freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內(nèi)容

blender-你的第一個動畫-展示頁

2024-08-20 00:41本頁面
  

【正文】 cess of moving you change your mind and press Esc or RMB to cancel, the new vertices will still be there, on top of the original ones! The simplest way to go back to the state before you started extruding is to Undo (CtrlZ). It is sometimes useful to intentionally create new vertices this way and then move, scale or rotate them by pressing G,S or R.擠出第一次創(chuàng)建的頂點(diǎn)和移動它們。在編輯模式物體的改變操作是不會丟失的,可以一直按CtrlZ回到某一步。 當(dāng)你跳出編輯模式,撤消數(shù)據(jù)是不會丟失的,但你開始在編輯模式編輯其它的物體除外。 ? ShiftCtrlZ 是重做. 在蘋果系統(tǒng)使用? Cmd 代替Ctrl. 2件事情要記住的: As you can see, the Mirror modifier gives us a lot of features to make our lives easier. 正如你所見的,鏡像修改器給我們許多功能讓我們工作更簡單。)對于我們的 Gus模型a vertex that is more than units away from the mirror plane would be noticeable but anything closer might not be visible. To prevent a large rip showing up in the middle of our mesh or cause us to neglect a wandering vertex, we should set the Merge Limits to . 對于我們的 Gus模型 。 The modifiers context修改標(biāo)簽 Mirror修改器. Cage Mode 物體添加的修改器是非破壞性,修改器可以當(dāng)你工作時才顯示. 在我們的例子我們點(diǎn)擊籠子模式按鈕模式按鈕 Cage Mode button 讓我們在編輯模式可以看清楚鏡像面 我們可以通過勾選X,Y,Z按鈕可以選擇Gus沿那一個軸鏡像物體. 鏡像平面將垂直那個軸. 在我們的例子是X軸. 當(dāng)勾選合并按鈕merge 所有距離等于或小于合并限制滑塊設(shè)置的數(shù)值的頂點(diǎn)都將被合并. Essentially any mirrored vertex closer to the mirror plane than the limit we set will be placed exactly on the mirror plane and merged with the corresponding vertex. The limit can be set from to units and how big it should be depends on the nature and the scale of the current job. (本質(zhì)上任何的到鏡像平面的小于我們在鏡像面板設(shè)置的精確限制值的頂點(diǎn)都會被合并。在3D窗口標(biāo)題欄顯示了當(dāng)前的模式. 命名為Gus我們將稱呼我們的姜餅?zāi)蠫ingerbread Man 為Gus. 要命名, 跳轉(zhuǎn)到右邊的屬性窗口Properties的對象object標(biāo)簽選項 (See Naming Gus). 你可以在第一行修改名稱為Gus. Part of the Tool Shelf工具架部分我們的第一個任務(wù)是用改變盒子物體頂點(diǎn)開始創(chuàng)建Gus的身體. 這些工具可以在3D窗口右邊的工具架找到. 如果你不能夠看到工具架,很簡單的按下T鍵工具架就會出現(xiàn). 現(xiàn)在找到工具架上的Subdivide , 創(chuàng)建新的頂點(diǎn)和面. , 按5鍵變?yōu)橥敢晥D和按住鼠標(biāo)中鍵旋轉(zhuǎn)視圖. 