)炮數(shù),以便重新倒數(shù)計算。當(dāng)所有的步驟走完后,因為需要轉(zhuǎn)動方向,于是,在轉(zhuǎn)動方向的時候讀取程序中的int tankAI() 函數(shù),該函數(shù)規(guī)定了地方坦克在轉(zhuǎn)向的時候符合一定的要求,具體的程序代碼見附表所示。開始NNNNNYYYY是否碰撞換向、取隨即移動步數(shù)并且隨即開炮可否前進開炮是否開炮前進是否剛出現(xiàn)是否已死開始 Y是否出局NY是否擊中物體N將可以清除的障礙物清除掉玩家的子彈嗎?YY是否與任何敵人的子彈碰撞N子彈控制NY是否擊中任何敵人消除敵人N敵人的子彈嗎?Y是否與玩家的子彈碰撞子彈控制NN是否擊中玩家消除玩家N結(jié)束圖14 子彈運行的主要流程圖結(jié)束圖13 敵方坦克運行流程圖 子彈的運行和控制子彈運行中,將用isMapCollide測試是否碰撞上了地圖。如果為真,就繼續(xù)檢測碰撞上了什么樣的物體。這將針對四個不同的方向分別以象素級檢測。如果擊中了某樣物體,那么Canvas類自然會處理,子彈的生命周期結(jié)束,以break退出循環(huán)。如果沒有擊中物體,就繼續(xù)檢測是否擊中了某輛坦克。這根據(jù)子彈的來源分為兩種情況。當(dāng)來自玩家時,將首先檢測所有的敵人發(fā)出的子彈,當(dāng)發(fā)生子彈間的碰撞時,用戶的子彈將被移除,雖然按照道理敵人的子彈同時也應(yīng)被移除,但敵人子彈是運行在另一線程中的,應(yīng)當(dāng)由它自己來控制為好,用戶的子彈只需要管理好自己的狀態(tài)就可以了。如果沒有和子彈發(fā)生碰撞,就檢測是否與敵人碰撞,發(fā)生碰撞時,將敵人從程序中移除,并置為null,產(chǎn)生爆炸效果,敵人數(shù)量減少一位,敵人屏幕上數(shù)量減少一位。如果是來自敵人的子彈,將同樣檢測與玩家子彈的碰撞,及與玩家坦克的碰撞如有碰撞,玩家生命數(shù)減少一位,位置重置。如果玩家生命已死亡殆盡,就需要在進行以上操作的同時將玩家坦克的位置放置到屏幕外的部分。英雄子彈的部分功能代碼如下:for(i = 0。 i 2。 i++){ //英雄坦克的子彈 if(bullet[i].alive){ for(j = 2。 j MaxBullet。 j++){ if(bullet[j].alive amp。amp。(bullet[i].isObjCollide(bullet[j].posX, bullet[j].posY, bullet[j].frameWidth, bullet[j].frameHeight))){ bullet[j].alive = false。 //銷毀被擊中子彈 bullet[j].starNum = 0。 bullet[i].alive = false。 //銷毀擊中子彈 bullet[i].starNum = 0。 break。 } }敵人子彈的部分功能代碼如下:for(i = 2。 i MaxBullet。 i++){ //敵方坦克的子彈 if(bullet[i].alive){ for(j = 0。 j 2。 j++){ if(bullet[j].alive amp。amp。(bullet[j].isObjCollide(bullet[i].posX, bullet[i].posY, bullet[i].frameWidth, bullet[i].frameHeight))){ bullet[i].alive = false。 //銷毀擊中子彈 bullet[i].starNum = 0。 bullet[j].alive = false。 bullet[j].starNum = 0。 break。 } } 本章小結(jié)第五章中按照相應(yīng)的步驟描述了所有關(guān)鍵類的具體算法實現(xiàn),引用了相關(guān)函數(shù)進行了具體流程的解釋,并對原理稍復(fù)雜的函數(shù)做了詳細的分析。并且給出了坦克,子彈的部分程序分析。第六章 系統(tǒng)測試 各功能模塊的部分代碼:protected void paint(Graphics g2) { //實現(xiàn)Canvas中的paint()方法 switch (gameStatus) { //繪制游戲的每個選擇界面 case 1: drawMenu(g2)。 //菜單 break。 case 2: drawLevel(g2)。 //關(guān)卡break。 case 3: drawGame(g2)。 //游戲進入 break。 case 4: drawResult(g2)。 //游戲結(jié)果 break。 case 5: drawWon(g2)。 //關(guān)卡勝利 break。 case 6: drawConstuction(g2)。 //游戲說明 break。 case 7: drawDifficalty(g2)。 //難度選擇 default: break。 } }……:private void drawMenu(Graphics g) { //繪制游戲選項目錄界面 (0x0)。 (0, 0, CanvasWidth, CanvasHeight)。 //位置 switch (gameSubStatus) { case 1: (imgTitle, title_x, title_y, | )。title_y = 4。 //加載的首頁圖片 if (title_y = 70) { gameSubStatus++。 } break?!▽崿F(xiàn)界面見圖15):private void drawDifficalty(Graphics g) { //繪制難度選擇界面 (0x0)。 (0, 0, CanvasWidth, CanvasHeight)。 //位置 font = (, , )。 //字體 (font)。 (255,255,255)。 //顏色 (EASY, 82, 152, |)。 (DIFFICAL, 82, 170, |)。 switch (gameSelect) { case 1: (imgChoice, 66, 156, | )?!