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正文內(nèi)容

基于java的魔板游戲的設(shè)計與開發(fā)-資料下載頁

2024-11-17 21:54本頁面

【導(dǎo)讀】熟悉數(shù)據(jù)庫SQLServer2020的使用,熟悉數(shù)據(jù)庫編程語言。使用所學(xué)知識開發(fā)一個基于Java的魔板圖像游戲。對于3*3魔板,在前8個格子里隨即放置。8個編號1~8的方塊,最后一個格子是未放置的空格子;對于4*4的魔板,通過不斷的移動方塊可。以將方塊一行一行的按數(shù)字序號排好。當(dāng)用戶按要求排列好方塊后,程序彈出對話框,提示用戶成功的消息。或“高級”兩個級別。級”級別,魔板由4*4個格子組成。“魔板游戲”提供一幅默認(rèn)圖像,用戶可以使用該圖像來玩魔板游戲。對相應(yīng)的級別增加“英雄榜”功能。放簡短的一聲音樂。Au、.aiff、.wav、.midi、.rfm. 假設(shè)音頻文件位于應(yīng)用程序當(dāng)前目錄中,有關(guān)播放。JCreatorPro、JDK、Eclipse、UML、SQLServer2020等。4月11日--4月17日:分組確定組員,搜集資料、查閱文獻(xiàn),確定選題。《電腦愛好者》2020年14期。分功能,總體設(shè)計,課程設(shè)計報告的總結(jié)。加,登陸界面功能的增加。程序設(shè)計綜合課程設(shè)計任務(wù)書………

  

