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內(nèi)部研究-20xx年度中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)研報(bào)告-資料下載頁(yè)

2025-01-18 22:48本頁(yè)面
  

【正文】 關(guān)系。二三線城市的普及率也漸漸向一線城市靠攏,由此也可以看出在二三線城市的發(fā)展?jié)摿Ω?,整體上更體現(xiàn)出中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的巨大經(jīng)濟(jì)潛力。編制:電子商務(wù)部 陳艷冬15 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶主要游戲場(chǎng)所? 網(wǎng)絡(luò)游戲在國(guó)內(nèi)具有較高的普及度,八成以上的玩家都擁有過(guò)參與網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)歷。家、網(wǎng)吧、公司、學(xué)校等地點(diǎn)是玩家群體參與網(wǎng)絡(luò)游戲的主要場(chǎng)所。 ? 在這些網(wǎng)絡(luò)游戲場(chǎng)所中,家/宿舍所占的比例最大,并且遠(yuǎn)高于其他幾個(gè)游戲場(chǎng)所??梢?jiàn)玩家首選的地點(diǎn)還是更希望在家里玩游戲,畢竟家里比較舒服,環(huán)境也更好,不像網(wǎng)吧比較吵鬧,環(huán)境也不太好。同時(shí) 84%的高比率也說(shuō)明了中國(guó)網(wǎng)民家庭網(wǎng)絡(luò)普及率已經(jīng)達(dá)到了相當(dāng)?shù)母叨取? 網(wǎng)吧是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的第二大游戲場(chǎng)所,這一特征主要得益于網(wǎng)吧 PC 的配置、網(wǎng)吧分布的便利性、網(wǎng)吧系統(tǒng)游戲豐富度及網(wǎng)吧可滿足用戶在游戲過(guò)程中的溝通需求。當(dāng)然可能大部分在網(wǎng)吧上網(wǎng)的人家里并沒(méi)有安裝網(wǎng)絡(luò),或者是逃避爸媽的管轄跟朋友去玩。因此在當(dāng)前這個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的調(diào)整期,對(duì)于網(wǎng)吧的監(jiān)管將對(duì)整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的健康、綠色發(fā)展起到不可忽視的作用。 ? 選擇公司作為網(wǎng)絡(luò)游戲場(chǎng)所的玩家占總體的 %,利用公司電腦玩網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)象依然難以根除。由于硬件條件和管理等的影響,選擇學(xué)校作為網(wǎng)絡(luò)游戲場(chǎng)所的玩家僅占 %,另有 %的玩家在其他場(chǎng)所參與網(wǎng)絡(luò)游戲。(圖)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶主要進(jìn)行游戲的場(chǎng)所編制:電子商務(wù)部 陳艷冬16 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲時(shí)間分布 ? 18:0022:00 是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶進(jìn)行游戲的主要時(shí)間,其中 %的用戶在 18:0020:00進(jìn)行游戲。網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 玩 家 進(jìn) 行 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 的 時(shí) 間18: 0020: 00%20: 0022: 00%22: 0024: 00%0: 002: 00%2: 008: 00%8: 0012: 00%14: 0018: 00%12: 0014: 00%數(shù) 據(jù) 來(lái) 源 : 易 觀 國(guó) 際 17173合 作 調(diào) 研   @易 觀 國(guó) 際 2022 (圖)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶接觸網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間編制:電子商務(wù)部 陳艷冬17 不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶交叉分析 不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡差異? 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,男性更為集中于 2325 歲區(qū)間,而女性的年齡分布較為分散并在 2633 歲的區(qū)間的比例高于男性的約 %,這一年齡段女性相對(duì)較為成熟,可支配收入更多、消費(fèi)更為理性。不 同 性 別 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 用 戶 年 齡 對(duì) 比%%%%%%%%%%%%%%%%0% 10% 20% 30% 40% 50%15歲 以 下1618歲1922歲2325歲2628歲2933歲3439歲40歲 及 以 上 男 性女 性數(shù) 據(jù) 來(lái) 源 : 易 觀 國(guó) 際 17173合 作 調(diào) 研 @易 觀 國(guó) 際 2022 (圖)不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的年齡差異編制:電子商務(wù)部 陳艷冬18 不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶學(xué)歷對(duì)比? 