【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】
position with respect to Gus.(Camera position with respect to Gus) GUS的頂,前,側(cè)和相機(jī)視圖. 要切換到相機(jī)視圖可以按數(shù)字鍵0和選擇ViewCamera. 要得到四視圖, 按 CtrlAltQ 或選擇ViewQuad View. The Ground 地面現(xiàn)在我們需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)Gus站立的平面。 在頂視圖(數(shù)字鍵7 或 ViewTop), 在物體模式,添加一個(gè)平面 添加一個(gè)平面(? ShiftA 或 AddMeshPlane). 注意退出編輯模式添加物體是很重要的, 否則在編輯模式新添加的物體會(huì)成為當(dāng)前的物體的一部分, 如我們添加的Gus的頭部. 切換到前視圖(數(shù)字鍵1或 ViewFront)并移動(dòng)(G)平面到Gus腳部, 按住Ctrl 它和Gus 在一排.(新版本按住 Ctrl是以一個(gè)單位移動(dòng)) 到相機(jī)視圖 (0 NumPad or ViewCamera),保持平面處于選擇中,按S鍵開始縮放. 擴(kuò)大平面到相機(jī)視圖范圍之外, 同樣的燈光區(qū)域都如此. Lights 燈光選擇, 讓我們添加一些燈! Inserting a Lamp 在頂視圖(數(shù)字鍵 7), 移動(dòng)存在的燈光 (如果你的場(chǎng)景沒有燈光可以使用? ShiftA AddLampLamp添加燈光) 到Gus的前面, 在相機(jī)的另一邊。 例如本例的數(shù)值(x= 9, y= 10, z=7) (見圖Inserting a Lamp.). The object data button of a lamp 在物體模式燈光被選擇時(shí), 選擇屬性(properties)窗口的Object Data 圖標(biāo) 【看起來(lái)像一個(gè)小太陽(yáng)()】. 你將看到一個(gè)叫Lamp的子菜單, 有Point, Sun, Spot, Hemi, and Area 選項(xiàng)供選擇. (The object data button of a lamp). The Spot light settings 在屬性(Properties)窗口燈光(Lamp)面板 Window, 按下Spot 按鈕確保燈光是一個(gè)淡黃色(R=1, G=1, B=)的聚光燈(The Spot light settings.) 可以通過(guò)點(diǎn)擊白色的按鈕,實(shí)際上是個(gè)顏色選取器. 調(diào)整Adjust Size under Spot Shape 下的Size 項(xiàng)的值為40 。. 確保聚光燈追蹤Gus ,正如你相機(jī)做的那樣選擇Spot 然后按住? Shift在選擇Gus,然后按 CtrlT在彈出的菜單選擇Track To Constraint. 添加第二個(gè)燈光提供更多的相同的Add a second lamp that provides more uniform fill light (? ShiftA AddLampHemi). (Hemi lamp settings). 移動(dòng)它在相機(jī)的上面 (x= 7, y= 10, z=9) 并像前面那樣設(shè)置它追蹤Gus. 兩盞燈?使用兩盞燈光或更多的燈光可以更柔和和真實(shí)的燈光, 因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)世界的自然光絕不可能只有單一的點(diǎn)光源because in reality natural light never es from a single point. Rendering 渲染The Render context button 渲染選項(xiàng)我們最喜歡的是渲染. 首先As a first step, 點(diǎn)擊屬性(Properties)窗口的渲染選項(xiàng)相機(jī)標(biāo)志的圖標(biāo) (The Render context button). The Render context我們將使用默認(rèn)的渲染設(shè)置, 如圖 (The Render context)所示. 現(xiàn)在按Image 按鈕或F12. 結(jié)果如圖 Your first rendering. Congratulations!所示,是非常單調(diào)的. 我們需要材質(zhì),和許多的細(xì)節(jié),如眼睛等等. 當(dāng)你看完圖像,按F11隱藏渲染視圖. Your first rendering. Congratulations!Saving our work 保存我們的工作The Save menu如果你還沒有保存你的工作, 現(xiàn)在是時(shí)候保存你的工作, 通過(guò)FileSave menu 或 CtrlS. Blender 將警告你是否視圖覆蓋一個(gè)存在的文件. Blender 會(huì)自動(dòng)保存你的文件到系統(tǒng)的臨時(shí)文件夾. 默認(rèn),每5分鐘自動(dòng)保存一次. Loading these saves is another way to undo unwanted changes. Materials and Textures 材質(zhì)和紋理是時(shí)候給Gus 一些好看的材質(zhì). The Material context Button. 選擇Gus. 然后, 在屬性(Properties)窗口標(biāo)題欄, 選擇材質(zhì)按鈕(The Material context Button.) 打開材質(zhì)面板. The (almost) empty Material context 在屬性窗口幾乎是空的因?yàn)镚us 還沒有材質(zhì). 要添加一個(gè)材質(zhì), 點(diǎn)擊在操作材質(zhì)面板的 + New 按鈕(The (almost) empty Material context). Top of the filled material context 屬性面板然后會(huì)出現(xiàn)面板和按鈕The Properties window will then be populated by Panels and Buttons. 