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中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)報告全文-資料下載頁

2025-08-01 18:18本頁面
  

【正文】 起維持產(chǎn)品的生命力?!W(wǎng)絡(luò)游戲的宣傳方式(1)游戲雜志:專業(yè)游戲雜志、有游戲板塊的雜志(2)游戲網(wǎng)站:種類很多(3)大眾媒體:電視、報紙、廣播等(4)渠道推廣:網(wǎng)吧、軟件銷售渠道、學(xué)校、媒體渠道、付費渠道等(5)活動推廣:在線活動、POP活動、網(wǎng)吧活動、促銷活動、媒體活動等—網(wǎng)絡(luò)游戲的市場容量2003年以來市場容量的出多入少??陀^原因是外掛、惡性環(huán)境、私服、SARS的影響;主觀原因:新產(chǎn)品的日漸平淡,運營商的日漸混亂、惡性競爭的增加和韓國騙子的永垂不朽都讓這個市場的泡沫消除不少,直接后果就是很多玩家被迫離開這個無聊的世界。玩家忠誠度越來越低,網(wǎng)游娛樂方式負(fù)面效果增加。由于所有業(yè)內(nèi)商家的集體不智努力,玩家們對網(wǎng)絡(luò)游戲的接受度、忠誠度大幅下降?!焚|(zhì)優(yōu)秀網(wǎng)游的判斷方法視覺效果:在視覺、聽覺、操作效果上能有所異同的表現(xiàn),突出的外在表現(xiàn)的吸引力。滿足玩家:游戲系統(tǒng)需要簡易明了,容易上手,有一定的文化深度,滿足玩家的娛樂要求;適宜普及:客戶端的兼容性強:容戶端(包括補?。┎荒芴螅粚﹄娔X的配置要求不高;對系統(tǒng)程序的兼容性強游戲內(nèi)容:游戲內(nèi)容是否豐富、完善、有新創(chuàng)意,有自己的夠分理的特色或賣點游戲市場:如果市面上已經(jīng)有幾款同類強勢產(chǎn)品的爭奪,新的作品想要生存,必須要全面的超越;游戲技術(shù):游戲的網(wǎng)絡(luò)封包技術(shù)、服務(wù)器端的技術(shù)、后期的開發(fā)升級、外掛的打擊等等—品質(zhì)優(yōu)秀的網(wǎng)游的運營思路適應(yīng)中國市場的優(yōu)秀網(wǎng)游:(1)最佳的宣傳定位、最佳游戲CI形象策劃、找準(zhǔn)和收編空余市場(2)最大力度的市場宣傳,市場炒作,爭取在公開測試期即爭取到所有的潛在客戶,樹立強勢品牌。(3)絕對保證服務(wù)器的連線品質(zhì)(包括服務(wù)器的擁擠與否、出了意外能外盡解決、有計劃的維護)(4)謀求利潤的多元化和最大的對外拓展空間—不太適應(yīng)中國市場的優(yōu)秀網(wǎng)游:(1)花更多的精力增強與玩家的溝通,引導(dǎo)玩家理解游戲:,把游戲的特色在突出。(2)在內(nèi)測和公開測試期間要最大限度的聚集人氣,形成一定數(shù)量的玩家群。然后再利用游戲的長線生命力優(yōu)秀,來一步一步的擴容。(3)抓住某個或某些游戲特色,以點帶面突出宣傳。把游戲的內(nèi)容與游戲品牌的結(jié)合才是最佳方式。(4)市場導(dǎo)入期應(yīng)該比其它網(wǎng)絡(luò)游戲更長,普通網(wǎng)游的導(dǎo)入期為1~2個月,這類產(chǎn)品應(yīng)延長到3~4個月,并做出充足的運營準(zhǔn)備。—網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳的市場效應(yīng)一般來說,網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳效果需要達到一定程度,相應(yīng)的游戲運營環(huán)節(jié)才可能出現(xiàn)質(zhì)的變化。比如會有免費的資源、更多更主動的銷售商和銷售方法、有一定的人氣值、有一定的品牌認(rèn)識度,這就是網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳的市場效應(yīng)。市場效應(yīng)與網(wǎng)絡(luò)游戲的贏利平衡點(在線人數(shù))有共同之處。