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶男性的學(xué)歷相對(duì)較低,集中于高中(中專)學(xué)歷的占 %,女性在大專以上學(xué)歷上高于整體男性用戶。不 同 性 別 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 用 戶 學(xué) 歷 對(duì) 比%%%%%%%%%%%%0% 10% 20% 30% 40% 50% 60%初 中 及 以 下高 中 ( 中 專 )大 學(xué) 專 科大 學(xué) 本 科碩 士博 士 及 以 上 男 性女 性數(shù) 據(jù) 來(lái) 源 : 易 觀 國(guó) 際 17173合 作 調(diào) 研 @易 觀 國(guó) 際 2022 (圖)不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶學(xué)歷對(duì)比編制:電子商務(wù)部 陳艷冬19 不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入對(duì)比? 從中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,男性收入有 %集中于 23 千元,這一收入水平區(qū)間的女性只有 %,女性收入在 12 千元區(qū)間高于男性 % ,在超過(guò) 4000 的收入水平區(qū)間,均略高于男性。? 結(jié)合前面的對(duì)比分析,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,男性較女性更體現(xiàn)出年齡、學(xué)歷相對(duì)較低,而女性用戶群 在年齡、學(xué)歷上 相對(duì)分散,且略高于男性。不 同 性 別 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 用 戶 收 入 對(duì) 比%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40%500元 及 以 下501元 1000元10012022元20223000元30014000元40015000元50016000元60017000元700110000元10000元 以 上 男 性女 性數(shù) 據(jù) 來(lái) 源 : 易 觀 國(guó) 際 17173合 作 調(diào) 研 @易 觀 國(guó) 際 2022 (圖)不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入對(duì)比編制:電子商務(wù)部 陳艷冬20 不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲年齡? 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,男性用戶游戲年齡集中于 13 年,比例約為 %,而女性用戶游戲年齡相對(duì)更長(zhǎng)、更分散。這一數(shù)據(jù)現(xiàn)象與女性游戲用戶的年齡分布有關(guān),也表明女性是忠誠(chéng)度相對(duì)較高的群體。不 同 性 別 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 用 戶 游 戲 年 齡 對(duì) 比%%%%%%%%%%0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40%1年 以 下13年35年57年7年 以 上女 性 男 性數(shù) 據(jù) 來(lái) 源 : 易 觀 國(guó) 際 17173合 作 調(diào) 研 @易 觀 國(guó) 際 2022 (圖)不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲年齡編制:電子商務(wù)部 陳艷冬21 不同主流用戶群體交叉分析 不同主流用戶群體性別對(duì)比? 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,男性職場(chǎng)、學(xué)生群體為核心,分別占 %、%,而女性職場(chǎng)群體和學(xué)生群體占優(yōu)約 %、%。? 學(xué)生、職場(chǎng)群體男女比例基本相同,男性在職場(chǎng)群體中相對(duì)較多。不 同 主 流 用 戶 群 體 性 別 對(duì) 比%%%%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%男 性 女 性職 場(chǎng) 群 體學(xué) 生 群 體數(shù) 據(jù) 來(lái) 源 : 易 觀 國(guó) 際 17173合 作 調(diào) 研 @易 觀 國(guó) 際 2022 (圖)不同主流用戶群體性別對(duì)比編制:電子商務(wù)部 陳艷冬22 不同主流用戶群體地域?qū)傩詫?duì)比? 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,職場(chǎng)群體集中來(lái)源于直轄市地區(qū),約占 54%。? 學(xué)生群體分布比較平均,由此可以看出,職場(chǎng)群體在省會(huì)、地縣級(jí)地區(qū)有很大的增長(zhǎng)空間。