【正文】
這需要你跟隨下面部分手動的校正頂點組. The vertices marked with red circles 在圖(Gus in Edit mode with all the vertices of group selected) 中使用紅色圈標(biāo)記的頂點屬于右手臂的組 ()的變形組, 然而, 它們是不需要被右手臂的組 所控制的。 自動蒙皮(auto skinning )過程找到那些非常接近骨骼的點添加它們到變形組。我們不想要這個組的一些點添加到身體部分因為有的點在 Gus的對面,有的點在胸腔。 要從組移除它們,刪除其它所有不必要的頂點,現(xiàn)在這些頂點應(yīng)該還在這個組上,使用盒子選擇工具(B),但要使用鼠標(biāo)中鍵不要使用左鍵,然后框選那些需要的頂點將會取消那些頂點的選擇。To remove them from the group, deselect all the other vertices, those which should remain in the group, using box selection (B), but with MMB , not LMB , to define the box, so that all vertices within the box bee deselected. 一旦不需要的頂點被選擇,按Remove 按鈕(The vertex groups controls in the Object Data context) 組。按鍵盤的A鍵取消所有選擇然后檢查其它的組。檢查完所有的組,確保最后看起來如圖所示(The six vertex groups)。Once only the “undesired” vertices are selected, press the Remove button (The vertex groups controls in the Object Data context), to eliminate them from the group . Deselect all (A) then check another group. Check them all and be sure that they look like those in (The six vertex groups). The six vertex Vertex groups 頂點組在你為頂點組指定或移除頂點要特別注意. 如果在稍后出現(xiàn)了不必要的變形, 你也許是忘記了一些頂點, 或放置了太多的頂點到組。 你可以在任何時候修改你的頂點組。 Other details 其它細(xì)節(jié)我們的變形僅僅影響GUS的身體, 沒有影響它的單獨物體眼睛,嘴,或紐扣。而在這個簡單的動畫這不是一個考慮的問題,它是一個更復(fù)雜的項目問題,例如,父子關(guān)系或其它的加入身體部分成為一個單一的網(wǎng)格(所有的這些細(xì)節(jié)在手冊都有說明)While this is not an issue to consider in this simple animation, it’s one that must be taken into account for more plex projects, for example by parenting (to vertices) or otherwise joining the various parts to the body to make a single mesh (all these options are detailed in the manual).Posing 姿勢一旦你為Gus 完成了綁定和蒙皮你可以將它當(dāng)作一個玩具娃娃, 移動它的骨骼并觀察結(jié)果。 Mode menu in the 3D window 僅僅選擇骨架, 然后從模式菜單選擇姿勢模式(Mode menu in the 3D window header) – 或簡單的按Ctrl? Tab. 這個選項功能僅僅激活在當(dāng)骨架被選擇。 骨架選擇的骨骼變成藍(lán)色。說明你已經(jīng)在姿勢模式了。現(xiàn)在你選擇一根骨骼,并移動它(G),或旋轉(zhuǎn)它(R),身體將跟著變形。You are in Pose mode now! 在姿勢模式Original position Blender 記得骨骼的原始位置。你可以使用ALT+R 清除旋轉(zhuǎn)信息,可以使用ALT+G清除位置信息 .另外,數(shù)據(jù)對象選項卡(Object Data context )的 the Rest Position 按鈕也可以暫時顯示原始位置。 Inverse Kinematics 反向運動學(xué) IK反向運動學(xué)(IK)當(dāng)你指定骨骼鏈的最后一根骨骼的位置, 常常叫做“末端效果器”.所有的其它骨骼的位置自動由IK解算產(chǎn)生規(guī)則的位置,保持骨骼鏈沒有 gaps (例如。IK將為我們解算鏈條位置)。這允許一個更簡單和精確位置的手和腳使用IK。 Forward Kinematics 正向運動學(xué) FK當(dāng)在姿勢模式處理骨骼時,注意它們的表演是隨著綁定的,使用尾端的球形關(guān)節(jié)不能夠伸展身體(骨骼身體部分)。你只可以移動骨骼鏈的第一根骨骼其它所有的骨骼將跟隨著移動 。所有的子隊列骨骼不能夠被抓取和移動,你只能旋轉(zhuǎn)它們, 所以當(dāng)你旋轉(zhuǎn)骨骼鏈前面的骨骼,這個骨骼后面所有的骨骼都跟著旋轉(zhuǎn)。 這個過程,叫正向運動學(xué) (FK), 它很容易做跟隨動作,但它要制造骨骼鏈最后骨骼的精確位置是很難道困難的. 我將開始使用FK讓Gus步行,定義四個不同的相關(guān)的在步行的四個階段的姿勢 。 Blender 將創(chuàng)建一個動畫流will do the work of creating a fluid animation. The current frame numeric field in the Timeline window header.時間窗口標(biāo)題欄的當(dāng)前幀的數(shù)字框 首先,你要確定你在時間線的第一幀。