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正文內(nèi)容

年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告-資料下載頁

2025-06-02 17:59本頁面

【導(dǎo)讀】的分析方法,獲得了國內(nèi)、國際各方的高度評(píng)價(jià)。報(bào)告業(yè)已成為大眾了解游戲產(chǎn)業(yè),業(yè)內(nèi)分析行業(yè)動(dòng)態(tài)的重要途徑和依據(jù)。國家新聞出版總署、科技部、863-中國高技術(shù)。被業(yè)界公認(rèn)為國內(nèi)最全面、權(quán)威的游戲研究報(bào)告。承辦的“2020年度中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查”正式啟動(dòng)。本次調(diào)查活動(dòng)是中國大陸地區(qū)歷年。來最高規(guī)格、最為權(quán)威和專業(yè)的調(diào)查活動(dòng),調(diào)查內(nèi)容涉及行業(yè)的方方面面。上調(diào)查包括“2020年中國最受歡迎的游戲”等評(píng)選內(nèi)容。經(jīng)過30天的調(diào)查,回收有效。本搜集的范圍廣、跨度大,誤差被控制在最為合理的范圍之內(nèi)。2020年對(duì)于中國游戲產(chǎn)業(yè)而言可謂收獲的喜悅和轉(zhuǎn)型的痛苦并存。2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模的增長達(dá)到了預(yù)期值,其中上半年網(wǎng)絡(luò)游戲表現(xiàn)優(yōu)。此次查繳行動(dòng)在全國共。年度)中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)在廣州番禺舉行。新聞出版總署副司長寇曉偉在年會(huì)主題演講中表示,希望中國民族

  

