【正文】
染. 首先As a first step, 點(diǎn)擊屬性(Properties)窗口的渲染選項(xiàng)相機(jī)標(biāo)志的圖標(biāo) (The Render context button). The Render context我們將使用默認(rèn)的渲染設(shè)置, 如圖 (The Render context)所示. 現(xiàn)在按Image 按鈕或F12. 結(jié)果如圖 Your first rendering. Congratulations!所示,是非常單調(diào)的. 我們需要材質(zhì),和許多的細(xì)節(jié),如眼睛等等. 當(dāng)你看完圖像,按F11隱藏渲染視圖. Your first rendering. Congratulations!Saving our work 保存我們的工作The Save menu如果你還沒(méi)有保存你的工作, 現(xiàn)在是時(shí)候保存你的工作, 通過(guò)FileSave menu 或 CtrlS. Blender 將警告你是否視圖覆蓋一個(gè)存在的文件. Blender 會(huì)自動(dòng)保存你的文件到系統(tǒng)的臨時(shí)文件夾. 默認(rèn),每5分鐘自動(dòng)保存一次. Loading these saves is another way to undo unwanted changes. Materials and Textures 材質(zhì)和紋理是時(shí)候給Gus 一些好看的材質(zhì). The Material context Button.t type the quotes). A first gingerbread material. 設(shè)置紋理Texture context 下的Mapping 和 Influence 面板的值如圖 (Settings for the Stucci texture):取消 Color 復(fù)選框并勾選Normal復(fù)選框, 然后改變Normal . 這些改變將使我們的Stucci 紋理作為一個(gè)凹凸貼圖bumpmap 并使Gus看起來(lái)更像餅干. Settings for an additional Noise texture 放置你的3D準(zhǔn)心在Gus頭部的中心. (記住在3D空間你至少要在2個(gè)視圖查看確保3D準(zhǔn)心在Gus頭部的中心) 如果必要通過(guò)數(shù)字鍵+,鼠標(biāo)滾輪,或Ctrl+鼠標(biāo)中鍵。 按下CtrlM, 然后按下X 鍵,沿著X軸鏡像(是沿著X軸不是以X軸為中心), 點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵或按回車鍵完成鏡像. 返回到pivot 按鈕選擇默認(rèn)的Median of the eyes 6. Mirroring鏡像鏡像都可以在物體模式使用CtrlM.現(xiàn)在 Gus 有兩個(gè)眼睛 . Mouth 嘴t show in every 3D window (at least in the editors Version of Blender ( beta, Mac)) so don39。Objects sharing a material 分享材質(zhì)給一個(gè)物體和另外物體同樣的材質(zhì)(例如給口的白色材質(zhì)給其中的一個(gè)按鈕), 當(dāng)你在屬性窗口材質(zhì)context的Data Block ID名字旁邊的Browse ID Data按鈕在出現(xiàn)的Material Menu列表選擇需要的材質(zhì) (在材質(zhì)context 就是你所需要的). Rendering 渲染當(dāng)你完成了材質(zhì)的指定, 確保圖層10再次可見(jiàn) (是否還記得? 提示, 看3D window header部分), 燈光和相機(jī)重新可見(jiàn), 開(kāi)始一個(gè)新的渲染(F12). 結(jié)果或多或少如圖(The plete Gus still rendering). The plete Gus still rendering.Saving 保存使用F3保存你的圖像,在UV/Image 編輯區(qū)顯示渲染結(jié)果. 在文件夾窗口輸入你的圖像的名字, 選擇保存的文件夾保存文件. 你可以選擇在文件瀏覽器右邊的架子選擇圖像的文件保存格式(JPEG, PNG, 等等). Blender adds an extension to the file name。 現(xiàn)在在編輯模式,使用移動(dòng)(G)命令移動(dòng)骨骼的尾端到Gus的手部, (添加第一跟骨骼, 一個(gè)無(wú)根的手臂). 