不要忘記按數(shù)字鍵1(前視圖)和數(shù)字鍵5(透視和正交視圖)切換到前透視圖. 當(dāng)你的鼠標(biāo)懸停在3D窗口, 按鍵A鍵取消所有的元素選擇. 頂點(diǎn)變成黑色. 你必須點(diǎn)選選擇可見按鈕取消選擇可見來繼續(xù)這個指南. 點(diǎn)選之后可以選擇看不見的元素。 Cube 或使用? ShiftA ? Tab 進(jìn)到編輯模式. 編輯模式你可以編輯網(wǎng)格的頂點(diǎn). 默認(rèn)的每一個新創(chuàng)建的物體所有的頂點(diǎn)都被選擇 (選擇的頂點(diǎn)是高亮的橙色,未選擇的頂點(diǎn)是黑色的). 在物體模式, 頂點(diǎn)不能夠被個別的選擇和編輯。 Add Mesh Cursor to Center或使用? ShiftS快捷鍵吸附3D光標(biāo)到場景中心. Add a cube to the 當(dāng)你通過菜單Add SnapThe Move to Layer 點(diǎn)擊RMB 選擇相機(jī)物體. 然后按住? ShiftRMB 加選燈光物體. 按M鍵在你鼠標(biāo)光標(biāo)下將彈出一個第一個按鈕被選擇的小工具盒 (The Move to Layer popup彈出的移動層工具盒). . 將移動你的相機(jī)和燈光到圖層10. 鍵盤快捷鍵Keyboard ShortcutsBlender 主要是靠快捷鍵來控制的(不要驚慌,你將習(xí)慣使用它們). ,可以將鼠標(biāo)移動到3D視圖在按M鍵將會出現(xiàn)層工具盒.選擇確保在圖層1 (在層工具盒顯示暗灰色的顏色按鈕) 然后開始建模. Building the body 身體建模打開數(shù)字鍵盤鎖,按數(shù)字鍵盤1鍵將當(dāng)前視圖改變?yōu)榍耙晥D 按數(shù)字鍵5鍵將變?yōu)檎队耙晥D(orthogonal). 3D窗口左上角將告訴你當(dāng)前視圖是正投影視圖還是透視圖. Snap cursor to the Center吸附3D光標(biāo)到中心如果你的屏幕中心沒有一個立方體,你將需要添加一個. 通過選擇ObjectYour First Animation in 30 plus 30 Minutes Part I 這章將指導(dǎo)我們創(chuàng)建一個“姜餅?zāi)蠫ingerbread Man ”的角色動畫. 我們將詳細(xì)的描敘每一步的完整的制作過程, 但我們假定你已經(jīng)閱讀學(xué)習(xí)了界面 interface 章節(jié), 和知道本書的習(xí)慣約定. 在第一部分我們將創(chuàng)建“姜餅?zāi)蠫ingerbread Man ”的角色模型. 然后在第二部分,我們將場景角色的動畫. 注意更深度的了解Blender 動畫角色,可以看 Blender Summer of Documentation Introduction to Character Animation 指南(,但它仍然是非常有用的對于學(xué)習(xí)動畫技術(shù)). 像這里的“姜餅?zāi)蠫ingerbread Man ”的角色指南, BSoD Intro 角色動畫指南都不需要你有任何的Blender基礎(chǔ). 這個教程指導(dǎo)你通過一個步行動畫和說話動畫覆蓋了許多這里沒有涉及到的Blender功能. BSoD Intro 角色動畫指南可以從這里PDF version ( MB) 下載離線版的PDF文件.Warming up 在你啟動Blender, 你將可以看到默認(rèn)的屏幕設(shè)置. 3D視圖中心有一個相機(jī),一盞燈,和一個立方體. 立方體有高亮的橙色外邊框表示處于選中狀態(tài). 默認(rèn)的Blender 屏幕.. 使用層管理, 你可以在物體不工作時隱藏起來當(dāng)你需要時顯示出來. 層顯示控制Layer visibility controls.Blender 提供了20個層來幫助組織你的工作. 你可以在3D視圖的標(biāo)題欄看到當(dāng)前那一個圖層可見 (見: 層顯示控制Layer visibility controls).你可以通過鼠標(biāo)左鍵LMB 點(diǎn)擊層來顯示某一個圖層和通過按住? ShiftLMB visibility controls可見的圖層是暗灰色顯示的. 最后選擇的圖層是激活的圖層. 新物體將在激活圖層創(chuàng)建. Read more about layers 187。 