【正文】
在 Blender, 普遍叫它們?yōu)轭^端/尾端“head”/“tail” (最開始的較大的結(jié)束端和第二個(gè)較薄的結(jié)束端). 然而它們被叫根部和末端 “root”/“tip”, which is often considered somewhat less confusing…Adding the second and third bones, a leg bone chain.我們不想要這個(gè)組的一些點(diǎn)添加到身體部分因?yàn)橛械狞c(diǎn)在 Gus的對(duì)面,有的點(diǎn)在胸腔。你可以使用ALT+R 清除旋轉(zhuǎn)信息,可以使用ALT+G清除位置信息 .另外,數(shù)據(jù)對(duì)象選項(xiàng)卡(Object Data context )的 the Rest Position 按鈕也可以暫時(shí)顯示原始位置。 現(xiàn)在移動(dòng)到11幀,在數(shù)字框輸入11或使用→移動(dòng)到11幀。 然而它使用有損耗的JPEG 壓縮和有一些外部的播放器不能夠播放。 Settings for an animation in the Render context.這個(gè)姿勢(shì)選擇還沒有存儲(chǔ)。 使用A鍵選擇所有的骨骼. 鼠標(biāo)在3D窗口視圖,按I鍵。 骨架選擇的骨骼變成藍(lán)色。 現(xiàn)在選擇Gus的身體并切換到編輯模式 (? Tab). 注意在Object Data 選項(xiàng)卡(context)的Vertex Groups面板出現(xiàn)了可以控制的頂點(diǎn)組(The vertex groups controls in the Object Data context). The modifier stack in the Modifiers context.The vertex groups controls in the Object Data context.在Vertex Group 面板滾動(dòng)鼠標(biāo)中鍵, 你可以看到所有的激活的頂點(diǎn)組(vertex groups )– 在我們的例子有6個(gè). 但一個(gè)真正的有手有腳完整的復(fù)雜角色綁定,有數(shù)十個(gè)頂點(diǎn)組(vertex groups )見圖 (The vertex groups controls in the Object Data context). Select 和 Deselect 按鈕選擇或取消選擇當(dāng)前選擇的頂點(diǎn)組的所有頂點(diǎn), 這可以讓你知道那一個(gè)頂點(diǎn)屬于那一個(gè)組的. Gus in Edit mode with all the vertices of group selected.選擇右手臂的組 ()確保所有頂點(diǎn)的沒有被選擇 (A, if needed),點(diǎn)擊Select按鈕. 你現(xiàn)在應(yīng)該看到如圖的頂點(diǎn)被選擇(Gus in Edit mode with all the vertices of group selected). 如果你沒有看到如上圖那樣的東西,那么你可能是你的骨頭沒有放置到正確的位置以至自動(dòng)蒙皮(auto skinning )骨頭不能夠正確的匹配頂點(diǎn)。 在物體模式,設(shè)置你的3D準(zhǔn)心在 Gus的肩(部), 然后按 ? ShiftA Add Armature Single rhomboidal 物體將作為一個(gè)骨骼的骨頭出現(xiàn). (黃色部分). 然后切換到側(cè)視圖 (數(shù)字鍵3) (看圖2和3序列creation of the eyes). 確保聚光燈追蹤Gus ,正如你相機(jī)做的那樣選擇Spot 然后按住? Shift在選擇Gus,然后按 CtrlT在彈出的菜單選擇Track To Constraint. GUS是黃色的亮邊的(選擇并激活物體)。 Render 設(shè)置的細(xì)分級(jí)別在渲染中顯示. SubSurfaces細(xì)分表面細(xì)分表面是一個(gè)能夠讓粗糙表面變得更精細(xì)的高級(jí)工具SubSurfacing is an advanced modelling tool that dynamically refines a coarse mesh. 它創(chuàng)建了一個(gè)有大量網(wǎng)格的物體和在原始的粗糙網(wǎng)格找到最好的網(wǎng)格頂點(diǎn)光滑網(wǎng)格。 Undo in Edit Mode works only for the Object currently in that mode.、在編輯模式撤消僅僅工作在物體當(dāng)前的模式。187。 Cube 或使用? ShiftA ? Tab 進(jìn)到編輯模式. 編輯模式你可以編輯網(wǎng)格的頂點(diǎn). 默認(rèn)的每一個(gè)新創(chuàng)建的物體所有的頂點(diǎn)都被選擇 (選擇的頂點(diǎn)是高亮的橙色,未選擇的頂點(diǎn)是黑色的). 在物體模式, 頂點(diǎn)不能夠被個(gè)別的選擇和編輯。在編輯模式物體的改變操作是不會(huì)丟失的,可以一直按CtrlZ回到某一步。 按TAB鍵切換到編輯模式(? Tab), 然后按Z鍵返回到線框模式. (Z), 按數(shù)字鍵盤的數(shù)字鍵3切換到側(cè)視圖和按A鍵選擇所有的點(diǎn). You can do the following steps just as well in Object Mode, if you like. t type the quotes). A first gingerbread material. 按下CtrlM, 然后按下X 鍵,沿著X軸鏡像(是沿著X軸不是以X軸為中心), 點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵或按回車鍵完成鏡像. 返回到pivot 按鈕選擇默認(rèn)的Median of the eyes 6. Mirroring鏡像鏡像都可以在物體模式使用CtrlM.現(xiàn)在 Gus 有兩個(gè)眼睛 . Mouth 嘴 停留在編輯模式, 然后移動(dòng)準(zhǔn)心到臀部按ShiftA 添加一個(gè)新的骨骼? 。 要從組移除它們,刪除其它所有不必要的頂點(diǎn),現(xiàn)在這些頂點(diǎn)應(yīng)該還在這個(gè)組上,使用盒子選擇工具(B),但要使用鼠標(biāo)中鍵不要使用左鍵,然后框選那些需要的頂點(diǎn)將會(huì)取消那些頂點(diǎn)的選擇。 Inverse Kinematics 反向運(yùn)動(dòng)學(xué) IK反向運(yùn)動(dòng)學(xué)(IK)當(dāng)你指定骨骼鏈的最后一根骨骼的位置, 常常叫做“末端效果器”.