▽崿F(xiàn)界面見圖16):private void drawLevel(Graphics g2) { //繪制關(guān)卡選擇界面 (0, 200, 0)。 //文字顏色 (0, 0, CanvasWidth, CanvasHeight)。 //文字位置 (100, 0, 0)。font = Font . //文字字體getFont(, , )。 (font)。 (Please choose level: + gameStage, CanvasWidth / 2, CanvasHeight / 2, | )。 } //顯示出來的文字……(實現(xiàn)界面見圖17):private void drawConstuction(Graphics g) { //繪制游戲說明界面 (0x3f,0x3f,0x3f)。 (0, 0, CanvasWidth, CanvasHeight)。 font = (,)。 (font)。 (255,0,0)。 (用上下左右鍵控制坦克方向,,20,80,|)?!▽崿F(xiàn)界面見圖18):private void drawWon(Graphics g) { //繪制游戲結(jié)束界面 if (isLose) { (0x3f, 0x3f, 0x3f)。 (0, 0, CanvasWidth, CanvasHeight)。 font = (, , )。 (font)。 (255, 0, 0)。 (您在任務(wù)中已經(jīng)光榮犧牲了,, 20, 80, | )。 (再接再厲,不要氣餒。, 20, 100, | )。 (按返回回到入選擇菜單!, 20, 140, | )。 }……(實現(xiàn)界面見圖19):if(isWon){ (0x3f, 0x3f, 0x3f)。 (0, 0, CanvasWidth, CanvasHeight)。 font = (, , )。 (font)。 (255, 0, 0)。 (您光榮完成了任務(wù),, 20, 80, | )。 (將可以得到戰(zhàn)爭勛章, 20, 100, | )。 (按返回回到入選擇菜單!, 20, 140, | )。 } }……(實現(xiàn)界面見圖20):private void drawResult(Graphics g) { //繪制通關(guān)計分界面 String st。 (0x0)。 ( 0, 0, CanvasWidth, CanvasHeight)。 st = new String(STAGE + gameStage)。 font = (, , )。 (font)。 (255,255,255)。 (st, CanvasWidth / 2, CanvasHeight/10, |)。st = new String(PLAYER1)。 (255,0,0)。 (st, 9*tileW, 2 * CanvasHeight / 10, |)。 st = new String( + markPlayer1)。 (250,180,0)。 (st, 9*tileW, 3 * CanvasHeight / 10, |)。 (255,255,255)。……(實現(xiàn)界面見圖21) 游戲運行界面坦克大戰(zhàn)的各界面圖如下所示圖15 游戲選項界面圖16 游戲難度畫面 圖18 游戲選項界面圖17 關(guān)卡選項界面 圖20 關(guān)卡選項界面圖19 關(guān)卡選項界面圖21 游戲分?jǐn)?shù)界面圖21 游戲分?jǐn)?shù)界面 測試結(jié)論經(jīng)過對每個模塊和每個部分不停的運行測試之后,成功得出最后的每個界面圖,模塊的功能和界面與源程序代碼完全符合一致,仔細驗證之后,得出結(jié)論:該程序設(shè)計完全合理,運行流暢,基本達到所需要滿足的要求。 本章小結(jié)本章主要是測試程序能否完美運行,每個界面能否達到預(yù)期的指標(biāo),經(jīng)過測試分析,程序設(shè)計合理,達到預(yù)期目標(biāo)。第七章 總結(jié)與展望 論文總結(jié)本文圍繞J2ME平臺上的手機游戲應(yīng)用開發(fā)技術(shù)的主題,進行了相關(guān)基礎(chǔ)理論和應(yīng)用技術(shù)的研究,并特別針對J2ME手機游戲設(shè)計開發(fā)中的幾項關(guān)鍵技術(shù),進行了較深入研究并完成了具體的設(shè)計實現(xiàn)。所作的工作主要包含:研究并介紹了J2ME平臺的主要用途以及基于J2ME平臺手機游戲應(yīng)用行業(yè)的國內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀。研究并論述了J2ME平臺的特性及其體系結(jié)構(gòu)。重點討論了連接受限設(shè)備配置(CLDC)和移動信息設(shè)備簡表規(guī)范(MIDP),特別是針對游戲開發(fā)的GAME API進行比較深入的研究探討,并詳細討論了J2ME開發(fā)平臺的搭建和J2ME應(yīng)用程序的開發(fā)流程。論述了手機游戲軟件的發(fā)展和分類,研究并探討了手機游戲開發(fā)的技術(shù)要點,包括手機游戲開發(fā)中的性能優(yōu)化,手機游戲的交互設(shè)計,以及手機游戲在J2ME平臺不同版本間的移植問題。設(shè)計出了一套適合在J2ME平臺下使用的手機小游戲開發(fā)通用框架,較大的提高了這類手機小游戲的開發(fā)效率。通過研究分析游戲滾屏技術(shù)原理,在J2ME平臺中實現(xiàn)游戲屏幕背景隨游戲角色的移動而做相應(yīng)的改變的游戲滾屏功能,拓展了游戲角色的活動空間,提升游戲的可玩性。 下一步的工作論文中幾項關(guān)鍵技術(shù)的設(shè)計和具體實現(xiàn),目前已經(jīng)能夠在J2ME平臺上的WTK提供的模擬器中較好的運行,但是還需要在更多的實際設(shè)備上進一步測試運行,以提高其兼容性和穩(wěn)定性。同時
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