幀的數(shù)字出現(xiàn)在時間窗口標(biāo)題欄的(The current frame numeric field in the Timeline window header). 如果你不是在第一幀,將它設(shè)置為1, 設(shè)置完就是在第一幀. 現(xiàn)在, 一次僅僅旋轉(zhuǎn)一根骨骼 (R), 我們將抬起左上腿()并向后彎曲左小腿 ( ),同時舉起( )右手一點和稍微向下放低左手( )一點,如圖所示 (Our first pose). Our first pose. 我們的第一個姿勢Storing the pose to the frame. 設(shè)置關(guān)鍵幀 使用A鍵選擇所有的骨骼. 鼠標(biāo)在3D窗口視圖,按I鍵。將彈出一個菜單 (Storing the pose to the frame). 從菜單選擇LocRot 。 這將所有的骨骼位置和方向作為一個姿勢存儲到第一幀。這個姿勢表示Gus 在步行中T, 當(dāng)它在地面上向前抬起左腿. 現(xiàn)在移動到11幀,在數(shù)字框輸入11或使用→移動到11幀。 然后移動Gus到一個不同的姿勢, 像(Our second pose).開始使用前面提及到的 Alt+R 清除兩個手臂的旋轉(zhuǎn)。 在頂視圖,稍微向前旋轉(zhuǎn)右手臂()。并稍微向后旋轉(zhuǎn)左手臂( ). 讓它的左腿向前,右腿向后并雙腿都稍微彎曲完成這個姿勢。 Gus 可以開始跑動is walking in place! Our second pose.Pose menu. 姿勢菜單 再次選擇所有的骨骼并按I鍵選擇Rot存儲這個姿勢到11幀. 我們選擇需要在21幀設(shè)置使右腿抬起的第三個姿勢,因為我們是在步行中的另一半. 所以這個姿勢可以鏡像第一幀定義的姿勢。所以,返回到第一幀,選擇所有的骨骼,在時間軸3D窗口標(biāo)題欄Pose菜單 選擇Copy Pose 命令, 見圖(Pose menu). 或使用 Ctrl+C. 復(fù)制當(dāng)前姿勢。 到21幀并使用Pose菜單的e Paste XFlipped Pose 命令粘貼姿勢, 見圖(Pose menu). 或使用? Shift+Ctrl+V. 這將會粘貼前面復(fù)雜的姿勢, 用這些骨骼后綴“.L”交換的后綴“.R”位置 有效的完成翻轉(zhuǎn)! Bone roll骨骼滾動如果你粘貼一個Xflipped 姿勢使Gus彎曲有一個錯誤的方向,你可能會在骨骼滾動方面有麻煩 。在編輯模式選擇所有的骨骼按Ctrl+N,3 to sort out the bone roll. Select all bones in Edit Mode and press CtrlN, 3 to sort out the bone roll. 然后返回到第一幀和11幀校正姿勢。重新從第一幀復(fù)制然后再次pasting xflipped pose粘貼到21幀。這個姿勢選擇還沒有存儲。你必須按I鍵 I 187。 Rot并所有的骨骼被選擇. 現(xiàn)在應(yīng)用同樣的復(fù)制過程復(fù)制11幀的姿勢到31幀,也翻轉(zhuǎn)它. 要完成循環(huán),我們需要復(fù)制第一幀,但不需要翻轉(zhuǎn)它,到41幀。 這樣的復(fù)制是常常使用的,使用粘貼命令?;蚴褂肅trl+V 。使用I187。 Rot存儲姿勢結(jié)束隊列。Checking the animation 檢查動畫要預(yù)覽你的動畫, 設(shè)置當(dāng)前幀到第一幀在3D窗口按Alt+A.Gus walks! Gus步行在一個位置的單一的步驟是步行的核心The single step inplace is the core of a walk, and once you have defined one there are techniques to make a character walk along a plex ,對于我們的快速的指南,這個在一個位置的單一的步驟已經(jīng)足夠了。 But, for the purpose of our Quick Start, this single step inplace is enough. 在屬性窗口的渲染選項卡( Render context),設(shè)置開始幀(Start) 為 1 (it should already be at 1 by default) 設(shè)置結(jié)束幀(End) 為 40 (默認(rèn)設(shè)置是250, 見圖see Settings for an animation in the Render context). 因為41幀是和第一幀是相同的,我們僅僅需要渲染從第一幀到40幀完成整個渲染循環(huán)。 Settings for an animation in the Render context. Type //render/ in the text field in the Output panel. 在格式面板選擇AVI Raw 文件類型. 然而通常這不是最好的選擇,主要是因為文件大小問題,它非??於铱梢赃\行在任何的機(jī)器,所以它適合我們的需要。 你也可以選擇AVI Jpeg 來生成更緊湊的文件。然而它使用有損耗的JPEG 壓縮和有一些外部的播放器不能夠播放。 最后,按渲染面板的動畫( Animation )按鈕. 記住要渲染所有的層必須顯示它們。在我們的例子,有圖層1和圖層10.Stopping a Rendering 停止渲染如果你有一個錯誤,像忘記打開圖層10,你可以按Esc停止渲染過程。.我們的場景相當(dāng)簡單, Blender 渲染它們可能只需要幾秒。 當(dāng)它們出現(xiàn)時觀看它們. Stills靜止圖像當(dāng)然你都通過點擊RENDER 按鈕可以分別渲染動畫的每一幀靜止圖像.一旦你完成了文件的渲染, 的文件– 文件. 可以在輸出面板改變當(dāng)前的文件夾。 你可以直接在Blender 里點擊在TOP菜單的Play Rendered Animation 播放文件 (或使用 Ctrl+F11). 動畫將自動循環(huán)。要停止它按Esc鍵. manual!