不 同 主 流 用 戶 群 體 地 域 屬 性 對(duì) 比%% %%%%%%0%10%20%30%40%50%60%70%直 轄 市 省 會(huì) 城 市 地 級(jí) 市 縣 級(jí) 及 以 下學(xué) 生 群 體職 場(chǎng) 群 體數(shù) 據(jù) 來(lái) 源 : 易 觀 國(guó) 際 17173合 作 調(diào) 研 @易 觀 國(guó) 際 2022 (圖)不同主流用戶群體地域?qū)傩詫?duì)比編制:電子商務(wù)部 陳艷冬23 不同主流用戶群體游戲場(chǎng)所對(duì)比? 學(xué)生群體的主要游戲場(chǎng)所為家,占 %,而職場(chǎng)群體的游戲場(chǎng)所恰恰相反,以網(wǎng)吧為核心,約占 %;? 網(wǎng)吧作為良好的游戲推廣媒介,其主要受眾群體為職場(chǎng)群體。不 同 主 流 用 戶 群 體 游 戲 場(chǎng) 所 對(duì) 比%%%%%%%%%%0% 10% 20% 30% 40% 50% 60%其 他學(xué) 校單 位家網(wǎng) 吧學(xué) 生 群 體職 場(chǎng) 群 體數(shù) 據(jù) 來(lái) 源 : 易 觀 國(guó) 際 17173合 作 調(diào) 研 @易 觀 國(guó) 際 2022 (圖)不同主流用戶群體游戲場(chǎng)所對(duì)比編制:電子商務(wù)部 陳艷冬242 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲偏好分析 中國(guó)整體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲偏好 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)畫(huà)面類型的偏好? 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在游戲畫(huà)面類型的偏向上,集中于 3D 畫(huà)面類型,占 %。? 隨著技術(shù)的進(jìn)步,3D 技術(shù)更加普及并能夠提供更好的畫(huà)面表現(xiàn),并可以實(shí)現(xiàn) 2D 游戲的精美和流暢,預(yù)計(jì)用戶對(duì) 3D 的認(rèn)可將逐年增長(zhǎng)。 中 國(guó) 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 用 戶 對(duì) 畫(huà) 面 類 型 的 偏 好2D%3D%%數(shù) 據(jù) 來(lái) 源 : 易 觀 國(guó) 際 17173合 作 調(diào) 研 @易 觀 國(guó) 際 2022 (圖)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)畫(huà)面類型的偏好? 按照用戶對(duì)游戲的依賴程度,以及用戶的日均游戲時(shí)間,可將用戶劃分為消極用戶、一般用戶和積極用戶三種類型。在對(duì)畫(huà)面的偏好中,三類用戶均更偏向于 3D 游戲,同時(shí)隨著用戶對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲依賴性的上升及日均游戲時(shí)間的延長(zhǎng),用戶對(duì) 3D 游戲的偏好度有較為明顯的提升。? 消極用戶中有半數(shù)偏好 3D 游戲,而在積極用戶中這一數(shù)字提升至 %。編制:電子商務(wù)部 陳艷冬25(圖)2022 年中國(guó)不同網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲畫(huà)面偏好對(duì)比編制:電子商務(wù)部 陳艷冬26 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)畫(huà)面風(fēng)格的偏好? 64%的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶偏好于擬真風(fēng)格,而單獨(dú)偏好 Q 版風(fēng)格的用戶只占 %。? %的用戶表示兩種畫(huà)風(fēng)都接受。中 國(guó) 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 用 戶 對(duì) 畫(huà) 面 風(fēng) 格 的 偏 好以 上 兩 者 皆 %Q版 風(fēng) 格%擬 真 風(fēng) %數(shù) 據(jù) 來(lái) 源 : 易 觀 國(guó) 際 17173合 作 調(diào) 研 @易 觀 國(guó) 際 2022 (圖)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)畫(huà)面風(fēng)格的偏好編制:電子商務(wù)部 陳艷冬27 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì) MMORPG 戰(zhàn)斗模式的偏好? 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì) MMORPG 戰(zhàn)斗模式的偏好無(wú)特殊需求,且分布較為均衡。? 從 %的用戶接受回合及即時(shí)制游戲的比例看,回合制游戲仍有發(fā)展空間,例如半回合制,即能帶來(lái)緊張連貫的游戲體驗(yàn),又不失回合游戲的策略性。中 國(guó) 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 用 戶 對(duì) MMORPG戰(zhàn) 斗 模 式 的 偏 好以 上 兩 者 都 %即 時(shí) %回 合 %數(shù) 據(jù) 來(lái) 源 : 易 觀 國(guó) 際 17173合 作 調(diào) 研
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