【正文】 要求排列完畢 JPanel MouseListener ActionListener HandleMove point: Point[][] showTime:JTextField spendTime:int verifSuccess recordTime:Timer HandMove(): setPoint(Point[][]):void intSpendTime():void setVerifySuccess(VerifySuccess):viod actionPerformed(ActionEvent):void mousePressed(MouseEvent e):void mouseReleased(MouseEvent e):void PuzzlePad handleMove:HandleMove 2020 級程序設(shè)計綜合實(shí)驗(yàn)報告 27 ? handleMove 對象調(diào)用 initSpendTime()將 spendTime 的值設(shè)置為 0 ? mousePressed( KeyEvent)方法是 HandleMove 類實(shí)現(xiàn)的 MouseListener 借口中的方法,當(dāng)在 Block 對象 上按下鼠標(biāo)左鍵時,將觸發(fā) MouseEvent 鍵盤事件, handleMove 對象將調(diào)用執(zhí)行 mousePressed( KeyEvent)方法對事件作出處理,即根據(jù)規(guī)則移動 block 對象 ? mouseReleased( MouseEvent)方法是 HandleMove 類實(shí)現(xiàn)的 MouseListener借口中的方法,當(dāng)用在 Block 對象上釋放鼠標(biāo)左鍵時,將觸發(fā) MouseEvent鍵盤事件, handleMove 對象將調(diào)用執(zhí)行 mouseReleased(MouseEvent)方法對事件作出處理,其主要操作時判斷用戶是否已經(jīng) 成功地將 Block 對象按要求排列完畢 ? actionPerformed( ActionEvent)是 HandleMove 類實(shí)現(xiàn)的 ActionListener 借口中的方法。我們使用 Timer 類的構(gòu)造法國法 Timer( int a,Object b)創(chuàng)建了計時器 recordTime,其中的參數(shù) a 的單位是毫秒,確定計時器每隔 a 毫秒“振鈴”一次,參數(shù) b 是計時器的監(jiān)視器。在這里我們?nèi)?a=1000,監(jiān)視器 b 是當(dāng)前handleMove 對象。計時器方式的振鈴事件是 ActionEvent 類型事件,當(dāng)振鈴事 件 發(fā) 生 時 , 監(jiān) 視 器 就 會 監(jiān) 視 到 這 個 事 件 , 監(jiān) 視 器 就 調(diào) 用actionPerformed(ActionEvent)方法。當(dāng)振鈴每隔 1000 毫秒發(fā)生一次時,方法actionPerformed(ActionEvent)就被執(zhí)行一次,所執(zhí)行的操作就是現(xiàn)實(shí)用戶當(dāng)前的用時。 VerifySuccess類 效果圖 沒有可見的效果圖。 UML 圖 VerifySuccess 創(chuàng)建的對象負(fù)責(zé)驗(yàn)證用戶是否按要求成功排列魔板中的方塊,創(chuàng)建的對象 verifySuccess 是 PuzzlePad 類的重要成員之一。標(biāo)明 VerifySuccess 類的主要成員變量 和方法以及和 PuzzlePad 類之間組合關(guān)系的 UML 圖 15 所示。 2020 級程序設(shè)計綜合實(shí)驗(yàn)報告 28 圖 15 VerifySuccess 類的 UML 圖 以下是 UML 圖中有關(guān)數(shù)據(jù)和方法的詳細(xì)說明。 1) 成員變量 ? point 是 Point 類型二維數(shù)組,用來存放 PuzzlePad 魔板容器中 point 數(shù)組的引用。 ? object 是 Object 數(shù)組,其單元可以存放任何對象。 2) 方法 ? VerifySuccess 對象調(diào)用 setPoint(Point[][])方法將 PuzzlePad 魔板中的 point 對象的引用 傳遞給該對象中的 point ? VerifySuccess 對象調(diào)用 setPoint(Object[][])方法可以將 PuzzlePad 魔板容器的Integer 數(shù)組或 Image 數(shù)組的引用傳遞給該對象中的 object ? VerifySuccess 對象調(diào)用 isSuccess()方法判斷用戶是否按要求成功排列魔板中的方塊,如果成功 isSuccess()方法返回 true;否則返回 false point:Point[][] object:Object[] PuzzlePad VerifySuccess verifySuccess:VerifySuccess setPoint(Point[][]):void setObject(Object[]):void isSuccess():boolean 2020 級程序設(shè)計綜合實(shí)驗(yàn)報告 29 第三章 魔板游戲系統(tǒng)的具體實(shí)現(xiàn) 游戲主類的設(shè)計 主類主要定義了游戲界面的布局,以及調(diào)用的一些類來實(shí)現(xiàn)游戲的進(jìn)行。其主要的效 果圖展示即為: 核心代碼展示: public PuzzleGame(){ tool=getToolkit()。//創(chuàng)建一個菜單條 bar=new JMenuBar()。 gradeMenu=new JMenu(選擇級別 )。//建立指定標(biāo)題為“選擇級別”的菜單 choiceImage=new JMenu(選擇圖像 )。//建立指定標(biāo)題為“選擇圖像”的菜單 oneGrade=new JMenuItem(初級 )。//建立 指定標(biāo)題為“初級”的菜單選項(xiàng) 2020 級程序設(shè)計綜合實(shí)驗(yàn)報告 30 twoGrade=new JMenuItem(高級 )。