【正文】
菜單Add The modifiers context修改標(biāo)簽 Mirror修改器. Cage Mode 物體添加的修改器是非破壞性,修改器可以當(dāng)你工作時才顯示. 在我們的例子我們點擊籠子模式按鈕模式按鈕 Cage Mode button 讓我們在編輯模式可以看清楚鏡像面 我們可以通過勾選X,Y,Z按鈕可以選擇Gus沿那一個軸鏡像物體. 鏡像平面將垂直那個軸. 在我們的例子是X軸. 當(dāng)勾選合并按鈕merge 所有距離等于或小于合并限制滑塊設(shè)置的數(shù)值的頂點都將被合并. Essentially any mirrored vertex closer to the mirror plane than the limit we set will be placed exactly on the mirror plane and merged with the corresponding vertex. The limit can be set from to units and how big it should be depends on the nature and the scale of the current job. (本質(zhì)上任何的到鏡像平面的小于我們在鏡像面板設(shè)置的精確限制值的頂點都會被合并。新創(chuàng)建的點還在這里,頂部原來的那些點!最簡單的方法使用撤消CtrlZ返回到你開始擠出的狀態(tài),這個方法是對于那些你通過G,S,R移動,縮放和旋轉(zhuǎn)了的頂點是很有用的。It works by creating a much denser mesh and locating the vertices of this finer mesh so that they follow the original coarse mesh smoothly. 這個物體的外形仍然由粗糙的網(wǎng)格頂點控制,但在渲染形狀時有更好的光滑面The shape of the object is still controlled by the location of the coarse mesh vertices, but the rendered shape is a finely smooth mesh. 去看下GUS,按TAB鍵切換到編輯模式,按Z鍵盤切換到實體模式(如果在非實體模式). 它應(yīng)該看起來是這樣的(見圖:給Gus設(shè)置光滑). Setting Gus to smooth給GUS設(shè)置光滑Object 給Gus設(shè)置Smooth光滑讓它看起來更平滑, 點擊3D窗口的工具架(T)Shading 選項下的Smooth 按鈕. Gus 將看起來更光滑, 也許它在中間或出現(xiàn)錯誤的光滑. 這常常是你使用了Mirror 修改器, 但都有可能是在你擠出或翻轉(zhuǎn)前使用了Mirror 修改器【but it might happen when extruding and flipping as was done before the Mirror modifier was introduced 】(Setting Gus to smooth., middle). These lines appear because the SubSurf39。 返回到前視圖(數(shù)字1)和實體模式(Z), 然后用鼠標(biāo)中鍵旋轉(zhuǎn)視圖. Gus 現(xiàn)在變得更好了! 讓我們看看GUS怎么樣我們已經(jīng)準(zhǔn)備好了我的第一次渲, 但首先, 我們有一些工作要做. 現(xiàn)在按Ctrl+T在彈出的菜單選擇Track To Constraint。 到相機(jī)視圖 (0 NumPad or ViewCamera),保持平面處于選擇中,按S鍵開始縮放. 添加第二個燈光提供更多的相同的Add a second lamp that provides more uniform fill light (? ShiftA AddLampHemi). (Hemi lamp settings). 移動它在相機(jī)的上面 (x= 7, y= 10, z=9) 并像前面那樣設(shè)置它追蹤Gus. 兩盞燈?使用兩盞燈光或更多的燈光可以更柔和和真實的燈光, 因為在現(xiàn)實世界的自然光絕不可能只有單一的點光源because in reality natural light never es from a single point. Rendering 渲染The Render context button 渲染選項我們最喜歡的是渲染. 首先As a first step, 點擊屬性(Properties)窗口的渲染選項相機(jī)標(biāo)志的圖標(biāo) (The Render context button). The Render context我們將使用默認(rèn)的渲染設(shè)置, 如圖 (The Render context)所示. 現(xiàn)在按Image 按鈕或F12. 結(jié)果如圖 Your first rendering. Congratulations!所示,是非常單調(diào)的. 我們需要材質(zhì),和許多的細(xì)節(jié),如眼睛等等. 當(dāng)你看完圖像,按F11隱藏渲染視圖. Your first rendering. Congratulations!Saving our work 保存我們的工作The Save menu如果你還沒有保存你的工作, 現(xiàn)在是時候保存你的工作, 通過FileSave menu 或 CtrlS. Blender 將警告你是否視圖覆蓋一個存在的文件. Blender 會自動保存你的文件到系統(tǒng)的臨時文件夾. 默認(rèn),每5分鐘自動保存一次. Loading these saves is another way to undo unwanted changes. Materials and Textures 材質(zhì)和紋理是時候給Gus 一些好看的材質(zhì). The Material context Button. 