現(xiàn)在我們不需要其它任何骨骼. 你現(xiàn)在應(yīng)該有一個(gè)從肩(部)到手部區(qū)域的骨骼. 在你移動(dòng)骨骼尾端時(shí)你將注意到,你的整個(gè)骨骼都變大,你已經(jīng)實(shí)際縮放了它. 為確保過(guò)程更成功,請(qǐng)從不同視圖定期查看姜餅?zāi)泻凸羌艽_保骨架在姜餅?zāi)械膬?nèi)部 ,就像骨頭在身體內(nèi)部, 如果本例中的骨頭在身體前面或后面蒙皮將失敗。 停留在編輯模式, 然后移動(dòng)準(zhǔn)心到臀部按ShiftA 添加一個(gè)新的骨骼? 。 現(xiàn)在放置你的準(zhǔn)心在中心(? ShiftC) 然后按A鍵選擇所有的骨骼. 使用? ShiftD 復(fù)制它們,并立即按Esc 退出移動(dòng)模式. 確保在旋轉(zhuǎn)/縮放(rotation/scaling)支軸選擇的是3D cursor 。為了得到一個(gè)光滑的變形(deformation)你應(yīng)該移動(dòng)骨架(Armature)修改器到細(xì)分表面的上面。它是非常大的可能蒙皮過(guò)程不能夠讓頂點(diǎn)如你希望的那樣正確的匹配頂點(diǎn)。 要從組移除它們,刪除其它所有不必要的頂點(diǎn),現(xiàn)在這些頂點(diǎn)應(yīng)該還在這個(gè)組上,使用盒子選擇工具(B),但要使用鼠標(biāo)中鍵不要使用左鍵,然后框選那些需要的頂點(diǎn)將會(huì)取消那些頂點(diǎn)的選擇。Once only the “undesired” vertices are selected, press the Remove button (The vertex groups controls in the Object Data context), to eliminate them from the group . Deselect all (A) then check another group. Check them all and be sure that they look like those in (The six vertex groups). The six vertex Vertex groups 頂點(diǎn)組在你為頂點(diǎn)組指定或移除頂點(diǎn)要特別注意. 如果在稍后出現(xiàn)了不必要的變形, 你也許是忘記了一些頂點(diǎn), 或放置了太多的頂點(diǎn)到組。 Mode menu in the 3D window 說(shuō)明你已經(jīng)在姿勢(shì)模式了。 Inverse Kinematics 反向運(yùn)動(dòng)學(xué) IK反向運(yùn)動(dòng)學(xué)(IK)當(dāng)你指定骨骼鏈的最后一根骨骼的位置, 常常叫做“末端效果器”.所有的其它骨骼的位置自動(dòng)由IK解算產(chǎn)生規(guī)則的位置,保持骨骼鏈沒(méi)有 gaps (例如。你只可以移動(dòng)骨骼鏈的第一根骨骼其它所有的骨骼將跟隨著移動(dòng) 。 首先,你要確定你在時(shí)間線的第一幀。將彈出一個(gè)菜單 (Storing the pose to the frame). 從菜單選擇LocRot 。 然后移動(dòng)Gus到一個(gè)不同的姿勢(shì), 像(Our second pose).開(kāi)始使用前面提及到的 Alt+R 清除兩個(gè)手臂的旋轉(zhuǎn)。 再次選擇所有的骨骼并按I鍵選擇Rot存儲(chǔ)這個(gè)姿勢(shì)到11幀. 到21幀并使用Pose菜單的e Paste XFlipped Pose 命令粘貼姿勢(shì), 見(jiàn)圖(Pose menu). 或使用? Shift+Ctrl+V. 這將會(huì)粘貼前面復(fù)雜的姿勢(shì), 用這些骨骼后綴“.L”交換的后綴“.R”位置 有效的完成翻轉(zhuǎn)! Bone roll骨骼滾動(dòng)如果你粘貼一個(gè)Xflipped 姿勢(shì)使Gus彎曲有一個(gè)錯(cuò)誤的方向,你可能會(huì)在骨骼滾動(dòng)方面有麻煩 。你必須按I鍵 I Rot并所有的骨骼被選擇. 或使用Ctrl+V 。Checking the animation 檢查動(dòng)畫(huà)要預(yù)覽你的動(dòng)畫(huà), 設(shè)置當(dāng)前幀到第一幀在3D窗口按Alt+A.Gus walks! Gus步行在一個(gè)位置的單一的步驟是步行的核心The single step inplace is the core of a walk, and once you have defined one there are techniques to make a character walk along a plex ,對(duì)于我們的快速的指南,這個(gè)在一個(gè)位置的單一的步驟已經(jīng)足夠了。 