//建立指定標(biāo)題為“高級”的菜單選項(xiàng) newImage=new JMenuItem(選擇一幅新圖像 )。//建立指定標(biāo)題為“選擇一幅新圖像”的菜單選項(xiàng) defaultImage=new JMenuItem(使用默認(rèn)圖像 )。//建立指定標(biāo)題為“使用默認(rèn)圖像”的菜單選項(xiàng) (oneGrade)。//向 gradeMenu 添加由參數(shù) oneGrade 指定的菜單選項(xiàng)對象 (twoGrade)。//向 gradeMenu 添加由參數(shù) twoGrade 指定的菜單選項(xiàng)對象 (newImage)。//向 choiceImage 添加由參數(shù) newImage 指定的菜單選項(xiàng)對象 (defaultImage)。//向 choiceImage 添加由參數(shù) defaultImage 指定的菜單選項(xiàng)對象 (gradeMenu)。//向 bar 菜單條添加由參數(shù) gradeMenu 指定的菜單選項(xiàng)對象 (choiceImage)。//向 bar 菜單條添加由參數(shù) choiceImage 指定的菜單選項(xiàng)對象 setJMenuBar(bar)。//設(shè)置菜單條里面的組件 魔板對象的實(shí)現(xiàn) 該游戲由數(shù)字或者圖像兩種選擇。同時,又有高級和級低的游戲選擇,因此我們需要通過一個程序來實(shí)現(xiàn)魔板的生成以及對象的實(shí)現(xiàn)。 生成的魔板顯示為: 主要代碼: public void setIsDigitPlay(){//將魔板設(shè)置為數(shù)字玩法 needInit()。 isDigitPlay=true。//當(dāng)魔板玩法是數(shù)字玩法時 ArrayListInteger numberList=new ArrayListInteger()。//創(chuàng)建方格的數(shù)字對象 for(int k=0。km*n1。k++){ (k+1)。 2020 級程序設(shè)計綜合實(shí)驗(yàn)報告 31 } Object []object=()。 (object)。 (numberList)。 //隨機(jī)排列數(shù)字 int k=0。 for(int i=0。im。i++){ if(im1) for(int j=0。jn。j++){ block[i][j].setObject((k))。 k++。 } else for(int j=0。jn1。j++){ block[i][j].setObject((k))。 k++。 } } repaint()。 } 魔板中每一個小塊的形成 以及圖片分割之后的對象的實(shí)現(xiàn): 效果如圖: 主要代碼顯示: public void setObject(Object object){//定義 setObject 類 =object。//this 代表使用該方法的當(dāng)前對象 if(object instanceof Integer){//條件判斷語句,滿足要求時執(zhí)行下列語句 Integer number=(Integer)object。 setText(+())。 } else if(object instanceof Image){//不滿足 if 條件語句是執(zhí)行的條件 2020 級程序設(shè)計綜合實(shí)驗(yàn)報告 32 repaint()。 } } public Object getObject(){//創(chuàng)建該類 return object。//返回值 } 游戲使用時間的設(shè)計 智力類的游戲都會記錄下游戲所用的時間,魔板游戲?qū)儆谥橇︻愑螒蛑?,因此,對于時間的記錄也將在我們的設(shè)計范圍之內(nèi)。實(shí)現(xiàn)的結(jié)果可以給 游戲者一個提示。 時間顯示如下: 部分代碼: public void mousePressed(MouseEvent e) {//鼠標(biāo)事件 ()。//開始時間觸發(fā) Block block = null。//設(shè)置數(shù)據(jù)為空 block = (Block) ()。//調(diào)用 block 類 ...... for (int i = 0。 i 。 i++) {//用 for 循環(huán)來實(shí)現(xiàn)魔板游戲的進(jìn)行 for (int j = 0。 j point[0].length。 j++) if (point[i][j].equals(startPoint)) { startI = i。 startJ = j。 break。 } } for (int i = 0。 i 。 i++) { for (int j = 0。 j point[0].length。 j++) 2020 級程序設(shè)計綜合實(shí)驗(yàn)報告 33 if (point[i][j].isHaveBlock() == false) { endI = i。 endJ = j。 endPoint = point[i][j]。 break。 } }//兩個 for 循環(huán)記錄了魔板的移動路線以及魔板游戲的進(jìn)度 boolean moveCondition1 = (endI startI) == 1 amp。amp。 endJ == startJ。//判斷在行上是否滿足了條件 boolean moveCondition2 = (endJ startJ) == 1 amp。amp。 endI == startI。//判斷在列上是否滿足了條件 if (moveCondition1 || moveCondition2) {//魔板游 戲結(jié)束時,存在的一些信息記 ...... } } 游戲成功與否的判斷設(shè)計 對游戲是否成功完成進(jìn)行監(jiān)測,一旦成功,著彈出窗口,顯示“您成功了!”的消息框。 主要代碼: public void mouseReleased(MouseEvent e
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