設(shè)置紋理Texture context 下的Mapping 和 Influence 面板的值如圖 (Settings for the Stucci texture):取消 Color 復(fù)選框并勾選Normal復(fù)選框, 然后改變Normal . 這些改變將使我們的Stucci 紋理作為一個凹凸貼圖bumpmap 并使Gus看起來更像餅干. Settings for an additional Noise texture 如果必要通過數(shù)字鍵+,鼠標(biāo)滾輪,或Ctrl+鼠標(biāo)中鍵。t show in every 3D window (at least in the editors Version of Blender ( beta, Mac)) so don39。 現(xiàn)在在編輯模式,使用移動(G)命令移動骨骼的尾端到Gus的手部, (添加第一跟骨骼, 一個無根的手臂). 現(xiàn)在我們不需要其它任何骨骼. 你現(xiàn)在應(yīng)該有一個從肩(部)到手部區(qū)域的骨骼. 在你移動骨骼尾端時你將注意到,你的整個骨骼都變大,你已經(jīng)實際縮放了它. 為確保過程更成功,請從不同視圖定期查看姜餅?zāi)泻凸羌艽_保骨架在姜餅?zāi)械膬?nèi)部 ,就像骨頭在身體內(nèi)部, 如果本例中的骨頭在身體前面或后面蒙皮將失敗。 現(xiàn)在放置你的準(zhǔn)心在中心(? ShiftC) 然后按A鍵選擇所有的骨骼. 使用? ShiftD 復(fù)制它們,并立即按Esc 退出移動模式. 確保在旋轉(zhuǎn)/縮放(rotation/scaling)支軸選擇的是3D cursor 。它是非常大的可能蒙皮過程不能夠讓頂點如你希望的那樣正確的匹配頂點。Once only the “undesired” vertices are selected, press the Remove button (The vertex groups controls in the Object Data context), to eliminate them from the group . Deselect all (A) then check another group. Check them all and be sure that they look like those in (The six vertex groups). The six vertex Vertex groups 頂點組在你為頂點組指定或移除頂點要特別注意. 如果在稍后出現(xiàn)了不必要的變形, 你也許是忘記了一些頂點, 或放置了太多的頂點到組。說明你已經(jīng)在姿勢模式了。你只可以移動骨骼鏈的第一根骨骼其它所有的骨骼將跟隨著移動 。將彈出一個菜單 (Storing the pose to the frame). 從菜單選擇LocRot 。 再次選擇所有的骨骼并按I鍵選擇Rot存儲這個姿勢到11幀. 你必須按I鍵 I 或使用Ctrl+V 。 Type //render/ in the text field in the Output panel. 你可以直接在Blender 里點擊在TOP菜單的Play Rendered Animation 播放文件 (或使用 Ctrl+F11). 動畫將自動循環(huán)。 你也可以選擇AVI Jpeg 來生成更緊湊的文件。 187。所以,返回到第一幀,選擇所有的骨骼,在時間軸3D窗口標(biāo)題欄Pose菜單 選擇Copy Pose 命令, 見圖(Pose menu). 或使用 Ctrl+C. 復(fù)制當(dāng)前姿勢。這個姿勢表示Gus 在步行中T, 當(dāng)它在地面上向前抬起左腿. 這個過程,叫正向運動學(xué) (FK), 它很容易做跟隨動作,但它要制造骨骼鏈最后骨骼的精確位置是很難道困難的. 我將開始使用FK讓Gus步行,定義四個不同的相關(guān)的在步行的四個階段的姿勢 。You are in Pose mode now! 在姿勢模式Original position Blender 記得骨骼的原始位置。 Other details 其它細(xì)節(jié)我們的變形僅僅影響GUS的身體, 沒有影響它的單獨物體眼睛,嘴,或紐扣。 自動蒙皮(auto skinning )過程找到那些非常接近骨骼的點添加它們到變形組。 在物體模式選擇Gus的身體, 然后按? Shift選擇骨架 這時身體是暗橙色的骨架是亮橙色的. 關(guān)于骨骼的結(jié)束端骨骼的結(jié)束端有許多不同的名字。 現(xiàn)在返回到到物體模式并添加三個或更多的球體 (頭部下面和沿著Z軸中心below the head and centered along the Zaxis) 構(gòu)成Gus的按鈕. 一旦你完成了第一個按鈕, 你可以退出編輯模式, 按? ShiftD 創(chuàng)建復(fù)制品, 移動復(fù)制品到如圖The plete Gus!所示位置. Attaching the spheres 連結(jié)球體如果我們想將Gus 作為一個整體來移動(這將是本指南的第二部分的動畫范圍), 我們需要連結(jié)表示眼睛,口,和身體按鈕的球體. 進(jìn)入物體模式和按A取消所有物體的選擇. 右鍵點擊其中一個球體 (如果有一個以上選擇一組都是可以的). 按住? Shift選擇身體, 然后按CtrlP 左鍵點擊彈出菜單的Object選項. 然后取消所有物體的選擇重復(fù)上面的過程直到全部元素被連結(jié).Eyes material 眼睛材質(zhì)給眼睛一個巧克力般的材質(zhì) a chocolatelike material. 給口一個白糖般的材質(zhì), 。 返回到前視圖(數(shù)字鍵1)并移動球體到右邊. 現(xiàn)在Gus 應(yīng)該有一個眼睛 (Creation of the eyes的圖5). Flipping a duplicate around the cursor 以光標(biāo)為軸翻轉(zhuǎn)復(fù)制 給地面一個適當(dāng)?shù)牟馁|(zhì), 諸如暗藍(lán)色如圖 (A very simple ground material). 可以選擇你自己特別喜愛的藍(lán)色. Eyes and detail 眼睛和