讓我們移動相機(jī)和燈光到另外的層讓屏幕變得干凈點(diǎn)。187。187。187。187。 ?,F(xiàn)在按B鍵開啟盒子\邊界選擇模式. 光標(biāo)將變成正交線(十字線). M移動光標(biāo)到盒子物體的左上角, 按住鼠標(biāo)左鍵LMB , 然后在盒子右邊拖動鼠標(biāo)以至可以選擇最左邊的所有點(diǎn). 現(xiàn)在釋放左鍵LMB . 選擇盒子一組頂點(diǎn)的隊列彈出的刪除菜單按X鍵,在彈出的菜單選擇Vertices 刪除選擇的頂點(diǎn). Selection Behavior and Limit Selection to Visible特別是在正交視圖 (數(shù)字鍵5切換), 它們有的頂點(diǎn)也許是隱藏在其它的頂點(diǎn)后面. 例如, 我們的立方體有26個頂點(diǎn), 在正交前視圖你僅僅可以看到9個頂點(diǎn), 當(dāng)你用B鍵盒子選擇一組重疊的頂點(diǎn),只有在邊界盒( Bounding Box) 或線框( Wireframe)顯示模式在能夠選擇被遮擋的頂點(diǎn). 如果在Solid 或 Textured模式, 當(dāng)限制選擇可見按鈕被開啟,僅僅可見的頂點(diǎn)會被選擇. (限制選擇可見按鈕當(dāng)它在Solid 或 Textured模式下在3D窗口標(biāo)題欄被激活.)另一選擇頂點(diǎn)工具是圈選工具,快捷鍵是C. 當(dāng)圈選工具被激活按住鼠標(biāo)左鍵拖動選擇頂點(diǎn). 按住鼠標(biāo)MMB . 點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵或回車鍵退出圈選工具模式. Mirror modelling 鏡像模型要對稱物體我們可以使用鏡像(Mirror )修改器. 它允許我們可以在創(chuàng)建我們的Gus 角色時僅僅創(chuàng)建一半另外一半對稱生成. 在屬性編輯區(qū)找到修改標(biāo)簽. Read more about modifiers 187。設(shè)置多大取決于當(dāng)前工作的縮放。要防止在我們的網(wǎng)格中間有巨大的裂縫或因為我們忽視游離的頂點(diǎn), Clipping Finally, with the Clipping button checked, the mirror plane bees a border that no vertex can cross. Also, when Clipping is active, every vertex that is on the mirror sticks to it. 最后,當(dāng)我們勾選Clipping按鈕,鏡像平面將變得是任何頂點(diǎn)都不能夠通過它,也就是說當(dāng)Clipping被勾選時,每個頂點(diǎn)值只能夠被它的鏡像被粘住。Arms and Legs手臂和腿, 按B鍵框選最右邊上面的2個頂點(diǎn) (Extruding the arm in two steps), 實(shí)際上也選擇了后面4個看不到的頂點(diǎn),實(shí)際一共選擇了6個頂點(diǎn). 按E鍵擠出它們(或使用工具欄的擠出按鈕). . 再次按E鍵擠出正方形一半的距離. 下圖顯示了這個過程. Extruding the arm in two Undo/Redo Blender 有2個 撤消( Undo ) 功能,一個是編輯 模式另一個是物體模式. 在編輯模式一直按CtrlZ撤消直到設(shè)置的允許的值。 Undo in Edit Mode works only for the Object currently in that mode.、在編輯模式撤消僅僅工作在物體當(dāng)前的模式。 Undo data is not lost when you switch out of Edit Mode, but it is as soon as you start editing a different Object in Edit Mode.In Object Mode the same shortcuts apply. CtrlZ to undo, ? ShiftCtrlZ to
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
教學(xué)課件相關(guān)推薦
文庫吧 www.dybbs8.com
備案圖鄂ICP備17016276號-1