如果一款網(wǎng)游運營成功,通常兩者會先后達到?!W(wǎng)絡(luò)游戲的銷售和客服雖然說銷售和客服對一款網(wǎng)絡(luò)游戲運營成功與否不起決定作用,但卻是后期的獲利手段,需要注意。(1)在游戲收費初期,不要大量出一些諸如新手包之類的產(chǎn)品(2)在重點的銷售城市,適當(dāng)?shù)淖鲆恍┐黉N活動,刺激經(jīng)銷商(3)在游戲的規(guī)模不是很大的時候,客服基本上只是一個炒作手段,盡量少的投入。(4)如果代理商沒有建立自己的銷售渠道,可以找傳統(tǒng)的軟件經(jīng)銷商、代理商合作,一般他們的銷售渠道既大又全,而且隨著軟件的銷售減少,他們的銷售任務(wù)肯定越來越少,哈哈,一舉兩得。一、網(wǎng)絡(luò)游戲的炒作● 賣點:突出自己與眾不同的地方:如游戲創(chuàng)意、使用最新技術(shù)等等;● 周邊產(chǎn)品:XX新手包、XX短信游戲、XX玩偶、XX鼠標(biāo)墊等;● POP宣傳品:別出心裁的宣傳有獨特的炒作價值;● 形象炒作:制作公司、制作人員、運營公司、游戲CI形象、代言人、電視廣告、以往的業(yè)績等;● 文章、新聞、圖片、壁紙、CG動畫、游戲音樂:第三方炒作通常效果好得多;● 后期炒作:政治民族情緒炒作、知識產(chǎn)權(quán)炒作(外掛、私服、版權(quán))、服務(wù)與運營(服務(wù)器、版本升級、GM等)、● 活動炒作:跨行業(yè)的聯(lián)合活動——《魔劍》與電影《指環(huán)王》● 業(yè)內(nèi)炒作:業(yè)內(nèi)牛X人士的加入、資金的加入、某種新的商業(yè)模式的形成二、網(wǎng)絡(luò)游戲的“投資”影響此次“投資”所指的資本是全方位的資本,包括資金、資產(chǎn)、人才、無形資產(chǎn)、管理效率、客戶資源和渠道等,所有的這些資金決定了游戲的運營成功與否,所以避免資本對以下方面的負(fù)面影響,是網(wǎng)絡(luò)游戲運營商必上的一課?!?受資本影響的游戲開發(fā)或代理、引進● 受資本影響的市場行銷● 受資本影響的游戲發(fā)展戰(zhàn)略● 受資本影響的銷售和渠道● 受資本影響的企業(yè)管理《中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)報告》(7)Re:《中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)報告》三、網(wǎng)絡(luò)游戲上市時期的選擇● 傍大作的時機——如果上市的時期市場相對冷淡,而恰好又有一款大作上市場時,傍著他● 游戲周期的選擇——第一波……又人說已經(jīng)到了第七波,不管怎么樣,趕上一波吧● 玩家的工作學(xué)習(xí)期——暑假、寒假、五一、十一都是好時機● 市場與投資的周期——一年的合同下來,賺不到公司自會淡出網(wǎng)游,能趁機撈上一把不要錯過● 同步周期的含義——最早是單機游戲的賣點,《魔劍》的全球同步上市并不是所有游戲都可以的四、網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式創(chuàng)新我們給以下所有的商業(yè)模式提一個問,Can you create?● 玩家利益模式:虛擬物品的價值化;網(wǎng)游勞動的價值化;策劃、創(chuàng)意、服務(wù)的價值化● 商家服務(wù)模式:GM、客服電話、Call Center、Email、BBS、信件、官網(wǎng)查詢系統(tǒng);800免費熱線、玩家服務(wù)模式、地區(qū)的接待咨詢模式。● 廣告模式:網(wǎng)絡(luò)、平面、電視、戶外、廣播;電影、書籍、其它文化品● 行銷模式:基本游戲行銷模式、電影式的行銷模式;介入傳統(tǒng)行業(yè)的行銷、聯(lián)合行銷● 渠道模式:總經(jīng)銷、點卡(實、虛)代理、地區(qū)總代、分銷商、零售商、Esale;直銷、良性傳銷● 開發(fā)模式:獨立公司研發(fā)、小組開發(fā);外埠開發(fā)、合作開發(fā);● 運營模式:開發(fā)商、運營商、渠道商三者關(guān)系不是網(wǎng)絡(luò)游戲的全部,應(yīng)該擴展一下:(開發(fā)商+投資商) + (運營商+廣告商+媒體介質(zhì)+電信信門) + (渠道商+小零售商+網(wǎng)吧+部分游戲業(yè)務(wù)商),之所以如此分類,是因為在目前的情況,相互轉(zhuǎn)換的可能性存在?!?