【正文】 ,游戲銷售渠道基本上成為網(wǎng)絡(luò)游戲的專賣渠道。單機(jī)時(shí)代的“十大盤商”經(jīng)過選擇和淘汰,演變成三、四家具有全國發(fā)行能力的網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商。目前經(jīng)銷網(wǎng)絡(luò)游戲的全國性大型渠道商,主要有駿網(wǎng)、連邦、晶合和東方萊恩四家。 2020 年中國游戲銷售渠道, 以下三個(gè)顯著變化: 銷售終端種類增多,競爭更加激烈 2020 年,九城的《魔獸世界》和騰訊的 Q 幣與許多地區(qū)代理商合作,在銷售終端方面進(jìn)行了大膽的嘗試。以往的網(wǎng)游點(diǎn)卡銷售,只限于軟件店和網(wǎng)吧,現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入了書報(bào)亭、超市和其他銷售終端。包括百聯(lián)、國美在內(nèi)的一些大型專業(yè)連鎖店,也進(jìn)入了游戲點(diǎn)卡銷售領(lǐng)域。 銷售終端的多樣化,也使渠道競爭更加激烈,平均利潤降低。特別是百聯(lián)、國美等大型專業(yè)渠道商的進(jìn)入,在資金、店面、客源上的優(yōu)劣,給游戲渠道商造成很大的壓力。許多大、中型游戲渠道商開始退出這個(gè)行業(yè),或者引入網(wǎng)上銷售、硬件 與耗材銷售等內(nèi)容,拓展新的業(yè)務(wù)。 傳統(tǒng)渠道業(yè)務(wù)進(jìn)一步萎縮 從 2020 年起,由于網(wǎng)絡(luò)游戲品種不斷增加,市場競爭激烈,運(yùn)營商與渠道商的合作出現(xiàn)危機(jī),矛盾不斷增加。渠道商為了鞏固與運(yùn)營商的合作,開始注重與運(yùn)營商的配合,加強(qiáng)地面推廣能力,拓寬銷售渠道,但是由于自身規(guī)模、資金和專業(yè)化水平的限制,仍然無法滿足運(yùn)營商的期待。許多運(yùn)營商為了擴(kuò)大產(chǎn)品的覆蓋率,不斷收回產(chǎn)品的總經(jīng)銷權(quán),自己從事渠道業(yè)務(wù)。目前國內(nèi)排行前幾名的產(chǎn)品,幾乎全部是由運(yùn)營商自行批發(fā)銷售的,這使渠道商的利潤空間受到了很大限制。而且運(yùn)營商為了加強(qiáng)壟斷,提高 對(duì)終端市場的控制力,還不斷對(duì)大、中型的游戲渠道商采取壓縮措施,越過大、中渠道商這一中間環(huán)節(jié),直接與各地區(qū)的終端批發(fā)商、銷售商合作,使游戲銷售渠道進(jìn)一步扁平化。同時(shí),許多小型批發(fā)商和銷售商發(fā)現(xiàn)了自身發(fā)展的機(jī)會(huì),也開始見風(fēng)使舵,不斷擺脫對(duì)大、中游戲渠道商的依賴,憑借靈活的物流能力和店面優(yōu)勢直接與運(yùn)營商合作。 在這種形勢下,大、中渠道商的地位受到很大的威脅。為了鞏固自己的地位,通過總經(jīng)銷權(quán)爭取比較好的利潤,大 、中渠道商只能避強(qiáng)扶弱,代理新產(chǎn)品或弱勢產(chǎn)品。但是由于 2020 年新產(chǎn)品的市場份額有限,利潤很低,無法維持大、中渠道龐大的人力、物力投入,所以許多大、中渠道商都有不同幅度的裁員和業(yè)務(wù)收縮。 中國最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費(fèi)資源共享 ) 第 27 頁 共 56 頁 電子商務(wù)作用加強(qiáng) 近二年來,隨著電子商務(wù)的健全,寬頻數(shù)碼和云網(wǎng)的在線點(diǎn)卡銷售業(yè)務(wù)都有所增加。為了開拓便捷的銷售通路,建立立體化的銷售體系,加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)吧渠道的控制與開拓,許多傳統(tǒng)渠道商也相繼建立了自己的 B2B、 B2C 的虛卡銷售平臺(tái)。虛卡銷售是比傳統(tǒng)物流先進(jìn)的銷售模式,可以通過線上刷卡、電信托收、語音電話購買、短信購買等多種方 式,對(duì)用戶進(jìn)行直銷服務(wù)。特別是一些市場規(guī)模較小、用戶分散的產(chǎn)品,采用這種虛卡銷售的方式,既可以降低成本,也可以避免物流不到位使用戶進(jìn)一步衰減。所以在 2020 年,虛卡銷售在整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的銷售份額中占據(jù)了一定的比例,并且還在繼續(xù)增加。 目前,駿網(wǎng)、連邦、晶合等大型渠道商,都建立了 B2B、 B2C 的銷售平臺(tái),另外還有多家專門從事網(wǎng)絡(luò)游戲的 B2B、 B2C 銷售公司,為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶提供了相當(dāng)便利的支付渠道。但是由于許多用戶對(duì)電子商務(wù)的安全性還存在顧慮, B2B 與 B2C 的銷售比例還不是很高,還有很高的開拓與發(fā)展的前景。 中國游戲用戶現(xiàn)狀及需求分析 2020年業(yè)界的主要亮點(diǎn)是跨行業(yè)營銷模式推廣普遍,魔獸世界與可口可樂 、 夢幻國度與百事可樂等等網(wǎng)絡(luò)游戲品牌和國際著名品牌的聯(lián)合推廣,不僅帶動(dòng)了游戲用戶外延的擴(kuò)張,更確立了網(wǎng)絡(luò)游戲品牌自身的價(jià)值;而盛大連續(xù)將三款盈利角色扮演類游戲轉(zhuǎn)為永久免費(fèi)游戲,并靠增值服務(wù)收費(fèi)的運(yùn)營模式,則開啟了游戲運(yùn)營的新紀(jì)元;《勁樂團(tuán)》、《勁舞團(tuán)》的良好市場表現(xiàn)揭示了音樂的永久魅力,音樂與游戲的結(jié)合,使兩者都散發(fā)了了全新的活力。 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡構(gòu)成 中國最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費(fèi)資源共享 ) 第 28 頁 共 56 頁 調(diào)查顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的主要年齡段集中 在 1925歲,超過 60%的玩家具有獨(dú)立的思維能力和行為能力。 16歲以下的未成年人僅占全體游戲用戶數(shù)的 %, 1618歲的用戶占 %. 年齡構(gòu)成 0. 40. 71. 33. 45. 510 . 416 . 628 . 433 . 350 歲以上40 ~ 50 歲36 ~ 40 歲16 歲以下31 ~ 35 歲16 ~ 18 歲26 ~ 30 歲23 ~ 25 歲19 ~ 22 歲( % of r es pon den ts ) Source: CGPA amp。 IDC, 2020 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)構(gòu)成 調(diào)查顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中在校學(xué)生占 %,而信息產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員、企事業(yè)單位管理人員等繼而是網(wǎng)絡(luò)游戲的重要用戶。 