所有的其它骨骼的位置自動(dòng)由IK解算產(chǎn)生規(guī)則的位置,保持骨骼鏈沒有 gaps (例如。 然后移動(dòng)Gus到一個(gè)不同的姿勢(shì), 像(Our second pose).開始使用前面提及到的 Alt+R 清除兩個(gè)手臂的旋轉(zhuǎn)。Rot并所有的骨骼被選擇. 最后,按渲染面板的動(dòng)畫( Animation )按鈕. 記住要渲染所有的層必須顯示它們。 在屬性窗口的渲染選項(xiàng)卡( Render context),設(shè)置開始幀(Start) 為 1 (it should already be at 1 by default) 設(shè)置結(jié)束幀(End) 為 40 (默認(rèn)設(shè)置是250, 見圖see Settings for an animation in the Render context). 因?yàn)?1幀是和第一幀是相同的,我們僅僅需要渲染從第一幀到40幀完成整個(gè)渲染循環(huán)。重新從第一幀復(fù)制然后再次pasting xflipped pose粘貼到21幀。 現(xiàn)在, 一次僅僅旋轉(zhuǎn)一根骨骼 (R), 我們將抬起左上腿()并向后彎曲左小腿 ( ),同時(shí)舉起( )右手一點(diǎn)和稍微向下放低左手( )一點(diǎn),如圖所示 (Our first pose). Our first pose. 我們的第一個(gè)姿勢(shì)Storing the pose to the frame. 設(shè)置關(guān)鍵幀 所以在我們的例子取消在骨骼修改面板(Armature Modifier)的骨骼封套( bone 選項(xiàng)是很重要的 (The modifier stack in the Modifiers context).Your First Animation in 30 plus 30 Minutes Part I? 如果我們需要的只是一副靜態(tài)的圖片,我們的工作已經(jīng)結(jié)束了, 但我們想要Gus 移動(dòng). 下一步是創(chuàng)建一個(gè)骨架或支架, 允許你移動(dòng)它. 這叫綁定. Gus 有一個(gè)非常簡(jiǎn)單的綁定: 四肢 (雙手和雙手) 和幾個(gè)關(guān)節(jié) (沒有肘部, 僅有膝蓋), 沒有腳和沒有手臂. Rigging 綁定To add rigging: 添加綁定Adding the first bone hand to 整體縮放(s)。. 相機(jī)應(yīng)該是暗黑底橙色邊的(選擇物體)。 Gus新的頭部向下移動(dòng)1/3網(wǎng)格單位點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵完成操作 (圖Adding the head最右邊的圖像). Adding the SubSurfaces (Subsurf) 細(xì)分表面The Subsurf modifier細(xì)分表面修改器接下來, 我們需要整個(gè)選擇Gus而不僅僅是選擇Gus的頭部 (使用A鍵也許需要按2次A鍵). 到現(xiàn)在為止我們已經(jīng)創(chuàng)建了一個(gè)粗糙的輪廓. 要使它光滑, 在修改器標(biāo)簽添加Subdivision Surface修改器 (The Subsurf modifier). 要確保視圖(View )和渲染(Render )數(shù)字按鈕的值都在小于或等于2 (located under Subdivisions). View 設(shè)置的細(xì)分級(jí)別可以在視圖觀察。 ? ShiftCtrlZ 是重做. 在蘋果系統(tǒng)使用? Cmd 代替Ctrl. 2件事情要記住的: Snap 。If you change your mind in the middle of an action, you can cancel it immediately in many cases and revert to the previous state by pressing Esc or RMB . 如果你在一個(gè)操作中改變了主意,你可以立刻按Esc或點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵取消它回到前面的狀態(tài)。 按S鍵水平移動(dòng)鼠標(biāo). (點(diǎn)擊鼠標(biāo)中鍵沿著軸線縮放或按Y鍵有同樣的效果). 如果你朝GUS移動(dòng)鼠標(biāo)將變薄但高度不變。 在頂視圖(數(shù)字鍵7 或 ViewTop), 在物體模式,添加一個(gè)平面 Modify the default values as per (A first gingerbread material) to obtain a first rough 點(diǎn)擊標(biāo)題的小三角形來展開面板. The Texture context button 退出編輯模式(? Tab), 和放置你的光標(biāo)到Gus面部的中心 (記得使用? ShiftS). 添加一個(gè)球體并縮放和移動(dòng)它像前面的眼睛那樣,整體縮小球體 except make its allover scale smaller ( instead of ). Place it below and to the right of the cursor, centered on the SubSurfed mesh vertex, as shown in picture 2 of Creating a mouth with the Spin tool. Creating a mouth with the Spin toolThe Spin Tools options on the Tool Shelf To remove them from the group, deselect all the other vertices, those which should remain in the group, using box selection (B), but with MMB , not LMB , to define the box, so that all vertices within the box bee deselected. 一旦不需要的頂點(diǎn)被選擇,按Remove 按鈕(The vertex groups controls in the Object Data context) 組。IK將為我們解算鏈條位置)。 在頂視圖,稍微向前旋轉(zhuǎn)右手臂()。 現(xiàn)在應(yīng)用同樣的復(fù)制過程復(fù)制11幀的姿勢(shì)到31幀,也翻轉(zhuǎn)它. 在我們