銷售模式:點卡計時:秒卡、點卡、月卡、小時卡;終身卡點卡形式:實卡、虛卡;點卡渠道:Esale、柜點分銷、手機、電信分成;外掛分成、私服分成、OEM、訂購派送點卡稱謂:新人卡、VIP卡、電信卡……;收藏卡其它模式:軟件包、玩偶、短信、VIP客戶端、紀(jì)念品、虛擬物品;手機游戲、影片五、網(wǎng)絡(luò)游戲的活動幾乎所有的運營商都相信——不斷進行的活動是維持人氣的法寶,而且實例也證明單憑活動之力令某些網(wǎng)游的在線人數(shù)節(jié)節(jié)攀升完全可以實現(xiàn),因此網(wǎng)絡(luò)游戲的活動成為了一款網(wǎng)游運營的關(guān)鍵環(huán)節(jié)之一。所以這個東西分析起來,肯定有人感興趣:)A、活動類型:● 明星、美女、形象代言人● 征文、征創(chuàng)意。在一陣瘋狂的“大史記”、“詔書”,新的發(fā)展方向是攻略書和同名小說?!?Cosplay● 互動方式,像設(shè)計(網(wǎng)頁、Flash)、線上完成指定的任務(wù)、截圖、發(fā)帖、有條件送獎品、帶新人、拉新人、注冊、調(diào)查評比、猜謎、拼圖、玩家交流會、會展?!?PK比賽● 免費試玩、免費試用● 公關(guān)炒作活動:打擊外掛、私服、民族情緒,非典,伊拉克戰(zhàn)爭,指環(huán)王,挖墻角等?!?生活概念● 物品交易● 點卡促銷● 其它B、活動過程:(1)活動目標(biāo)玩家:是否有足夠的玩家基礎(chǔ),我針對哪些玩家(2)過程實質(zhì)因素:活運過程是不是很復(fù)雜或無趣,影響玩家的興趣?最終有多少人參與?能夠得到多少有效的數(shù)據(jù)?活動期間能否保持始終如一的基本人氣?是否媒體可以和愿意充分宣傳?是否有在活動過程中產(chǎn)生失誤而導(dǎo)致有的玩家產(chǎn)生不滿?(3)最終的結(jié)果:品牌或游戲的某個方面得到宣傳?注冊或在線人數(shù)等人氣指標(biāo)有所增加?產(chǎn)品或點卡的銷售有促進?服務(wù)能否得到改進?玩家的忠誠度是否增強?是否可以延長產(chǎn)品的生命力?六、RPG網(wǎng)絡(luò)游戲的評測:運營的環(huán)節(jié)相當(dāng)多的需依賴于游戲本身的內(nèi)容,我覺得有必要對網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容解剖一下:◆ 歷史與現(xiàn)狀◆ 表層內(nèi)容:畫面、光影效果、聲效、操作、視覺(空間)、界面、背景劇情◆ 深層內(nèi)容:成長系統(tǒng):技能、屬性、職業(yè)(轉(zhuǎn))、魔法、道具、裝備、升級、換裝、生產(chǎn)、重生、繁殖戰(zhàn)斗系統(tǒng):PK、戰(zhàn)斗方式、掉寶、經(jīng)驗、比武、武功、團P、攻城戰(zhàn)互動系統(tǒng):組隊、聊天(卡片)、任務(wù)、交易、學(xué)習(xí)、跟隨社會系統(tǒng):公會、國會、戰(zhàn)盟、關(guān)系(師徒等)、聲望、經(jīng)濟、建筑輔助系統(tǒng):寵物(養(yǎng)、騎)、Game in Game等◆ 程序和技術(shù)七、成本與收入代理費用漢化費用宣傳推廣費用服務(wù)器投入人力投入日常支出產(chǎn)品本身的贏利周邊產(chǎn)品贏利延伸產(chǎn)品贏利對其它產(chǎn)品的支持1品牌效應(yīng)1培養(yǎng)一批人力資源八、游戲運營的市場定位(一)、產(chǎn)品定位(二)、消費者群定位(三)、宣傳點定位(四)、銷售定位17 / 17
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