材質(zhì)名常常是, 出現(xiàn)在列表盒子和獨(dú)一無(wú)二的Datablock ID (在材質(zhì)選項(xiàng)圖標(biāo)改變材質(zhì)名字為有意義的名字像GingerBread (don39。t type the quotes). A first gingerbread material. Modify the default values as per (A first gingerbread material) to obtain a first rough 點(diǎn)擊標(biāo)題的小三角形來(lái)展開面板. The Texture context button 點(diǎn)擊屬性窗口標(biāo)題欄的紋理(Texture context )按鈕(The Texture context button) 并點(diǎn)擊添加新的(Add new)按鈕. 我們?cè)诘谝活l道添加了一個(gè)紋理. 命名GingerTex. The Texture context 改變Clouds 為 Stucci 和所有的參數(shù)如圖 (The Texture context). Settings for the Stucci texture(要先添加材質(zhì)再添加紋理influence才有COLOR NORMAL選項(xiàng)) 設(shè)置紋理Texture context 下的Mapping 和 Influence 面板的值如圖 (Settings for the Stucci texture):取消 Color 復(fù)選框并勾選Normal復(fù)選框, 然后改變Normal . 這些改變將使我們的Stucci 紋理作為一個(gè)凹凸貼圖bumpmap 并使Gus看起來(lái)更像餅干. Settings for an additional Noise texture 現(xiàn)在點(diǎn)擊選擇紋理context 下的紋理列表第二個(gè)紋理并添加第二個(gè)紋理. 命名為Grain, 并調(diào)整數(shù)值如圖(Settings for an additional Noise texture ). 這個(gè)紋理本身是一個(gè)簡(jiǎn)單的Noise 紋理. A very simple ground material 一個(gè)非常簡(jiǎn)單的地面材質(zhì) 給地面一個(gè)適當(dāng)?shù)牟馁|(zhì), 諸如暗藍(lán)色如圖 (A very simple ground material). 可以選擇你自己特別喜愛的藍(lán)色. Eyes and detail 眼睛和細(xì)節(jié)為了最后的 角色潤(rùn)色我們添加眼睛和其它細(xì)節(jié). Layer visibility 通過(guò)LMB 點(diǎn)擊層1按鈕確保只有圖層1可見 (Layer visibility). 這樣做將會(huì)隱藏?zé)艄?,相機(jī)和地面. 放置你的3D準(zhǔn)心在Gus頭部的中心. (記住在3D空間你至少要在2個(gè)視圖查看確保3D準(zhǔn)心在Gus頭部的中心) 在物體Object 模式, 添加一個(gè)球體 ( ? ShiftA ADDMeshUVsphere). 按F6在彈出的菜單改變分段數(shù)為16 (meridians). 你可以看到結(jié)果如下圖1 in Creation of the eyes. 整體縮放(s)。然后切換到側(cè)視圖 (數(shù)字鍵3) (看圖2和3序列creation of the eyes). 如果必要通過(guò)數(shù)字鍵+,鼠標(biāo)滾輪,或Ctrl+鼠標(biāo)中鍵。并拖動(dòng)球體向左出頭部的一半, 如Creation of the eyes的圖4. 返回到前視圖(數(shù)字鍵1)并移動(dòng)球體到右邊. 現(xiàn)在Gus 應(yīng)該有一個(gè)眼睛 (Creation of the eyes的圖5). Flipping a duplicate around the cursor 以光標(biāo)為軸翻轉(zhuǎn)復(fù)制 切換到編輯模式 (? Tab). 在3D窗口標(biāo)題欄選擇交叉的中軸按鈕也就是(pivot: 3D Cursor)in the header of the 3D window (the 3D Transforms Manipulator jumps from the sphere to the cursor). 所有眼睛的頂點(diǎn)應(yīng)該被選擇(如果不,請(qǐng)按A鍵選擇所有頂點(diǎn)), 現(xiàn)在按? ShiftD 或使用工具架的復(fù)制(Duplicate )復(fù)制物體按Esc 退出鼠標(biāo)復(fù)制放置and Esc to stop placing the copy with the mouse. Pivot: 3D Cursor 按下CtrlM, 然后按下X 鍵,沿著X軸鏡像(是沿著X軸不是以X軸為中心), 點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵或按回車鍵完成鏡像. 返回到pivot 按鈕選擇默認(rèn)的Median of the eyes 6. Mirroring鏡像鏡像都可以在物體模式使用CtrlM.現(xiàn)在 Gus 有兩個(gè)眼睛 . Mouth 嘴 退出編輯模式(? Tab), 和放置你的光標(biāo)到Gus面部的中心 (記得使用? ShiftS). 添加一個(gè)球體并縮放和移動(dòng)它像前面的眼睛那樣,整體縮小球體 except make its allover scale smaller ( instead of ). Place it below and to the right of the cursor, centered on the SubSurfed mesh vertex, as shown in picture 2 of Creating a mouth with the Spin tool. Creating a mouth with the Spin toolThe Spin Tools options on the Tool Shelf 切換到編輯模式Switch to Edit Mode (? Tab). N現(xiàn)在使用AltR 或LMB 點(diǎn)擊工具架的Spin 按鈕. 復(fù)制幾個(gè)球體. 在工具架的下面, (如果沒有出現(xiàn)就按F6), 設(shè)置Spin 的值: 設(shè)置角度(Degrees