職業(yè)構(gòu)成 中國最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費(fèi)資源共享 ) 第 29 頁 共 56 頁 7. 73. 83. 94. 45. 66. 27. 79. 112 . 738 . 9其他公共服務(wù)人員教育 / 傳媒人員無業(yè)國家機(jī)關(guān)工作人員生產(chǎn)人員商業(yè) / 服務(wù)人員企事業(yè)管理人員IT / 信息產(chǎn)業(yè)人員學(xué)生( % of r es pon den ts ) Source: CGPA amp。 IDC, 2020 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲目的 結(jié)合游戲用戶職業(yè)的分布,我們可以看到學(xué)生、信息產(chǎn) 業(yè)從業(yè)人員、企事業(yè)單位管理人員等高壓力群體由于受到學(xué)業(yè)、事業(yè)的重壓,主要通過游戲的方式娛樂消遣。 游戲目的 中國最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費(fèi)資源共享 ) 第 30 頁 共 56 頁 純粹娛樂 ( 5 8 . 8 % )消遣時(shí)間 ( 1 1 . 3 % )交朋友 ( 1 0 . 7 % )在游戲中成為高手受人尊重 ( 7 . 8 % )鍛煉智力 ( 5 . 2 % )從游戲中獲得現(xiàn)實(shí)收益 ( 3 . 3 % )其它 ( 2 . 9 % ) Source: CGPA amp。 IDC, 2020 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶買點(diǎn)卡的花費(fèi) 通過調(diào)查,我們可以發(fā)現(xiàn),玩家花在游戲上的費(fèi)用,基本在 3050 元這個(gè)范圍內(nèi)。而每月花費(fèi) 200 元以上的用戶不到 4%。 每月購買點(diǎn)卡花費(fèi) 中國最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費(fèi)資源共享 ) 第 31 頁 共 56 頁 0. 63. 29. 411 . 915 . 824 . 634 . 5500 元以上201 500 元101 200 元5180 元81100 元3050 元30 元以下( % of r es pon den ts ) Source: CGPA amp。 IDC, 2020 用戶最希望產(chǎn)生的游戲類型 通過數(shù)據(jù)我們可以發(fā)現(xiàn) PC 游戲?qū)τ谥袊W(wǎng)絡(luò)游戲市場的培育作用巨大,半數(shù)以上的玩家 希望自己所喜歡的 PC 游戲能夠推出網(wǎng)絡(luò)版。 用戶最希望產(chǎn)生的游戲類型 2. 74. 45. 717 . 217 . 552 . 4其它PDA 游戲網(wǎng)絡(luò)版掌機(jī)游戲網(wǎng)絡(luò)版電視游戲網(wǎng)絡(luò)版網(wǎng)絡(luò)游戲手機(jī)版PC 游戲網(wǎng)絡(luò)版( % of r es pon den ts ) Source: CGPA amp。 IDC, 2020 用戶最常用的游戲主機(jī) 超過半數(shù)以上的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶擁有各式各樣的游戲主機(jī),其中年代較早的 FC 擁有率超過 PS2 排名各類游戲機(jī)占有率之首。這些現(xiàn)在是或者曾經(jīng)是電視游戲的用戶,就是目前各類電視游戲的最直接的潛在用戶。如何促成其更新游戲主機(jī),轉(zhuǎn)換成為新的電視游戲用戶,是各家廠商在規(guī)劃各類宣傳推廣工作中首先應(yīng)該考慮的。 用戶最常用的游戲主機(jī) 中國最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費(fèi)資源共享 ) 第 32 頁 共 56 頁 0. 10. 10. 30. 60. 80. 81. 11. 21. 41. 61. 82. 53. 38. 113 . 114 . 948 . 3i Q ue D SNDSN G C神游機(jī)G BA SPG BC小神游 SPPSPSFCX BO XDCMDG BAPSPS2FC沒有( % of r es pon den ts ) Source: CGPA amp。 IDC, 2020 用戶最常用的游戲機(jī) 比較目前市場上動(dòng)輒 1500 至 2000 元以上游戲主機(jī),游戲主機(jī)的用戶牢牢把守著1000 元以下的心理防線,表示能夠承受的最高心理價(jià)位就是 1000 元。目前 PS2 在中國市場的銷售業(yè)績一直不理想,除了推出新游戲的速度以外,游戲主機(jī)本身價(jià)位較高,也是拒廣大游戲用戶以千里之外的主要原因。 用戶購買游戲主機(jī)的最高心理承受價(jià)位 中國最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費(fèi)資源共享 ) 第 33 頁 共 56 頁 3. 89. 220 . 266 . 72000 元以上150 0 200 0 元1000 - 1500 元500 - 1000 元( % of r es pon den ts ) Source: CGPA amp。 IDC, 2020 用戶是否玩手機(jī)游戲 接近 80%以上的用戶表示從來不玩或很少玩手機(jī)游戲,比較網(wǎng)絡(luò)游戲日常的游 戲頻率和時(shí)長,我們可以判斷,手機(jī)游戲用戶群體與網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的重合度很低,手機(jī)游戲市場的目標(biāo)消費(fèi)群沒有集中在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中。 用戶是否玩手機(jī)游戲 中國最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費(fèi)資源共享 ) 第 34 頁 共 56 頁 經(jīng)常玩 ( 2 1 . 6 % )很少玩 ( 4 5 . 9 % )從來不玩 ( 3 2 . 5 % ) Source: CGPA amp。 IDC, 2020 用戶對(duì)收費(fèi)下載內(nèi)容的使用情況 只有 30%的用戶經(jīng)常下載各類收費(fèi)內(nèi)容,還有 70%的用戶由于各種原因從沒或者很少下載,針對(duì)這部分人群的心理分析,完整報(bào)告中將有詳細(xì)闡述。 用戶對(duì)收費(fèi)下載內(nèi)容的使用情況
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