Type //render/ in the text field in the Output panel. 最后,按渲染面板的動(dòng)畫(huà)( Animation )按鈕. 記住要渲染所有的層必須顯示它們。 你可以直接在Blender 里點(diǎn)擊在TOP菜單的Play Rendered Animation 播放文件 (或使用 Ctrl+F11). 動(dòng)畫(huà)將自動(dòng)循環(huán)。.我們的場(chǎng)景相當(dāng)簡(jiǎn)單, Blender 渲染它們可能只需要幾秒。 你也可以選擇AVI Jpeg 來(lái)生成更緊湊的文件。 在屬性窗口的渲染選項(xiàng)卡( Render context),設(shè)置開(kāi)始幀(Start) 為 1 (it should already be at 1 by default) 設(shè)置結(jié)束幀(End) 為 40 (默認(rèn)設(shè)置是250, 見(jiàn)圖see Settings for an animation in the Render context). 因?yàn)?1幀是和第一幀是相同的,我們僅僅需要渲染從第一幀到40幀完成整個(gè)渲染循環(huán)。 要完成循環(huán),我們需要復(fù)制第一幀,但不需要翻轉(zhuǎn)它,到41幀。187。重新從第一幀復(fù)制然后再次pasting xflipped pose粘貼到21幀。所以,返回到第一幀,選擇所有的骨骼,在時(shí)間軸3D窗口標(biāo)題欄Pose菜單 選擇Copy Pose 命令, 見(jiàn)圖(Pose menu). 或使用 Ctrl+C. 復(fù)制當(dāng)前姿勢(shì)。并稍微向后旋轉(zhuǎn)左手臂( ). 讓它的左腿向前,右腿向后并雙腿都稍微彎曲完成這個(gè)姿勢(shì)。這個(gè)姿勢(shì)表示Gus 在步行中T, 當(dāng)它在地面上向前抬起左腿. 現(xiàn)在, 一次僅僅旋轉(zhuǎn)一根骨骼 (R), 我們將抬起左上腿()并向后彎曲左小腿 ( ),同時(shí)舉起( )右手一點(diǎn)和稍微向下放低左手( )一點(diǎn),如圖所示 (Our first pose). Our first pose. 我們的第一個(gè)姿勢(shì)Storing the pose to the frame. 設(shè)置關(guān)鍵幀 這個(gè)過(guò)程,叫正向運(yùn)動(dòng)學(xué) (FK), 它很容易做跟隨動(dòng)作,但它要制造骨骼鏈最后骨骼的精確位置是很難道困難的. 我將開(kāi)始使用FK讓Gus步行,定義四個(gè)不同的相關(guān)的在步行的四個(gè)階段的姿勢(shì) 。這允許一個(gè)更簡(jiǎn)單和精確位置的手和腳使用IK。You are in Pose mode now! 在姿勢(shì)模式Original position Blender 記得骨骼的原始位置。 Other details 其它細(xì)節(jié)我們的變形僅僅影響GUS的身體, 沒(méi)有影響它的單獨(dú)物體眼睛,嘴,或紐扣。按鍵盤(pán)的A鍵取消所有選擇然后檢查其它的組。 自動(dòng)蒙皮(auto skinning )過(guò)程找到那些非常接近骨骼的點(diǎn)添加它們到變形組。所以在我們的例子取消在骨骼修改面板(Armature Modifier)的骨骼封套( bone 選項(xiàng)是很重要的 (The modifier stack in the Modifiers context). 在物體模式選擇Gus的身體, 然后按? Shift選擇骨架 這時(shí)身體是暗橙色的骨架是亮橙色的. 移動(dòng)黃色末端到膝部區(qū)域. 關(guān)于骨骼的結(jié)束端骨骼的結(jié)束端有許多不同的名字。Your First Animation in 30 plus 30 Minutes Part I? 如果我們需要的只是一副靜態(tài)的圖片,我們的工作已經(jīng)結(jié)束了, 但我們想要Gus 移動(dòng). 下一步是創(chuàng)建一個(gè)骨架或支架, 允許你移動(dòng)它. 這叫綁定. Gus 有一個(gè)非常簡(jiǎn)單的綁定: 四肢 (雙手和雙手) 和幾個(gè)關(guān)節(jié) (沒(méi)有肘部, 僅有膝蓋), 沒(méi)有腳